Este es el primer concurso organizado por la comunidad celebrando los primeros 100 miembros en el grupo de Facebook, iniciado el 31 de Marzo del 2020, y organizado por SuperKoopa (yo), este ha sido el que mayor recibimiento ha tenido, con un total de 33 participantes, una cantidad NUNCA ANTES VISTA en una comunidad en español. Acabó el 9 de Junio del mismo año lanzándose el link de descarga, los 33 niveles fueron evaluados por una cantidad de 4 jueces, en los cuales les mostramos a continuación.
Puestos y Evaluaciones:
Puesto #33 - “Amarillo” – Elías Pérez – 1.7625/10.0
Spoiler:
SuperKoopa – 1.45/10.0
Este nivel empieza difícilmente injusto, osea inicio y aparecen dos hermanos martillos juntos, la temática del nivel es de color amarillo, sin embargo hay muchas mezclas de estilos, entre ellos SMB3 y SMW. Siguiendo con la jugabilidad, el Sol, más la planta piraña dejan muy complicado al nivel, entré al “templo” y desde ahí el nivel me pareció más kaizo que un nivel normal. Fue como que cada vez que agarro una moneda de SMB2, el nivel me encierra y tengo que morir obligatoriamente. Este nivel en vez de disfrutar, lo sufrí, al final del templo tengo que entrar con una llave, ¿Y en dónde está? Wow me sorprendí realmente por lo complicadísimo que es el nivel. Tuve que colocar una llave para continuar con ello, y me encuentro con más secciones difíciles.
Muy interesante la batalla con el Ludwig volador, es interesante también los “desafíos” y “maldiciones”, ya que es una idea creativa, pero si son mal implementados serán injustos para el jugador.
Recomiendo que coloques un mismo estilo para tu nivel, y que bajes drásticamente la dificultad, el nivel no solo lo jugarás tú si no los demás también!
Marcos May – 0.7/10.0
No me daba muy buena espina con el nombre xd, bueno, veamos como resulta... recalco que sí jugué el nivel entero sin usar alguna trampa, la mayoría de jueces seguramente sí hicieron trampa. e.e
General: Hay cortes por todas partes (se nota en las tuberías que ni tomaste el tiempo para darles siquiera un background), todos los gráficos son los normales (y puestos mal porque aveces se siente muy plano, aveces vacío) por lo que no puede aspirar mucho en este sentido. Estiras algunos gráficos demasiado (el hilo de la "lámpara" de SMB3 de castillo, los "árboles" de SMB2, algunas tuberías como la del inicio del nivel -que no tenía motivo alguno para ser así-) pero tranquilo... igual esta evaluación será más larga que todos tus backgrounds y blocks estirados d,. Las monedas nunca deberían indicar una zona insegura, todas deberían poder tomarse y mucho menos deberían indicar un NPC que te haga morir. Combinas estilos de SMB2, SMB3 y SMW que tienen reglas gráficas diferentes para que puedan siquiera coexistir (para añadirlos habría que cambiar sus gráficos). Ni se entiende muy bien el propósito de los letreros con signo de interrogación, las ilusiones las podríamos quitar y no afecta el nivel, incluso se vería mejor gráficamente quitándolas.
Sección 1: esos hermano martilleros quedan terriblemente injustos así en un sitio tan estrecho, incluso se mueven así que es peor. No tiene sentido que el bloque ese esté oculto si estás obligado a golpearlo de todos modos y es muy obvio... ese generador de goombas es demasiado rápido e injusto porque se puede hacer un spam y quedan atorados.
Sección 2: Esos backgrounds de castillo en el templo no quedaban. añadiste pinchos que quedaban mal por esas partes (ni tenían sentido ahí porque no son un peligro siquiera y claramente no lo hace más bonito), junto con que das un hongo de vida que podrías tomar con tanta facilidad (literalmente si no lo toma el jugador es porque no quiere, ¿qué sentido tiene que algo como una vida sin motivo alguno que ni esté siquiera oculto o tenga algún método mínimamente complicado?). Luego vemos que una plataforma de arena tiene un fondo negro con monedas (tampoco tiene sentido y es un gran corte), también la arena que cae se ve mal, no añade algo a la jugabilidad (ocultaste enemigos que se notarán rápidamente porque lanzan proyectiles al poco tiempo) y de hecho según la perspectiva del nivel la arena movediza al principio de la 2da sección debería ocultar el pincho y al Mario o la caja y las barras del checkpoint deberían sobrepasar la arena (pero al parecer están en un plano atrás y a la vez Mario puede colisionar con el bloque de caja... no tiene sentido), después haces una parte enfocada en los bloques de SMW amarillos quedando repetitivo y algo random (¿qué no era un templo, por qué bloques así de débiles están en un templo como bloque base?). No solo eso, añades el background de SMB2 de la máquina que tira plantas (background-149) en lugares que ni quedan ni tampoco tenía siquiera una finalidad. Oh y aparte usas los bloques de arena (el sólido) como una escalera... quedan raros así simplemente. Las monedas las colocas encima de bloques por lo que quedan raras (no es un espacio estrecho ni tampoco hay una gran acumulación de monedas para que esto quede bien), hablando de monedas... ¿por qué este item que debería ser "dinero" o "premio" a un jugador es peligroso? sí, te lo explican pero podías usar las hachas de SMB1 con un cambio gráfico para que se vea bien y no sea ese item en sí. Haces muy delgadas las zonas negras de SMB3 (los fondos esos) por lo que quedan mal y en la primera sección incluso cortas su gráfico dejándolo inconcluso. Las sierras fueron puestas terriblemente y de manera castrante, con 1 sola bastaba. Aparte... ¿por qué hay un rinka junto con un goomba saltarín y a la vez un hermano martillero grande (que puede paralizarte)? es demasiado al mismo tiempo en qué pensar. Y esa bola de fuego del final queda muy random. Por si no fuera poco... esos enemigos a los que solo puedes saltarlos con el salto giratorio son una molestia, si haces ese salto y estás grande es terrible porque te condena. Y el enemigo de SMW que lanza esporas es muy molesto ahí, es injusto.
Sección 3: Añades un cactus "doble" que tampoco se ve bien ni tiene sentido (apenas están unidos por 2 píxeles eh), pones arena movediza abajo de los bloques que sostienen el checkpoint -que causa otro corte gráfico- por lo que es molesto tomarlos, añades una fila larga de bloques con interrogación que no merecen la pena por el tiempo perdido gracias a la molesta arena, haces unas pirámides con arena (no la arena dura y amarilla, sino la naranja) que se ve mal -las pirámides del fondo son de la amarilla, no de esa otra y aparentarlo lo hace ver peor- los arbustos de SMB2 también producen corte gráfico, que hayan 5 soles tampoco le veo sentido porque te obliga a perder el tiempo matando a cada uno... si hubiera uno solo con inmortalidad lo entendería (si haces esto por favor dale clic derecho al NPC en el icono del editor de la pestaña de NPCs y bájale el puntaje a 0, es de las últimas opciones de personalización) pero así no, la primera moneda estrella sí fue de las pocas cosas buenas que pusiste pero después pones la 2da moneda estrella literalmente al lado y de una manera así de fácil... al menos me agradó que usaras el caparazón para algo. También hiciste muy delgada la plataforma de arena naranja al final de esta sección por lo que se ve mal. El letrero con la flecha tiene césped que no queda, además pusiste caparazones a lo random en medio de bloques (¿qué sentido tienen?, ni decoran). El corte de la tubería al final queda horrible... la unión de koopas saltarines y el NPC que hace un "tornado" es horriblemente injusta. Y te hace esperar innecesariamente por el P-Switch, es una pérdida de tiempo que se pudo evitar fácilmente (y estaría mejor sin eso).
Sección 4, 5 y 6: el corte de la tubería queda horrible x2 (sección 5 al comienzo), también ambas tienen fondos que no cuadran porque los bloques los siento muy claros para ser de noche y aparte cambia de día/tarde a noche de manera tan repentina y rara, añades "lluvia de estrellas" pero ni un gráfico de eso hubo para que tenga un poquito de sentido, aparte de ser molesto y que no aporte algo positivo a la jugabilidad (lo hace más estresante), los bloques arriba del checkpoint de la sección 5 están muy altos innecesariamente, la plataforma de arena naranja se ve muy delgada (aunque abajo haya más sigue viéndose algo mal) y plana, las bolas de fuego no cuadran con las líneas (y son muy molestas). Explicaste cosas totalmente innecesarias pero no que podrías usar las barras como una "caminadora" para volar (es que usualmente no son tan rápidas para eso y rara vez usan estos NPCs), en estas secciones se siente realmente vacío y no entiendo por qué hiciste un camino más sencillo y otro muy molesto sin una diferencia al pasarlos (podrías dejar solo el sencillo...), las líneas de SMW forman figuras raras que quedan mal (no es como si fuera un dibujo real). Dudo que alguien tomaría siquiera las monedas entre las líneas de SMW porque son injustamente complicadas (no merecen la pena). Aparte las nubes quedan mal con esos NPCs de barras al lado. Añadiste el NPC que genera humo innecesariamente (no aporta algo siquiera).
Música: solo la de desierto de la sección 1 y 3 junto con la música de jefe quedan bien porque las demás no tienen sentido que estén en secciones así ni se adaptan a su jugabilidad...
Jefe: lo más disfrutable quizá, al menos es original pero preferiría que no tuviese los enemigos de SMB2 y que tenga generador de items le malogra por reducir la tensión pero... ES SATISFACTORIO TERMINARLO POR FIN (sin trampas).
Nota: Solo hay dos factores positivos en el nivel que sean generales, y es que al menos tuviste un poco de coherencia con los bloques principales de la zona y que pusiste bien los checkpoints. Debido a eso... 0.7
MyawCat – 3.9/10.0
Diseño de NIvel – 3.5
Diseño Grafico – 1.5
Dificultad – 6.2
Gimmick – 4.5
Empezare por el diseño gráfico del nivel, bueno utilizar los gráficos vanilla que te ofrece SMBX por default, así que no hay mucho que decir, lo único malo es no te apegas a un estilo de los que trae SMBX combinas bloques de SMB3 con SMW, con enemigos de SMB1 y etc.
Por el diseño del nivel, me parece un diseño creativo pero mal ejecutado, que cada sección tuviera su “maldición” e “ilusion” que forman realmente parte de la gimmick del nivel o mejor dicho de la sección, la primera sección del nivel esta bien no hay nada tan malo en ella, es mala pero tan grave. La seccion 2 tiene sus problemas, como que sea un caos de obstaculos que te cuestan algunos intentos para saber que cosas hay detrás de la arena. La tercera sección es un caos con 5 Angry Sun y el monton de enemigos puestos por que si, no hay un patron de enemigos que tengan su razon simplemente estan ahí porque si. Se hace mas sencilla esta sección si vas con cuidado y matas a cada sol, pero de por si es un caos. La sección 5 fue la que mas me gusto, me hubiera gustado un nivel con la gimmick de volar con el traje tanooki pero con obstaculos mejor elvarados, los obstaculos al volar simplemente era un caos de enemigos. Y junto con la quinta seccion el jefe me parecio genial, fue un jefe creativo utilizando la mecanica de volar con el traje tanooki.
Julián Steve – 1.0/10.0
Bueno para mí los gráficos no me gustaron, hiciste una mezcla de todos los gráficos que encontraste en el editor, hubieras puesto un poco de gráficos personalizados o hubieras puesto solo los gráficos de desierto de SMB3. Por el estilo del nivel hubiesen quedado mejor un estilo de gráficos oscuros, como el nivel 2-5 de Chad (Star Expedition). El diseño es malo, lo único que hiciste fue poner NPCs a lo loco. Los enemigos estaban mal posicionados, monedas por doquier, escasez de powerups por la dificultad de nivel. Habían demasiados enemigos, incluso abusaste de ellos. La baldosa (tileset) era pura colina, pusiste demasiado de esos bloques que se rompen solos, etc. Tuve que editar el nivel y poner un poco de PowerUps para poder pasar el nivel. La idea del nivel no era mala, pero está muy mal ejecutada. El nivel fue imposible de jugar, en especial la parte de los cinco soles, tuve que reiniciar el nivel, ya que en una parte del nivel los bloques se rompieron solo y no podia avanzar, y me entero que tenías que bajar por una tubería para avanzar. La parte donde hay que volar, tuve que repetirlo como 10 veces, ya que era imposible debido a la cantidad de enemigos que habían en esa parte, la idea de la flor de fuego te persiguiera me pareció buena, pero muy complicado debido a los otros NPC,s. Prácticamente no pude vencer al Jefe (Boss), debido que estaba en una línea con los sparks haciéndolo imposible darle un pisotón.
Este nivel empieza difícilmente injusto, osea inicio y aparecen dos hermanos martillos juntos, la temática del nivel es de color amarillo, sin embargo hay muchas mezclas de estilos, entre ellos SMB3 y SMW. Siguiendo con la jugabilidad, el Sol, más la planta piraña dejan muy complicado al nivel, entré al “templo” y desde ahí el nivel me pareció más kaizo que un nivel normal. Fue como que cada vez que agarro una moneda de SMB2, el nivel me encierra y tengo que morir obligatoriamente. Este nivel en vez de disfrutar, lo sufrí, al final del templo tengo que entrar con una llave, ¿Y en dónde está? Wow me sorprendí realmente por lo complicadísimo que es el nivel. Tuve que colocar una llave para continuar con ello, y me encuentro con más secciones difíciles.
Muy interesante la batalla con el Ludwig volador, es interesante también los “desafíos” y “maldiciones”, ya que es una idea creativa, pero si son mal implementados serán injustos para el jugador.
Recomiendo que coloques un mismo estilo para tu nivel, y que bajes drásticamente la dificultad, el nivel no solo lo jugarás tú si no los demás también!
Marcos May – 0.7/10.0
No me daba muy buena espina con el nombre xd, bueno, veamos como resulta... recalco que sí jugué el nivel entero sin usar alguna trampa, la mayoría de jueces seguramente sí hicieron trampa. e.e
General: Hay cortes por todas partes (se nota en las tuberías que ni tomaste el tiempo para darles siquiera un background), todos los gráficos son los normales (y puestos mal porque aveces se siente muy plano, aveces vacío) por lo que no puede aspirar mucho en este sentido. Estiras algunos gráficos demasiado (el hilo de la "lámpara" de SMB3 de castillo, los "árboles" de SMB2, algunas tuberías como la del inicio del nivel -que no tenía motivo alguno para ser así-) pero tranquilo... igual esta evaluación será más larga que todos tus backgrounds y blocks estirados d,. Las monedas nunca deberían indicar una zona insegura, todas deberían poder tomarse y mucho menos deberían indicar un NPC que te haga morir. Combinas estilos de SMB2, SMB3 y SMW que tienen reglas gráficas diferentes para que puedan siquiera coexistir (para añadirlos habría que cambiar sus gráficos). Ni se entiende muy bien el propósito de los letreros con signo de interrogación, las ilusiones las podríamos quitar y no afecta el nivel, incluso se vería mejor gráficamente quitándolas.
Sección 1: esos hermano martilleros quedan terriblemente injustos así en un sitio tan estrecho, incluso se mueven así que es peor. No tiene sentido que el bloque ese esté oculto si estás obligado a golpearlo de todos modos y es muy obvio... ese generador de goombas es demasiado rápido e injusto porque se puede hacer un spam y quedan atorados.
Sección 2: Esos backgrounds de castillo en el templo no quedaban. añadiste pinchos que quedaban mal por esas partes (ni tenían sentido ahí porque no son un peligro siquiera y claramente no lo hace más bonito), junto con que das un hongo de vida que podrías tomar con tanta facilidad (literalmente si no lo toma el jugador es porque no quiere, ¿qué sentido tiene que algo como una vida sin motivo alguno que ni esté siquiera oculto o tenga algún método mínimamente complicado?). Luego vemos que una plataforma de arena tiene un fondo negro con monedas (tampoco tiene sentido y es un gran corte), también la arena que cae se ve mal, no añade algo a la jugabilidad (ocultaste enemigos que se notarán rápidamente porque lanzan proyectiles al poco tiempo) y de hecho según la perspectiva del nivel la arena movediza al principio de la 2da sección debería ocultar el pincho y al Mario o la caja y las barras del checkpoint deberían sobrepasar la arena (pero al parecer están en un plano atrás y a la vez Mario puede colisionar con el bloque de caja... no tiene sentido), después haces una parte enfocada en los bloques de SMW amarillos quedando repetitivo y algo random (¿qué no era un templo, por qué bloques así de débiles están en un templo como bloque base?). No solo eso, añades el background de SMB2 de la máquina que tira plantas (background-149) en lugares que ni quedan ni tampoco tenía siquiera una finalidad. Oh y aparte usas los bloques de arena (el sólido) como una escalera... quedan raros así simplemente. Las monedas las colocas encima de bloques por lo que quedan raras (no es un espacio estrecho ni tampoco hay una gran acumulación de monedas para que esto quede bien), hablando de monedas... ¿por qué este item que debería ser "dinero" o "premio" a un jugador es peligroso? sí, te lo explican pero podías usar las hachas de SMB1 con un cambio gráfico para que se vea bien y no sea ese item en sí. Haces muy delgadas las zonas negras de SMB3 (los fondos esos) por lo que quedan mal y en la primera sección incluso cortas su gráfico dejándolo inconcluso. Las sierras fueron puestas terriblemente y de manera castrante, con 1 sola bastaba. Aparte... ¿por qué hay un rinka junto con un goomba saltarín y a la vez un hermano martillero grande (que puede paralizarte)? es demasiado al mismo tiempo en qué pensar. Y esa bola de fuego del final queda muy random. Por si no fuera poco... esos enemigos a los que solo puedes saltarlos con el salto giratorio son una molestia, si haces ese salto y estás grande es terrible porque te condena. Y el enemigo de SMW que lanza esporas es muy molesto ahí, es injusto.
Sección 3: Añades un cactus "doble" que tampoco se ve bien ni tiene sentido (apenas están unidos por 2 píxeles eh), pones arena movediza abajo de los bloques que sostienen el checkpoint -que causa otro corte gráfico- por lo que es molesto tomarlos, añades una fila larga de bloques con interrogación que no merecen la pena por el tiempo perdido gracias a la molesta arena, haces unas pirámides con arena (no la arena dura y amarilla, sino la naranja) que se ve mal -las pirámides del fondo son de la amarilla, no de esa otra y aparentarlo lo hace ver peor- los arbustos de SMB2 también producen corte gráfico, que hayan 5 soles tampoco le veo sentido porque te obliga a perder el tiempo matando a cada uno... si hubiera uno solo con inmortalidad lo entendería (si haces esto por favor dale clic derecho al NPC en el icono del editor de la pestaña de NPCs y bájale el puntaje a 0, es de las últimas opciones de personalización) pero así no, la primera moneda estrella sí fue de las pocas cosas buenas que pusiste pero después pones la 2da moneda estrella literalmente al lado y de una manera así de fácil... al menos me agradó que usaras el caparazón para algo. También hiciste muy delgada la plataforma de arena naranja al final de esta sección por lo que se ve mal. El letrero con la flecha tiene césped que no queda, además pusiste caparazones a lo random en medio de bloques (¿qué sentido tienen?, ni decoran). El corte de la tubería al final queda horrible... la unión de koopas saltarines y el NPC que hace un "tornado" es horriblemente injusta. Y te hace esperar innecesariamente por el P-Switch, es una pérdida de tiempo que se pudo evitar fácilmente (y estaría mejor sin eso).
Sección 4, 5 y 6: el corte de la tubería queda horrible x2 (sección 5 al comienzo), también ambas tienen fondos que no cuadran porque los bloques los siento muy claros para ser de noche y aparte cambia de día/tarde a noche de manera tan repentina y rara, añades "lluvia de estrellas" pero ni un gráfico de eso hubo para que tenga un poquito de sentido, aparte de ser molesto y que no aporte algo positivo a la jugabilidad (lo hace más estresante), los bloques arriba del checkpoint de la sección 5 están muy altos innecesariamente, la plataforma de arena naranja se ve muy delgada (aunque abajo haya más sigue viéndose algo mal) y plana, las bolas de fuego no cuadran con las líneas (y son muy molestas). Explicaste cosas totalmente innecesarias pero no que podrías usar las barras como una "caminadora" para volar (es que usualmente no son tan rápidas para eso y rara vez usan estos NPCs), en estas secciones se siente realmente vacío y no entiendo por qué hiciste un camino más sencillo y otro muy molesto sin una diferencia al pasarlos (podrías dejar solo el sencillo...), las líneas de SMW forman figuras raras que quedan mal (no es como si fuera un dibujo real). Dudo que alguien tomaría siquiera las monedas entre las líneas de SMW porque son injustamente complicadas (no merecen la pena). Aparte las nubes quedan mal con esos NPCs de barras al lado. Añadiste el NPC que genera humo innecesariamente (no aporta algo siquiera).
Música: solo la de desierto de la sección 1 y 3 junto con la música de jefe quedan bien porque las demás no tienen sentido que estén en secciones así ni se adaptan a su jugabilidad...
Jefe: lo más disfrutable quizá, al menos es original pero preferiría que no tuviese los enemigos de SMB2 y que tenga generador de items le malogra por reducir la tensión pero... ES SATISFACTORIO TERMINARLO POR FIN (sin trampas).
Nota: Solo hay dos factores positivos en el nivel que sean generales, y es que al menos tuviste un poco de coherencia con los bloques principales de la zona y que pusiste bien los checkpoints. Debido a eso... 0.7
MyawCat – 3.9/10.0
Diseño de NIvel – 3.5
Diseño Grafico – 1.5
Dificultad – 6.2
Gimmick – 4.5
Empezare por el diseño gráfico del nivel, bueno utilizar los gráficos vanilla que te ofrece SMBX por default, así que no hay mucho que decir, lo único malo es no te apegas a un estilo de los que trae SMBX combinas bloques de SMB3 con SMW, con enemigos de SMB1 y etc.
Por el diseño del nivel, me parece un diseño creativo pero mal ejecutado, que cada sección tuviera su “maldición” e “ilusion” que forman realmente parte de la gimmick del nivel o mejor dicho de la sección, la primera sección del nivel esta bien no hay nada tan malo en ella, es mala pero tan grave. La seccion 2 tiene sus problemas, como que sea un caos de obstaculos que te cuestan algunos intentos para saber que cosas hay detrás de la arena. La tercera sección es un caos con 5 Angry Sun y el monton de enemigos puestos por que si, no hay un patron de enemigos que tengan su razon simplemente estan ahí porque si. Se hace mas sencilla esta sección si vas con cuidado y matas a cada sol, pero de por si es un caos. La sección 5 fue la que mas me gusto, me hubiera gustado un nivel con la gimmick de volar con el traje tanooki pero con obstaculos mejor elvarados, los obstaculos al volar simplemente era un caos de enemigos. Y junto con la quinta seccion el jefe me parecio genial, fue un jefe creativo utilizando la mecanica de volar con el traje tanooki.
Julián Steve – 1.0/10.0
Bueno para mí los gráficos no me gustaron, hiciste una mezcla de todos los gráficos que encontraste en el editor, hubieras puesto un poco de gráficos personalizados o hubieras puesto solo los gráficos de desierto de SMB3. Por el estilo del nivel hubiesen quedado mejor un estilo de gráficos oscuros, como el nivel 2-5 de Chad (Star Expedition). El diseño es malo, lo único que hiciste fue poner NPCs a lo loco. Los enemigos estaban mal posicionados, monedas por doquier, escasez de powerups por la dificultad de nivel. Habían demasiados enemigos, incluso abusaste de ellos. La baldosa (tileset) era pura colina, pusiste demasiado de esos bloques que se rompen solos, etc. Tuve que editar el nivel y poner un poco de PowerUps para poder pasar el nivel. La idea del nivel no era mala, pero está muy mal ejecutada. El nivel fue imposible de jugar, en especial la parte de los cinco soles, tuve que reiniciar el nivel, ya que en una parte del nivel los bloques se rompieron solo y no podia avanzar, y me entero que tenías que bajar por una tubería para avanzar. La parte donde hay que volar, tuve que repetirlo como 10 veces, ya que era imposible debido a la cantidad de enemigos que habían en esa parte, la idea de la flor de fuego te persiguiera me pareció buena, pero muy complicado debido a los otros NPC,s. Prácticamente no pude vencer al Jefe (Boss), debido que estaba en una línea con los sparks haciéndolo imposible darle un pisotón.
Spoiler:
SuperKoopa – 1.666/10.0
“Este nivel es un poco peligroso”, bueno [s]esperemos que tan peligroso es[/s]. La música me agrada, sin embargo lo siento como si debería estar en un nivel estilo 8-bit. Honestamente no me gusta que se combinen los estilos de cada juego (hay SMB3, SMW y SMB2 aquí), sin embargo del ambiente del nivel, todos tienen algo en común: El color morado, y eso es bueno, pero por mi parte quisiera que sea todo a un mismo estilo (las plantas pirañas, hay una de SMW y otra de SMB3, puedes usar un recolor de estas; hay ninjis de SMB2 y de SMW, creo que hay unos gráficos en donde hay ninjis de SMB3 tanto para los de SMB2 y SMW). Bueno, en cuanto la dificultad y jugabilidad, este nivel se me hace difícil, pues no te dan ningún ítem al principio, y solo tienes que atravesar por esas plantas pirañas, ninjis, podoboos de SMB3 con lava de SMW, un Hermano Martillo “gigante” de SMB3, Volcano Lotus de SMW, y luego no sabía que hacer, vi una catarata y al lado izquierdo un bloque de nota musical, pensé: “Oh, de seguro el creador del nivel quiere que yo sufra y tengo que ir hacia el bloque con la nota musical”, oh, estuve tan equivocado que salté, y nadé en la catarata. ¡Si la catarata se podía nadar colocar un aviso! Luego, tengo que coger una llave, apretar un switch, regresar, esquivar esos Hermanos Boomerang con Mario “chico” aún, y me encuentro con un árbol de SMB2 incompleto, pensé que el camino era por ahí, pero no, morí por quinta vez. (Vuelvo a hacer todo lo que dije por sexta, séptima hasta décima vez) Hasta que vuelvo a la parte que me quedé, ¡Y por fin veo el primer hongo! Luego tengo que hacer saltos largos (perdí otra vez pero por tonto ahí), hasta que llego a los podoboos gigantes, golpeo la nota musical, sale una estrella y luego hay Hermano Fuego y plantas piraña, perdí otra vez. Vuelvo a hacer todo desde el inicio, llego al Hermano Fuego y plantas piraña, los atravieso y bajo, me encuentro con bloques dona rojos, caí a la lava, morí y nuevamente a hacer el nivel. Llego por fin a la zona de los bloques dona rojos otra vez, y me encuentro con… ¿La segunda moneda estrella? ¿Y en donde está la primera? Bueno, eso ya no importa porque todo el nivel está muy difícil, paso por las calaveras para evitar los podoboos, casi pierdo, pero bajo y encuentro una sección con MUCHAS plantas piraña que escupen fuego, esto me recuerda a mi nivel de Volando, pegando y esquivando de TUJ3 en donde tuve que reducir la cantidad por ser muy difícil. El nivel se pone cada vez más extraño, Volcano Lotus gigante, hermanos boomerang y más, perdí nuevamente. Vuelvo a jugar el nivel y paso esa parte, no puedo creer lo que diré pero POR FIN HAY UN CHECKPOINT! Pero lo peor de todo es que va acompañado de Ninjis, por lo que al morirte luego, empezarás de una manera complicada. Luego de coger el traje FLUDD, tengo que regresar NUEVAMENTE hacia todos esos obstáculos que había perdido bastantes veces (ya perdí la cuenta), había creido por un momento que no podía subir pero luego encontré un bloque invisible!! Esto hace mas complicado aún el nivel. Bueno, perdía, revivía,perdía, revivía y así sucesivamente hasta encontrarme con los “tips”, en donde perdí, tuve que aparecer desde el último checkpoint, y honestamente ese jefe está muy difícil, perdí y la verdad no quería seguir con el nivel, perdía injustamente además de que era muy largo. Te pregunto algo sinceramente, ¿Has jugado tu propio nivel? Ya que hay una parte en la que tienes que llevar una llave por un tubo pero al entrar por el warp, no está activada la función de llevarse al NPC, por lo que es IMPOSIBLE de pasarlo. Si vas a participar en el próximo concurso te pido por favor de que ¡Reduzcas más la dificultad estrepitosamente por favor! ¡No hagas que el nivel sea cruel y has que todos se diviertan! ¡Prueba tu nivel varias veces y no coloques al jugador en una sección “avanzada”, juégalo desde el inicio hasta el final! ¡Ahora cuando los usuarios tengan el link de descarga del nivel perderán varias veces por injusticias, y eso no es bueno!
Marcos May – (M o r a d o) 1.5/10.0
Esta evaluación la dejé para el final precisamente porque sabía que que la evaluación sería tan larga, de hecho, tiene una medida similar a la evaluación de A m a r i l l o, pero primero hablemos de su aspecto...
Veamos... estéticamente llegaría a ser decente pero la forma de los bloques se ve muy rara (puede ser muy delgada, aveces hace sus rarísimas escaleras), agrega pilares de castillo para ocultar que los fondos negros están incompletos, tiene lava con una ubicación que no tiene sentido, aveces añades NPCs que no cuadran con el estilo aparentemende de "ciudad" o "circo", de hecho hay incluso más plantas en general que Ninji (el ninja de SMB2 que hay un total de 26 mientras que de plantas más de 43 y de los Ninji de SMW hay 57), a menos que fuera una ciudad forestal no vería por qué son tan relevantes o por qué hay lava junto con bolas de fuego (también parece más un nivel volcánico que de ninjas en su jugabilidad)... Igualmente hay algunas hojas volando (de por sí ya era un poco raro que crezca vida vegetal en un nivel así pero bueno, eso es pasable).
Ah y aparte la música es NES lo cual no cuadra para un nivel con esa estética. d,
Okey, ahora viene la verdadera evaluación hablando de la jugabilidad... el nivel se siente absurdamente largo, es decir... primero se pasa por una sección larga que requiere de saltos tan precisos y cuidados, sería preferible que en todo nivel desafiante se dé un hongo al inicio porque así puede aprender mejor sobre el nivel al inicio... bueno, la primera sección estaría lo suficientemente desafiante y soportable pero... l u e g o h a y o t r a .
Primero hay unas bolas de fuego gigantes... ok, no es mucho pero luego resulta que hay un bloque de nota musical con una estrella que se debe de tomar casi aseguradamente la primera vez si no se quiere repetir todo este proceso innecesariamente por morir (es peor todavía que sea un bloque musical, fácilmente pudo ser un bloque con signo de interrogación, al cual se le puede golpear desde arriba y la estrella morirá en lava), pues hay una piraña escupe fuego y un hermano de fuego disparando (este enemigo ya por sí solo es un gran problema) mientras se debe esquivar también 3 bolas de fuego de la lava de abajo... no es imposible pasarlo sin recibir un daño pero ya es injusta de por sí, pues hay que ser rápido matando o evadiendo a ese enemigo, pero incluso siendo rápido aveces salta y entonces podría matar al jugador... pero aparte de eso hay unos bloques donas posteriormente necesarios para llegar al otro lado y justo elegiste los que menos tiempo duran (tal vez si hubieras entrenado al jugador para esto con los dona marrones antes sería más aceptable...) y uno de ellos justo arriba de la lava por lo que es una muerte muy fácil... además de estar perfectamente puestos para que sea complejo pasar por cada una, luego todavía más bolas de fuego con unas calaveras, más y más plantas escupe fuego (esta vez más de las necesarias para ser más sádico, claro)... quiero destacar que cuando hagas una caída obligatoria nunca hagas que eso lleve a una zona insegura sin dar siquiera pista a donde caer porque el jugador puede morir injustamente (esto sucede al ponerse al borde de la pared, a menos que el nivel ya te dé una hoja directa de item -no sacada de un bloque (?)) abajo otros hermanos, tanto martillero gordo como el de fuego y búmeran, esta vez en vez de plantas escupe fuego hay plantas que lanzan esporas y POR FIN UN CHECKPOINT, ya el jugador promedio con la 1ra sección ya hubiera sido repelido totalmente (podría tener ya la durabilidad de niveles normales con estas dos partes) imagina con la 2da sección... estas dos secciones no son difíciles como tal pero cuando el jugador ya debe repetir toooodo esto se vuelve demasiado tedioso, los checkpoint no están específicamente por la dificultad (sean fáciles o difíciles) sino por durabilidad. Pues si hay un nivel extremadamente largo pero fácil si muere va a repetir todo, lo cual es aburridísimo y molesto... lo que hace todavía peor lo de los checkpoint es que el nivel sí es desafiante que son los que más requerirían poner más checkpoints porque se necesitarán varios intentos para pasarlos -lo cual lo hace sentir más largo de lo que es en sí-... z.z
Bueno, se necesita tomar la máquina de agua y volver, lo cual es más fácil... aún así ni entendí la necesidad de que los bloques invisibles estén ocultos si el jugador los debe usar... pero aparte seguro uno morirá por quedarle poca agua antes de llegar con las calaveras... está innecesariamente extendida esa parte... De hecho, me faltó comentar otro problema antes... desde el inicio se nota que la dificultad va más por las plantas que por los ninja y eso que el nivel tiene su temática, de hecho, sin los ninja no hay mucha diferencia y casi solo tienen su relevancia con la estética... eso también es desfavorable para el nivel -ni son aprovechados tanto, son simplemente un obstáculo menor, al menos podrían ayudar al jugador en cierto sentido para aprovecharlos más y que destaquen más que las plantas que estas ya parecen parte de la identidad del nivel en jugabilidad-... Incluso la parte de los bloques donas o las de lava ni tienen que ver con los ninja. Ya para este punto en la jugabilidad parecería estar centrado en ser un desafío en vez de los ninja por andar añadiendo estas cosas que nada que ver con ellos. Como si el nivel no fuera ya algo largo sigue una parte de puzzle con lo de los switch (cosa ya muy usada) teniendo que pasar grandes partes del nivel de nuevo solo que más fácil por la máquina... los switch estarían bien de no ser porque parecía ser enfocado en ser un nivel desafiante, un puzzle largo junto con desafío es una mezcla infernal y aburrida... d,
Después se llega a la tercera zona que de las pocas partes en donde los ninja son un problema... pero igual solo son 2 puestos en zonas estrechas... lo cual es en cierta parte algo injusto pero es pasable... por cierto, hay un rex puesto en dirección "random" y este mismo podría caer en una plataforma donde el jugador estaría parado... esto sí es que es injusto por lo desprevenido... luego se extiende aún con un jefe... este mismo podría estar decente de no ser porque hay que repetir toooodo el proceso otra vez, agacharse con esos ninji, esquivar las esporas moviéndose de manera tan precisa, soportar tanto spam injusto de plantas en una zona estrecha... esto es más corto pero sigue siendo repetitivo y ya hasta algo cansado... peor porque el nivel te debe avisar los ataques del jefe y si el jugador lo salta accidentalmente por apretar un botón en ese momento no sabría que hacer... (aparte de ser algo flojo que el nivel deba de decir qué es lo que hay que hacer en vez de mostrarlo más por su construcción en sí...) salen de la nada las balas gigantes que podrían matar al jugador injustamente también... luego una parte de monedas y luego por fin se puede atacar a la calavera pero... es solo una parte algo repetitiva solo con el problema de 3 generadores de ninjas -aunque si fueran más enemigos podría ser más infernal- y atacarle con martillos... al matarlo luego sigue todavía un poco más del nivel, es poco pero creo que demuestra cómo el nivel fue estirado innecesariamente... un jugador promedio no lo estaría jugando a menos que haga trampa desde la sección 1... z'z
En conclusión... podemos resumirlo en:
1. Difícil: esto no estaría mal, en realidad hay pocas veces en las que el nivel es injusto, si hablamos solo por dificultad sí estaría bien. De hecho, en sí lo catalogaría como un nivel "desafiante", no es tampoco taan difícil como podría parecer. Sin embargo... la unión de esto con el resto de puntos que diré le es muy desfavorable y lo hace molesto.
2. Largo: ya que hay que repetir secciones enteras para llegar a otro punto (incluso del inicio al checkpoint 1 hay que ir por 2 secciones) se siente muuy largo, incluso podría hacerlo sentir más difícil de lo que es por aumentar la cantidad de intentos necesarios para pasar el nivel.
3. Un puzzle: este mismo requiere de pasar de nuevo por sitios anteriores, si bien es más sencillo por la máquina de agua se siente largo e incluso hace el nivel más molesto... la unión de un nivel desafiante, largo y añadir lo de los switch lo hace tedioso. e.e
4. Está raramente enfocado: veamos, lo principal son los ninji pero estos no son tan relevantes, como ya dije, los quitas y no cambia taanto (apenas la última fase del jefe pero fácilmente podrían ser reemplazados por otro NPC y haría una función realmente similar, solo unos 3 ninji en zonas estrechas). De hecho, incluso la lava y las plantas -que aparecen demasiado- son más relevantes. No está mal que no solo te enfoques en una cosa pero... si la temática son los ninji y estos son irrelevantes en comparación no tiene mucho sentido. z'z
-Aún así aclaro que los puntos anteriores son los más negativos como tal.
La nota: sí, es un nivel que se puede pasar pero... el solo hecho de que un jugador promedio no desee jugarlo entero sin trampas -casi ningún juez lo hizo- es lo que me hace poner una nota tan baja en la jugabilidad, aún así, estéticamente tiene algo de positivo: 1.5
MyawCat – 2.3/10.0
Diseño de NIvel –1.3
Diseño Grafico – 7.5
Dificultad – 0.2
Gimmick – 0.5
Como empezar con este nivel, es un nivel cool y con una dificultad elevada, pero no justa, no se te da ningun power up al principio asi que solo tienes un toque de vida hasta que llegas a abrir el camino con llave. Tienes que ser demasiado cuidadoso para no morir hasta ahí. Creo que pasando la sección deberias colocar un chekpoint con un evento para que cuando reaparezcas la puerta con llave no este y los bloques switch rosas sean cambiados como si ya lo hubieras golpeado. Aparte de que el checkpoint ayudaria a que no fuera tan tediosa la sección 2. En la siguiente sección ahí colocas el checkpoint ahí se presenta un problema que si en esos eventos que te digo es imposible pasar si revivis desde el checkpoint. El nivel de por si es super largo y tedioso, y ahora haces que uno se tenga que regresar hasta el principio del nivel y ahora viene la pregunta si de verdad jugaste tu propio nivel, ya que según debes llevar una llave hasta un tubo para poder abrir otra cerradura, pero se te olvido configurar el warp para que teje llevar objetos a traves de el, asi que practicamente ahí el nivel es imposible de jugar por segunda vez. El segundo checkpoint es el unico con sentido ya que si teja continuar desde ahí sin ningun problema y ya despues de esto es otra sección injusta y tediosa de “obstaculos” y llegas al jefe. Se nota el intento en este pero es demasiado tedioso e injusto como lo es todo el nivel y el nivel no termine con el todavia tienes que pasar por mas enemigos. El nivel se nota que trataste de realizar algo dificil, pero terminaste honestamente haciendo algo injusto y tedioso que no lo hace divertido jugar y se nota que tu no jugaste tu propio nivel sin hacer trampas asi que la proxima que diseñes un nivel “dificil” al menos testealo y prueba que todo es posible pasarse.
Daniel Hernández – 6.4/10.0
El Nivel se ve bueno, Hay muchos ninjis y se ve intermedio, te faltó más ítems y no es apto para principiantes, es muy desafiante pero imposible de pasarlo con bugs.
En la sección 1 hay un error con las palmeras de SMB2, le falta los palos
En la sección 2 tienes muchos errores, deberías ponerle otro checkpoint al principio de la tubería, para evitar estrés de los usuarios, los donut blocks rojos debería reemplazarlos algunos marrones antes de saltar con el podoboo, cuando te caes hacia abajo colócale un ítem, el piso de abajo quita algunas plantas pirañas de cabeza, el otro piso debajo tienes que quitar el sumo bros, interfiere en el camino.
En la sección 4 hay un error con el checkpoint, porque si regresas hacia arriba va estar bloqueado sin llave, (si tu mueres) deberías colocar una llave extra, en la otra parte debería colocar un F.L.U.D.D o una hoja escondida (si en caso lo pierdes) en la parte de arriba derecha debería solo colocar 1 planta piraña que escupe fuego y colócale otro ítem como repuesto.
“Este nivel es un poco peligroso”, bueno [s]esperemos que tan peligroso es[/s]. La música me agrada, sin embargo lo siento como si debería estar en un nivel estilo 8-bit. Honestamente no me gusta que se combinen los estilos de cada juego (hay SMB3, SMW y SMB2 aquí), sin embargo del ambiente del nivel, todos tienen algo en común: El color morado, y eso es bueno, pero por mi parte quisiera que sea todo a un mismo estilo (las plantas pirañas, hay una de SMW y otra de SMB3, puedes usar un recolor de estas; hay ninjis de SMB2 y de SMW, creo que hay unos gráficos en donde hay ninjis de SMB3 tanto para los de SMB2 y SMW). Bueno, en cuanto la dificultad y jugabilidad, este nivel se me hace difícil, pues no te dan ningún ítem al principio, y solo tienes que atravesar por esas plantas pirañas, ninjis, podoboos de SMB3 con lava de SMW, un Hermano Martillo “gigante” de SMB3, Volcano Lotus de SMW, y luego no sabía que hacer, vi una catarata y al lado izquierdo un bloque de nota musical, pensé: “Oh, de seguro el creador del nivel quiere que yo sufra y tengo que ir hacia el bloque con la nota musical”, oh, estuve tan equivocado que salté, y nadé en la catarata. ¡Si la catarata se podía nadar colocar un aviso! Luego, tengo que coger una llave, apretar un switch, regresar, esquivar esos Hermanos Boomerang con Mario “chico” aún, y me encuentro con un árbol de SMB2 incompleto, pensé que el camino era por ahí, pero no, morí por quinta vez. (Vuelvo a hacer todo lo que dije por sexta, séptima hasta décima vez) Hasta que vuelvo a la parte que me quedé, ¡Y por fin veo el primer hongo! Luego tengo que hacer saltos largos (perdí otra vez pero por tonto ahí), hasta que llego a los podoboos gigantes, golpeo la nota musical, sale una estrella y luego hay Hermano Fuego y plantas piraña, perdí otra vez. Vuelvo a hacer todo desde el inicio, llego al Hermano Fuego y plantas piraña, los atravieso y bajo, me encuentro con bloques dona rojos, caí a la lava, morí y nuevamente a hacer el nivel. Llego por fin a la zona de los bloques dona rojos otra vez, y me encuentro con… ¿La segunda moneda estrella? ¿Y en donde está la primera? Bueno, eso ya no importa porque todo el nivel está muy difícil, paso por las calaveras para evitar los podoboos, casi pierdo, pero bajo y encuentro una sección con MUCHAS plantas piraña que escupen fuego, esto me recuerda a mi nivel de Volando, pegando y esquivando de TUJ3 en donde tuve que reducir la cantidad por ser muy difícil. El nivel se pone cada vez más extraño, Volcano Lotus gigante, hermanos boomerang y más, perdí nuevamente. Vuelvo a jugar el nivel y paso esa parte, no puedo creer lo que diré pero POR FIN HAY UN CHECKPOINT! Pero lo peor de todo es que va acompañado de Ninjis, por lo que al morirte luego, empezarás de una manera complicada. Luego de coger el traje FLUDD, tengo que regresar NUEVAMENTE hacia todos esos obstáculos que había perdido bastantes veces (ya perdí la cuenta), había creido por un momento que no podía subir pero luego encontré un bloque invisible!! Esto hace mas complicado aún el nivel. Bueno, perdía, revivía,perdía, revivía y así sucesivamente hasta encontrarme con los “tips”, en donde perdí, tuve que aparecer desde el último checkpoint, y honestamente ese jefe está muy difícil, perdí y la verdad no quería seguir con el nivel, perdía injustamente además de que era muy largo. Te pregunto algo sinceramente, ¿Has jugado tu propio nivel? Ya que hay una parte en la que tienes que llevar una llave por un tubo pero al entrar por el warp, no está activada la función de llevarse al NPC, por lo que es IMPOSIBLE de pasarlo. Si vas a participar en el próximo concurso te pido por favor de que ¡Reduzcas más la dificultad estrepitosamente por favor! ¡No hagas que el nivel sea cruel y has que todos se diviertan! ¡Prueba tu nivel varias veces y no coloques al jugador en una sección “avanzada”, juégalo desde el inicio hasta el final! ¡Ahora cuando los usuarios tengan el link de descarga del nivel perderán varias veces por injusticias, y eso no es bueno!
Marcos May – (M o r a d o) 1.5/10.0
Esta evaluación la dejé para el final precisamente porque sabía que que la evaluación sería tan larga, de hecho, tiene una medida similar a la evaluación de A m a r i l l o, pero primero hablemos de su aspecto...
Veamos... estéticamente llegaría a ser decente pero la forma de los bloques se ve muy rara (puede ser muy delgada, aveces hace sus rarísimas escaleras), agrega pilares de castillo para ocultar que los fondos negros están incompletos, tiene lava con una ubicación que no tiene sentido, aveces añades NPCs que no cuadran con el estilo aparentemende de "ciudad" o "circo", de hecho hay incluso más plantas en general que Ninji (el ninja de SMB2 que hay un total de 26 mientras que de plantas más de 43 y de los Ninji de SMW hay 57), a menos que fuera una ciudad forestal no vería por qué son tan relevantes o por qué hay lava junto con bolas de fuego (también parece más un nivel volcánico que de ninjas en su jugabilidad)... Igualmente hay algunas hojas volando (de por sí ya era un poco raro que crezca vida vegetal en un nivel así pero bueno, eso es pasable).
Ah y aparte la música es NES lo cual no cuadra para un nivel con esa estética. d,
Okey, ahora viene la verdadera evaluación hablando de la jugabilidad... el nivel se siente absurdamente largo, es decir... primero se pasa por una sección larga que requiere de saltos tan precisos y cuidados, sería preferible que en todo nivel desafiante se dé un hongo al inicio porque así puede aprender mejor sobre el nivel al inicio... bueno, la primera sección estaría lo suficientemente desafiante y soportable pero... l u e g o h a y o t r a .
Primero hay unas bolas de fuego gigantes... ok, no es mucho pero luego resulta que hay un bloque de nota musical con una estrella que se debe de tomar casi aseguradamente la primera vez si no se quiere repetir todo este proceso innecesariamente por morir (es peor todavía que sea un bloque musical, fácilmente pudo ser un bloque con signo de interrogación, al cual se le puede golpear desde arriba y la estrella morirá en lava), pues hay una piraña escupe fuego y un hermano de fuego disparando (este enemigo ya por sí solo es un gran problema) mientras se debe esquivar también 3 bolas de fuego de la lava de abajo... no es imposible pasarlo sin recibir un daño pero ya es injusta de por sí, pues hay que ser rápido matando o evadiendo a ese enemigo, pero incluso siendo rápido aveces salta y entonces podría matar al jugador... pero aparte de eso hay unos bloques donas posteriormente necesarios para llegar al otro lado y justo elegiste los que menos tiempo duran (tal vez si hubieras entrenado al jugador para esto con los dona marrones antes sería más aceptable...) y uno de ellos justo arriba de la lava por lo que es una muerte muy fácil... además de estar perfectamente puestos para que sea complejo pasar por cada una, luego todavía más bolas de fuego con unas calaveras, más y más plantas escupe fuego (esta vez más de las necesarias para ser más sádico, claro)... quiero destacar que cuando hagas una caída obligatoria nunca hagas que eso lleve a una zona insegura sin dar siquiera pista a donde caer porque el jugador puede morir injustamente (esto sucede al ponerse al borde de la pared, a menos que el nivel ya te dé una hoja directa de item -no sacada de un bloque (?)) abajo otros hermanos, tanto martillero gordo como el de fuego y búmeran, esta vez en vez de plantas escupe fuego hay plantas que lanzan esporas y POR FIN UN CHECKPOINT, ya el jugador promedio con la 1ra sección ya hubiera sido repelido totalmente (podría tener ya la durabilidad de niveles normales con estas dos partes) imagina con la 2da sección... estas dos secciones no son difíciles como tal pero cuando el jugador ya debe repetir toooodo esto se vuelve demasiado tedioso, los checkpoint no están específicamente por la dificultad (sean fáciles o difíciles) sino por durabilidad. Pues si hay un nivel extremadamente largo pero fácil si muere va a repetir todo, lo cual es aburridísimo y molesto... lo que hace todavía peor lo de los checkpoint es que el nivel sí es desafiante que son los que más requerirían poner más checkpoints porque se necesitarán varios intentos para pasarlos -lo cual lo hace sentir más largo de lo que es en sí-... z.z
Bueno, se necesita tomar la máquina de agua y volver, lo cual es más fácil... aún así ni entendí la necesidad de que los bloques invisibles estén ocultos si el jugador los debe usar... pero aparte seguro uno morirá por quedarle poca agua antes de llegar con las calaveras... está innecesariamente extendida esa parte... De hecho, me faltó comentar otro problema antes... desde el inicio se nota que la dificultad va más por las plantas que por los ninja y eso que el nivel tiene su temática, de hecho, sin los ninja no hay mucha diferencia y casi solo tienen su relevancia con la estética... eso también es desfavorable para el nivel -ni son aprovechados tanto, son simplemente un obstáculo menor, al menos podrían ayudar al jugador en cierto sentido para aprovecharlos más y que destaquen más que las plantas que estas ya parecen parte de la identidad del nivel en jugabilidad-... Incluso la parte de los bloques donas o las de lava ni tienen que ver con los ninja. Ya para este punto en la jugabilidad parecería estar centrado en ser un desafío en vez de los ninja por andar añadiendo estas cosas que nada que ver con ellos. Como si el nivel no fuera ya algo largo sigue una parte de puzzle con lo de los switch (cosa ya muy usada) teniendo que pasar grandes partes del nivel de nuevo solo que más fácil por la máquina... los switch estarían bien de no ser porque parecía ser enfocado en ser un nivel desafiante, un puzzle largo junto con desafío es una mezcla infernal y aburrida... d,
Después se llega a la tercera zona que de las pocas partes en donde los ninja son un problema... pero igual solo son 2 puestos en zonas estrechas... lo cual es en cierta parte algo injusto pero es pasable... por cierto, hay un rex puesto en dirección "random" y este mismo podría caer en una plataforma donde el jugador estaría parado... esto sí es que es injusto por lo desprevenido... luego se extiende aún con un jefe... este mismo podría estar decente de no ser porque hay que repetir toooodo el proceso otra vez, agacharse con esos ninji, esquivar las esporas moviéndose de manera tan precisa, soportar tanto spam injusto de plantas en una zona estrecha... esto es más corto pero sigue siendo repetitivo y ya hasta algo cansado... peor porque el nivel te debe avisar los ataques del jefe y si el jugador lo salta accidentalmente por apretar un botón en ese momento no sabría que hacer... (aparte de ser algo flojo que el nivel deba de decir qué es lo que hay que hacer en vez de mostrarlo más por su construcción en sí...) salen de la nada las balas gigantes que podrían matar al jugador injustamente también... luego una parte de monedas y luego por fin se puede atacar a la calavera pero... es solo una parte algo repetitiva solo con el problema de 3 generadores de ninjas -aunque si fueran más enemigos podría ser más infernal- y atacarle con martillos... al matarlo luego sigue todavía un poco más del nivel, es poco pero creo que demuestra cómo el nivel fue estirado innecesariamente... un jugador promedio no lo estaría jugando a menos que haga trampa desde la sección 1... z'z
En conclusión... podemos resumirlo en:
1. Difícil: esto no estaría mal, en realidad hay pocas veces en las que el nivel es injusto, si hablamos solo por dificultad sí estaría bien. De hecho, en sí lo catalogaría como un nivel "desafiante", no es tampoco taan difícil como podría parecer. Sin embargo... la unión de esto con el resto de puntos que diré le es muy desfavorable y lo hace molesto.
2. Largo: ya que hay que repetir secciones enteras para llegar a otro punto (incluso del inicio al checkpoint 1 hay que ir por 2 secciones) se siente muuy largo, incluso podría hacerlo sentir más difícil de lo que es por aumentar la cantidad de intentos necesarios para pasar el nivel.
3. Un puzzle: este mismo requiere de pasar de nuevo por sitios anteriores, si bien es más sencillo por la máquina de agua se siente largo e incluso hace el nivel más molesto... la unión de un nivel desafiante, largo y añadir lo de los switch lo hace tedioso. e.e
4. Está raramente enfocado: veamos, lo principal son los ninji pero estos no son tan relevantes, como ya dije, los quitas y no cambia taanto (apenas la última fase del jefe pero fácilmente podrían ser reemplazados por otro NPC y haría una función realmente similar, solo unos 3 ninji en zonas estrechas). De hecho, incluso la lava y las plantas -que aparecen demasiado- son más relevantes. No está mal que no solo te enfoques en una cosa pero... si la temática son los ninji y estos son irrelevantes en comparación no tiene mucho sentido. z'z
-Aún así aclaro que los puntos anteriores son los más negativos como tal.
La nota: sí, es un nivel que se puede pasar pero... el solo hecho de que un jugador promedio no desee jugarlo entero sin trampas -casi ningún juez lo hizo- es lo que me hace poner una nota tan baja en la jugabilidad, aún así, estéticamente tiene algo de positivo: 1.5
MyawCat – 2.3/10.0
Diseño de NIvel –1.3
Diseño Grafico – 7.5
Dificultad – 0.2
Gimmick – 0.5
Como empezar con este nivel, es un nivel cool y con una dificultad elevada, pero no justa, no se te da ningun power up al principio asi que solo tienes un toque de vida hasta que llegas a abrir el camino con llave. Tienes que ser demasiado cuidadoso para no morir hasta ahí. Creo que pasando la sección deberias colocar un chekpoint con un evento para que cuando reaparezcas la puerta con llave no este y los bloques switch rosas sean cambiados como si ya lo hubieras golpeado. Aparte de que el checkpoint ayudaria a que no fuera tan tediosa la sección 2. En la siguiente sección ahí colocas el checkpoint ahí se presenta un problema que si en esos eventos que te digo es imposible pasar si revivis desde el checkpoint. El nivel de por si es super largo y tedioso, y ahora haces que uno se tenga que regresar hasta el principio del nivel y ahora viene la pregunta si de verdad jugaste tu propio nivel, ya que según debes llevar una llave hasta un tubo para poder abrir otra cerradura, pero se te olvido configurar el warp para que teje llevar objetos a traves de el, asi que practicamente ahí el nivel es imposible de jugar por segunda vez. El segundo checkpoint es el unico con sentido ya que si teja continuar desde ahí sin ningun problema y ya despues de esto es otra sección injusta y tediosa de “obstaculos” y llegas al jefe. Se nota el intento en este pero es demasiado tedioso e injusto como lo es todo el nivel y el nivel no termine con el todavia tienes que pasar por mas enemigos. El nivel se nota que trataste de realizar algo dificil, pero terminaste honestamente haciendo algo injusto y tedioso que no lo hace divertido jugar y se nota que tu no jugaste tu propio nivel sin hacer trampas asi que la proxima que diseñes un nivel “dificil” al menos testealo y prueba que todo es posible pasarse.
Daniel Hernández – 6.4/10.0
El Nivel se ve bueno, Hay muchos ninjis y se ve intermedio, te faltó más ítems y no es apto para principiantes, es muy desafiante pero imposible de pasarlo con bugs.
En la sección 1 hay un error con las palmeras de SMB2, le falta los palos
En la sección 2 tienes muchos errores, deberías ponerle otro checkpoint al principio de la tubería, para evitar estrés de los usuarios, los donut blocks rojos debería reemplazarlos algunos marrones antes de saltar con el podoboo, cuando te caes hacia abajo colócale un ítem, el piso de abajo quita algunas plantas pirañas de cabeza, el otro piso debajo tienes que quitar el sumo bros, interfiere en el camino.
En la sección 4 hay un error con el checkpoint, porque si regresas hacia arriba va estar bloqueado sin llave, (si tu mueres) deberías colocar una llave extra, en la otra parte debería colocar un F.L.U.D.D o una hoja escondida (si en caso lo pierdes) en la parte de arriba derecha debería solo colocar 1 planta piraña que escupe fuego y colócale otro ítem como repuesto.
Spoiler:
SuperKoopa – 3.0/10.0
Los niveles “Amarillo” (de @Elias Pérez) y “Ninja Skull” (de @Kevin Yesid) tuvieron un hijo y le llamaron “Hill Top”. Este nivel tiene la mayoría de gráficos de SMW, lo cual está bien, hasta el jugador es SMW, sin embargo las palmeras son de SMB3, y estos no quedan en el nivel. Un gran problema en el nivel que no lo hace disfrutable es que hay demasiados enemigos colocados a lo random, Goombas, Koopas, Volcano Lotus, Bill Balas, hasta Podoboos! Sugiero muchísimo reducir la cantidad de enemigos y que sean enemigos de una zona (por ejemplo, enemigos de Overworld). Afortunadamente el jugador puede pasar este infierno si tiene a Yoshi y se come un Koopa con caparazón azul, ya que puede ir por arriba, sin embargo esto tampoco es justo, pues el jugador debería de disfrutar y ver el nivel por completo. La mejor sección fue la del underground, no es lineal, tiene a menos pocos enemigos y me gustó la música. Para la próxima ocasión sugiero que reduzcas bastante la cantidad de los enemigos en todo el nivel, haz que el nivel no sea para ti si no también para los demás!
Marcos May – 5.5/10.0
Ya me estoy cansando de intentar dar un inicio de la evaluación diferente ('). Los colores azulados en contraste con el verde quedan algo mal, se diferencian mucho y no cuadran, si bien el estilo SMW requiere de cierto contraste en este caso sí que es algo extremo, aparte de eso, están mal editados y poseen píxeles 1*1 (esto no estaría mal de no ser porque el resto de gráficos es 2*2), otro problema es que se siente irreal la forma en la que estos bloques de césped son colocados, aveces dejan espacios vacíos que no tienen sentido y se ven raros, igual la forma en la que es colocada puede ser muy triangular y aveces muy delgada. Esto también sucede con la lava, no tiene sentido que tenga forma triangular y se ve muy extraño, mucho menos, que tenga un espacio vacío de esa manera. El fondo hace ver todavía más raro el nivel y los martilleros no combinan con el nivel en sí. Una de las bajadas del nivel tiene muchas palmeras de manera repetitiva y rara. También hay cortes gráficos tanto en las tuberías como que pones backgrounds justo al borde de los bloques resaltando un pequeño vacío. Además es rarísimo que por pasar en una puerta salgas de la nada en pleno aire libre y la música considero que hace aún más extraño el nivel. Sin embargo, las partes de cueva sí que está bien en todos los sentidos y se ven bonitas.
Hablando de la jugabilidad... siento que te pasaste con la cantidad de enemigos, toda la lava y los NPCs de bolas de fuego, junto con todas las plantas de SMW que lanzan 4 esporas y los martilleros añaden una dificultad innecesaria y hasta cierto punto injusta. Y por cierto, un warp siempre debe ser seguro, si apareces en otra parte esta misma no debe tener un peligro a menos que el nivel te avise directamente que hay peligro y especificar cuál es. Por ejemplo, una de las tuberías te lleva a otra en la que sobresale una piraña y así puedes recibir daño injusto porque ni siquiera puedes esquivarla. También sobre la tubería que lleva a la puerta en la primera zona de cueva creo que debería tener una pista porque no se nota mucho que esa lleve a una parte. d'
Aún así... hay un punto positivo que dejé para el final, y es que adoro como el nivel tiene tantas partes útiles, si te caes puedes ir a por el traje de tanooki, en otra parte hay un traje de pinguino, por otra un yoshi negro, hay una zona de arriba que es otro camino. Esto es bastante bueno del nivel y le da cierta individualidad, aparte, hace que haya muchísimas posibilidades de cómo terminarías el nivel, lo cual es genial.
Normalmente... a este nivel le hubiese dado un 4 aproximadamente... pero debido a este factor positivo que fue muy bien hecho y le da cierta personalidad, aparte de que no es un nivel detestable, le aumento a 5.5
MyawCat – 0.8/10.0
Diseño de NIvel –0.3
Diseño Grafico – 2.5
Dificultad – 0.4
Gimmick – 0.2
Entendi lo que trataste de recrear, pero la verdad lo hiciste demasiado mal, este nivel es un caos de plataforme mal hecho y de mal colocamiento de enemigos y demasiados enemigos a lo random pequeños espacios.
Julián Steve – 5.0/10.0
¡Los gráficos…HORRIBLES! Ese tileset de SMW personalizado estaba muy feo, los colores muy saturados que hacía muy incómodo el nivel, ese fondo todo pixelado que pusiste estaba también muy feo, y dejaste las palmeras con su color de SMB3, hubieras puesto otra cosa o los hubiera recoloreado con los colores de SMW. Igual el tileset de cueva no estaba mal tampoco. En los NPC, las monedas estaban ok…pero si se supone que era un nivel inspirado en Sonic ¿porque no pusiste los anillos en lugar de las monedas? En los enemigos…pusiste demasiado de ellos, prácticamente pusiste todos los enemigos de SMW que estaban en el juego, no dejabas que el jugador tomara un respiro con tantos enemigos, los PowerUps estaban bien, pusiste buena cantidad con tantos enemigos ahí. El nivel no fue tan largo en sí, había que ir por la parte de arriba o abajo, donde el jugador quisiera, en una parte llenos de enemigos, otra con parte llenos de enemigos, todo igual.
Los niveles “Amarillo” (de @Elias Pérez) y “Ninja Skull” (de @Kevin Yesid) tuvieron un hijo y le llamaron “Hill Top”. Este nivel tiene la mayoría de gráficos de SMW, lo cual está bien, hasta el jugador es SMW, sin embargo las palmeras son de SMB3, y estos no quedan en el nivel. Un gran problema en el nivel que no lo hace disfrutable es que hay demasiados enemigos colocados a lo random, Goombas, Koopas, Volcano Lotus, Bill Balas, hasta Podoboos! Sugiero muchísimo reducir la cantidad de enemigos y que sean enemigos de una zona (por ejemplo, enemigos de Overworld). Afortunadamente el jugador puede pasar este infierno si tiene a Yoshi y se come un Koopa con caparazón azul, ya que puede ir por arriba, sin embargo esto tampoco es justo, pues el jugador debería de disfrutar y ver el nivel por completo. La mejor sección fue la del underground, no es lineal, tiene a menos pocos enemigos y me gustó la música. Para la próxima ocasión sugiero que reduzcas bastante la cantidad de los enemigos en todo el nivel, haz que el nivel no sea para ti si no también para los demás!
Marcos May – 5.5/10.0
Ya me estoy cansando de intentar dar un inicio de la evaluación diferente ('). Los colores azulados en contraste con el verde quedan algo mal, se diferencian mucho y no cuadran, si bien el estilo SMW requiere de cierto contraste en este caso sí que es algo extremo, aparte de eso, están mal editados y poseen píxeles 1*1 (esto no estaría mal de no ser porque el resto de gráficos es 2*2), otro problema es que se siente irreal la forma en la que estos bloques de césped son colocados, aveces dejan espacios vacíos que no tienen sentido y se ven raros, igual la forma en la que es colocada puede ser muy triangular y aveces muy delgada. Esto también sucede con la lava, no tiene sentido que tenga forma triangular y se ve muy extraño, mucho menos, que tenga un espacio vacío de esa manera. El fondo hace ver todavía más raro el nivel y los martilleros no combinan con el nivel en sí. Una de las bajadas del nivel tiene muchas palmeras de manera repetitiva y rara. También hay cortes gráficos tanto en las tuberías como que pones backgrounds justo al borde de los bloques resaltando un pequeño vacío. Además es rarísimo que por pasar en una puerta salgas de la nada en pleno aire libre y la música considero que hace aún más extraño el nivel. Sin embargo, las partes de cueva sí que está bien en todos los sentidos y se ven bonitas.
Hablando de la jugabilidad... siento que te pasaste con la cantidad de enemigos, toda la lava y los NPCs de bolas de fuego, junto con todas las plantas de SMW que lanzan 4 esporas y los martilleros añaden una dificultad innecesaria y hasta cierto punto injusta. Y por cierto, un warp siempre debe ser seguro, si apareces en otra parte esta misma no debe tener un peligro a menos que el nivel te avise directamente que hay peligro y especificar cuál es. Por ejemplo, una de las tuberías te lleva a otra en la que sobresale una piraña y así puedes recibir daño injusto porque ni siquiera puedes esquivarla. También sobre la tubería que lleva a la puerta en la primera zona de cueva creo que debería tener una pista porque no se nota mucho que esa lleve a una parte. d'
Aún así... hay un punto positivo que dejé para el final, y es que adoro como el nivel tiene tantas partes útiles, si te caes puedes ir a por el traje de tanooki, en otra parte hay un traje de pinguino, por otra un yoshi negro, hay una zona de arriba que es otro camino. Esto es bastante bueno del nivel y le da cierta individualidad, aparte, hace que haya muchísimas posibilidades de cómo terminarías el nivel, lo cual es genial.
Normalmente... a este nivel le hubiese dado un 4 aproximadamente... pero debido a este factor positivo que fue muy bien hecho y le da cierta personalidad, aparte de que no es un nivel detestable, le aumento a 5.5
MyawCat – 0.8/10.0
Diseño de NIvel –0.3
Diseño Grafico – 2.5
Dificultad – 0.4
Gimmick – 0.2
Entendi lo que trataste de recrear, pero la verdad lo hiciste demasiado mal, este nivel es un caos de plataforme mal hecho y de mal colocamiento de enemigos y demasiados enemigos a lo random pequeños espacios.
Julián Steve – 5.0/10.0
¡Los gráficos…HORRIBLES! Ese tileset de SMW personalizado estaba muy feo, los colores muy saturados que hacía muy incómodo el nivel, ese fondo todo pixelado que pusiste estaba también muy feo, y dejaste las palmeras con su color de SMB3, hubieras puesto otra cosa o los hubiera recoloreado con los colores de SMW. Igual el tileset de cueva no estaba mal tampoco. En los NPC, las monedas estaban ok…pero si se supone que era un nivel inspirado en Sonic ¿porque no pusiste los anillos en lugar de las monedas? En los enemigos…pusiste demasiado de ellos, prácticamente pusiste todos los enemigos de SMW que estaban en el juego, no dejabas que el jugador tomara un respiro con tantos enemigos, los PowerUps estaban bien, pusiste buena cantidad con tantos enemigos ahí. El nivel no fue tan largo en sí, había que ir por la parte de arriba o abajo, donde el jugador quisiera, en una parte llenos de enemigos, otra con parte llenos de enemigos, todo igual.
Spoiler:
SuperKoopa – 3.5/10.0
Bien, este nivel es estilo de SMB1, se respetaron todos los gráficos a un mismo estilo, lo cual está bien, me sentí como un nivel clásico del mismo juego, a menos no es tan corto como los que ofrecieron en el juego original de SMB1, pues tiene cierta duración, me pareció interesante los efectos de sonido y gráficos que le colocaste al nivel, lo cual está bien. Sin embargo, siento que en SMBX deberías aprovecharlo mejor, hay gente que hace cosas con scripts, o hace otro tipo de niveles, no lineales, o con una mecánica en particular. El nivel es perfecto si lo colocas en un 1-1 de un episodio, sin embargo parece más una copia del mismo 1-1 y 1-2 del SMB1.
Marcos May – 4.4/10.0
Vaya... este caso es muy curioso de evaluar sinceramente.
Si tuviera que evaluar el 1-1 y 1-2 originales de SMB1 no criticaría muchas de las cosas que mencionaré en esta crítica y estén presentes en esos dos niveles por varios aspectos:
1. SMBX tiene una inmensa capacidad en comparación, de hecho, para la época del SMB1 es entendible que sea así.
2. Estos niveles sirven para aprender en su respectivo juego, para un nivel de concurso no cuadra que mandes niveles así porque quedarán básicos a comparación de otros porque así debería ser un primer nivel (sería extraño que desde el primer nivel ya te dé serios problemas). En este contexto de concurso no sirve de mucho mandar niveles así.
-Y bueno... aparte es algo flojo que para un concurso mandes un nivel casi enteramente basado en un nivel de otro juego. xp
Criticando lo nuevo...
*Sería más recomendable que pongas el letrero antes porque varios jugadores pudieron ya haber matado al koopa por las bolas de fuego -item que se da en el nivel.-
*Qué rayos con los bloques a la izquierda de la tubería que te hace bajar a la cueva, también están al final de esa sala para acceder al bonus.
*Qué raro puente con esos backgrounds que le decoran (producen corte).
*El Bonus estuvo bien en jugabilidad aunque en gráficos no tanto -muy simple-
Haciendo una crítica comparativa:
*El SNES de SMB1 considero que se veía mucho más trabajado estéticamente, pero este nivel le gana al SMB1 en que hay mejores controles -los cuales por defecto en SMBX están mejores que los de SMB1- y los añadidos que le diste lo mejoraron -solo el bonus no tanto.-
*El goomba del comienzo creo que debió de estar en el comienzo, así como en el original porque este enseñaba la importancia del salto.
Total... 5.4 por todo lo mencionado, es un nivel básico. Pero te descuento 1 punto por ser los del SMB1 así que es 4.4 d,
MyawCat – 0.6/10.0
Diseño de NIvel –1.0
Diseño Grafico – 1.2
Dificultad – 1.1
Gimmick – 0.1
Los graficos no son muy bonitos que digamos parecen los graficos de una version bootleg de SMB1 y el diseño de nivel es 1-1 y 1-2 un poco cambiados y nada mas, el bonus es una linea recta con mega Mario y solo recolectar vidas que es algo flojo para bonus.
Julián Steve – 6.5/10.0
En este nivel los gráficos personalizados no están mal, pero hay errores como por ejemplo cuando rompes los bloques azules y tienen el efecto de color amarillo, y en la parte del bonus, los bloques que rompes siendo Mario Gigante tampoco coincide el efecto del bloque. En los NPC,s no pusiste ni una sola moneda, habían dentro de los bloques, pero por fuera no pusiste ni una sola moneda. Los enemigos muy simples, Puro Goomba y koopa solo habían, hubieras puesto más variedad, incluso había partes donde carecen de ellos. En los PowerUp…pusiste muchas flores de fuego, haciendo el nivel más fácil de lo que era. El nivel es muy corto, muy simple, muy básico, no trae nada que resalte, hubieras sido más creativo, poniendo más variedad de enemigos, monedas o que el nivel tenga tiempo, algo así. En el bonus…como mencione los efectos de los bloques no coinciden con los mismos bloques, en los demás no hay nada que resalte…pero al menos le pusiste música cuando Mario se hace gigante.
Bien, este nivel es estilo de SMB1, se respetaron todos los gráficos a un mismo estilo, lo cual está bien, me sentí como un nivel clásico del mismo juego, a menos no es tan corto como los que ofrecieron en el juego original de SMB1, pues tiene cierta duración, me pareció interesante los efectos de sonido y gráficos que le colocaste al nivel, lo cual está bien. Sin embargo, siento que en SMBX deberías aprovecharlo mejor, hay gente que hace cosas con scripts, o hace otro tipo de niveles, no lineales, o con una mecánica en particular. El nivel es perfecto si lo colocas en un 1-1 de un episodio, sin embargo parece más una copia del mismo 1-1 y 1-2 del SMB1.
Marcos May – 4.4/10.0
Vaya... este caso es muy curioso de evaluar sinceramente.
Si tuviera que evaluar el 1-1 y 1-2 originales de SMB1 no criticaría muchas de las cosas que mencionaré en esta crítica y estén presentes en esos dos niveles por varios aspectos:
1. SMBX tiene una inmensa capacidad en comparación, de hecho, para la época del SMB1 es entendible que sea así.
2. Estos niveles sirven para aprender en su respectivo juego, para un nivel de concurso no cuadra que mandes niveles así porque quedarán básicos a comparación de otros porque así debería ser un primer nivel (sería extraño que desde el primer nivel ya te dé serios problemas). En este contexto de concurso no sirve de mucho mandar niveles así.
-Y bueno... aparte es algo flojo que para un concurso mandes un nivel casi enteramente basado en un nivel de otro juego. xp
Criticando lo nuevo...
*Sería más recomendable que pongas el letrero antes porque varios jugadores pudieron ya haber matado al koopa por las bolas de fuego -item que se da en el nivel.-
*Qué rayos con los bloques a la izquierda de la tubería que te hace bajar a la cueva, también están al final de esa sala para acceder al bonus.
*Qué raro puente con esos backgrounds que le decoran (producen corte).
*El Bonus estuvo bien en jugabilidad aunque en gráficos no tanto -muy simple-
Haciendo una crítica comparativa:
*El SNES de SMB1 considero que se veía mucho más trabajado estéticamente, pero este nivel le gana al SMB1 en que hay mejores controles -los cuales por defecto en SMBX están mejores que los de SMB1- y los añadidos que le diste lo mejoraron -solo el bonus no tanto.-
*El goomba del comienzo creo que debió de estar en el comienzo, así como en el original porque este enseñaba la importancia del salto.
Total... 5.4 por todo lo mencionado, es un nivel básico. Pero te descuento 1 punto por ser los del SMB1 así que es 4.4 d,
MyawCat – 0.6/10.0
Diseño de NIvel –1.0
Diseño Grafico – 1.2
Dificultad – 1.1
Gimmick – 0.1
Los graficos no son muy bonitos que digamos parecen los graficos de una version bootleg de SMB1 y el diseño de nivel es 1-1 y 1-2 un poco cambiados y nada mas, el bonus es una linea recta con mega Mario y solo recolectar vidas que es algo flojo para bonus.
Julián Steve – 6.5/10.0
En este nivel los gráficos personalizados no están mal, pero hay errores como por ejemplo cuando rompes los bloques azules y tienen el efecto de color amarillo, y en la parte del bonus, los bloques que rompes siendo Mario Gigante tampoco coincide el efecto del bloque. En los NPC,s no pusiste ni una sola moneda, habían dentro de los bloques, pero por fuera no pusiste ni una sola moneda. Los enemigos muy simples, Puro Goomba y koopa solo habían, hubieras puesto más variedad, incluso había partes donde carecen de ellos. En los PowerUp…pusiste muchas flores de fuego, haciendo el nivel más fácil de lo que era. El nivel es muy corto, muy simple, muy básico, no trae nada que resalte, hubieras sido más creativo, poniendo más variedad de enemigos, monedas o que el nivel tenga tiempo, algo así. En el bonus…como mencione los efectos de los bloques no coinciden con los mismos bloques, en los demás no hay nada que resalte…pero al menos le pusiste música cuando Mario se hace gigante.
Spoiler:
SuperKoopa – 3.45/10.0
Este es como si fuera el primer nivel de un episodio, solo que con más NPCs, el tileset, NPCs, fondo y música están bien, sin embargo esas plantas pirañas deberías cambiarlos a uno de otro estilo pues tanto los goombas como koopas están de un estilo personalizado. Deberías colocar otro tipo de alas a los Koopas, pues los de SMW no quedan bien. El nivel es corto, deberías alargarlo mucho más y hacer que no sea lineal, colocarle un gimmick también, me pareció muy interesante la sección del bonus y que golpees 50 veces el bloque “?”.
Marcos May – 5.0/10.0
Hm... gráficamente es ciertamente bonito, no tan destacable pues es un poco genérico pero no quita que esté bien y todo cuadra favorablemente. Solo está algo raro que el goomba cuando va a la derecha camina como si fuera a la izquierda.
Igual me quejaría de que está muy esconcida la tubería con el bonus... casi ni se nota en realidad y no es fácil caerse ahí, una pista indirecta no estaría mal. Sobre el bonus en sí... fue lo más destacable del nivel, la idea era muy buena pero creo que te pasaste con la cantidad de monedas y creo que debería ser mucho más fácil, puesto que incluso debes reintentar los aciertos de cuál bloque ? es el correcto (se hace mucho esto, preferiría que solo fueran de 1 a 3 veces las que cambien el bloque, pues tener que darle más golpes aún lo considero algo injusto y repetitivo). Y... creo que este mismo se bugueó o algo así porque una vez me memoricé todo hubo un punto en el que el bloque del medio perdió el signo ?, ya no se podía pegar y golpearle los otros 2 decía que fallaste.
En jugabilidad... es algo genérico pero no está mal, de no ser por el bloque ? no hay algo novedoso (aún así el bloque ? no afecta la jugabilidad de todo el nivel por lo que no es suficiente, a menos que el nivel se centre del todo en eso pero para eso tendrías que rehacerlo). Es decir... solo es lineal de izquierda a derecha hasta ganar, no debes aprender una mecánica para pasarlo ni algo así, tampoco hay algo que perdure en todo el nivel dándole personalidad a su jugabilidad. Y es sencillo.
Sobre la nota... es un 5.0 por lo bonito, tiene cierto atributo por el ? que lo hiciste genial y le da cierta "novedad", pero podrías perfeccionarlo.
MyawCat – 1.5/10.0
Diseño de NIvel –0.7
Diseño Grafico – 5.2
Dificultad – 0.2
Gimmick – 0.2
Nivel demasiado corto, sin mucho que ver, tiene un diseño simple y que se veia que hiba por buen camino pero es demasiado corto como para empezar a disfrutarlo.
Julián Steve – 5.5/10.0
Bueno empezando, los gráficos están…algo feos, no me gustaron es como si no combinaban, tal vez sea por las tuberías que seguían teniendo el estilo de SMB3 o yo que se, pero se veía mal. En los NPC,s las monedas están bien esta ok, y los enemigos también más o menos, habían parte donde habían muchos de ellos, pero no estaba complicado. En diseño del nivel es lineal, pero demasiado corto, abre matado unos koopas, goombas, y rompí unos bloques, y eso fue todo el nivel fin. Muy simple. Lo interesante (más o menos) fue en el “bonus” donde había que golpear un bloque de monedas 50 veces, y se empezaba a mover para todos lados, también estuvo algo injusto, ya que se multiplicaban en 3 y tenías que adivinar cual era el correcto o si no tenías que empezar desde cero…al final lo único que te daba era una estrella. Fin.
Este es como si fuera el primer nivel de un episodio, solo que con más NPCs, el tileset, NPCs, fondo y música están bien, sin embargo esas plantas pirañas deberías cambiarlos a uno de otro estilo pues tanto los goombas como koopas están de un estilo personalizado. Deberías colocar otro tipo de alas a los Koopas, pues los de SMW no quedan bien. El nivel es corto, deberías alargarlo mucho más y hacer que no sea lineal, colocarle un gimmick también, me pareció muy interesante la sección del bonus y que golpees 50 veces el bloque “?”.
Marcos May – 5.0/10.0
Hm... gráficamente es ciertamente bonito, no tan destacable pues es un poco genérico pero no quita que esté bien y todo cuadra favorablemente. Solo está algo raro que el goomba cuando va a la derecha camina como si fuera a la izquierda.
Igual me quejaría de que está muy esconcida la tubería con el bonus... casi ni se nota en realidad y no es fácil caerse ahí, una pista indirecta no estaría mal. Sobre el bonus en sí... fue lo más destacable del nivel, la idea era muy buena pero creo que te pasaste con la cantidad de monedas y creo que debería ser mucho más fácil, puesto que incluso debes reintentar los aciertos de cuál bloque ? es el correcto (se hace mucho esto, preferiría que solo fueran de 1 a 3 veces las que cambien el bloque, pues tener que darle más golpes aún lo considero algo injusto y repetitivo). Y... creo que este mismo se bugueó o algo así porque una vez me memoricé todo hubo un punto en el que el bloque del medio perdió el signo ?, ya no se podía pegar y golpearle los otros 2 decía que fallaste.
En jugabilidad... es algo genérico pero no está mal, de no ser por el bloque ? no hay algo novedoso (aún así el bloque ? no afecta la jugabilidad de todo el nivel por lo que no es suficiente, a menos que el nivel se centre del todo en eso pero para eso tendrías que rehacerlo). Es decir... solo es lineal de izquierda a derecha hasta ganar, no debes aprender una mecánica para pasarlo ni algo así, tampoco hay algo que perdure en todo el nivel dándole personalidad a su jugabilidad. Y es sencillo.
Sobre la nota... es un 5.0 por lo bonito, tiene cierto atributo por el ? que lo hiciste genial y le da cierta "novedad", pero podrías perfeccionarlo.
MyawCat – 1.5/10.0
Diseño de NIvel –0.7
Diseño Grafico – 5.2
Dificultad – 0.2
Gimmick – 0.2
Nivel demasiado corto, sin mucho que ver, tiene un diseño simple y que se veia que hiba por buen camino pero es demasiado corto como para empezar a disfrutarlo.
Julián Steve – 5.5/10.0
Bueno empezando, los gráficos están…algo feos, no me gustaron es como si no combinaban, tal vez sea por las tuberías que seguían teniendo el estilo de SMB3 o yo que se, pero se veía mal. En los NPC,s las monedas están bien esta ok, y los enemigos también más o menos, habían parte donde habían muchos de ellos, pero no estaba complicado. En diseño del nivel es lineal, pero demasiado corto, abre matado unos koopas, goombas, y rompí unos bloques, y eso fue todo el nivel fin. Muy simple. Lo interesante (más o menos) fue en el “bonus” donde había que golpear un bloque de monedas 50 veces, y se empezaba a mover para todos lados, también estuvo algo injusto, ya que se multiplicaban en 3 y tenías que adivinar cual era el correcto o si no tenías que empezar desde cero…al final lo único que te daba era una estrella. Fin.
Spoiler:
SuperKoopa – 3.29/10.0
En vez de este nombre, ¿Por qué no le colocaste “La Aventura de Ron el Novato”? Creo que suena mejor ya que la historia del nivel prácticamente es esa, un Toad (aunque el jugador normalmente juega con Mario, recomiendo que coloques un script para que se juegue con Toad por defecto), va a buscar por el Overworld, cruzando el castillo de Peach, subiendo a la aeronave, luchando con Boom Boom y derrotando a Bowser ya que no están Mario y Luigi. La historia está bien hecha, sin embargo no puedo decir lo mismo de la jugabilidad y los gráficos, los gráficos son todos vanilla, osea, hay un objeto de fondo (BGO) del castillo de SMB1, y una señal de flecha de SMW, ¿Por qué no usas los gráficos personalizados? Sería mejor si los usas y se verían bonitos, noto que la parte “dentro de la madera” se siente extraño, ahora en el final, ese Boom Boom con alas de SMW, ¿Por qué no usas alas SMB3? ¡Se vería mucho mejor! Hay spam de NPCs en todo el nivel, sugiero disminuir la cantidad, hacen que se pierdan los powerups del jugador, la jugabilidad me pareció aburrida debido a eso, es un simple “paso el nivel y ya”. Lo único interesante son los jefes, a menos me divertí un poco. Intenta explorar más el SMBX, haz que los niveles se vean mejor gráficamente, no mezcles estilos, trata de ver una mecánica para el nivel, y por favor para las próximas ocasiones disminuye la cantidad de enemigos!
Marcos Conti - vaya nombre eh (?) 6.0/10.
General: Usualmente tanto gráficamente como en la jugabilidad es simple, gráficamente usa lo normal del editor en su mayoría, no está mal pero no destaca por eso mismo. Por cierto, cuando modifiques gráficos no los hagas 1*1 (por ejemplo, la sonrisa de los toads). Y en jugabilidad... no tiene un enfoque principal o algo destacable. Además... que los transportes sean por tuberías sin que hayan bloques de tubería es algo raro, mejor sería con puertas en el castillo y con tuberías que sí existan por las naves. Ya que el instantáneo sería algo raro...
*Además de eso por la historia se pierde cierta inserción al usar a Mario... si el nivel usara a Toad (personaje que está por defecto) sería mejor, ya sea usando los bloques azules de la parte "Misc" y "Players" o un script que cambie a Toad, el cual es: char(1).id = 3 (el mismo deberías activarlo, claro)... preferiblemente con un cambio gráfico que lo haga al estilo SMB3 pero si no sabes cómo hacerlo así pues... tampoco sería un error grave dejarlo como Toad por defecto. d,
*Oh y... elimina el tiempo porque eso debería ser más para niveles sin checkpoint (al menos que hagas que el tiempo sea menor al aparecer en el checkpoint), pero no borres el checkpoint por eso, pues haría al nivel algo molesto. dx.
Sección 1: Ciertamente hay algunos problemas gráficos, se ve irregular los fondos de bloques (si fueran más oscuros tendrían más sentido y se diferenciarían mejor), aparte de que hay cortes (el nivel necesita tapar esos fondos con pilares de castillo para que no se note que está incompleto y otro corte es de los bloques de SMB3 generales, hablando más concretamente por el bloque superior del medio que su línea de es cortada por otros, además de eso no pongas los bloques en forma de "escalera" que queda raro). También la casa no cuadra y la parte final del nivel es muy plana. En jugabilidad... mayormente estuvo bien solo que el lakitu quedó innecesario porque de todos modos lo que sigue es corto (y añadirlo antes podría no ser recomendable). La música sí que queda algo rara.
Sección 2, 3 y 4: No está mal... solo que en conjunto todo esto no destaca mucho para ser bello. La jugabilidad en estas partes estuvo bien pero siento que pudiste haber hecho más holeadas de enemigos (si añades más entonces pon un checkpoint antes xdx) y que la mayor parte de estas zonas fue un estiramiento innecesario de las secciones, podías hacerlo más corta con su única holeada y luego subir al techo sin mucha diferencia del nivel (e incluso sería mejor, pues se siente algo largo llegar desde el inicio del nivel hasta la sección 5). La música está rara x2 pero no tanto como en la primera sección.
Seccíón 5: Al principio, una gran cantidad de esos bloques de SMB3 se siente algo repetitivo, sin embargo, solo es por un corto período de tiempo. Aquí quitaría todos los hermano martilleros, los primeros 3 porque disparan justamente en la parte donde comienzas a verlos, es un poco injusto y los últimos 3 porque colocados tan juntos están de más (y no tiene tanto sentido). Por cierto... al tomar el checkpoint y al revivir aparece la intro, eso es extraño. Para el inicio del nivel podías poner un líquido puesto en "Air" que active todos los mensajes y que luego ese líquido desaparezca, o sino, podía ser una simple moneda la que lo active (en donde aparezca el jugador al inicio). La música también está rara x3
Sección 5 (nave) y 6: Las naves son simples pero no se ven mal. Extrañamente la sección 6 no tenía música pero en la configuración de la sección sí estaba el nombre de una, puede que hayas cambiado el nombre del archivo de música y por eso no cuadre con el elegido o también puede ser que te hayas olvidado de poner el archivo de la música. Aún así, no es grave.
Sección 7: Aseguro que fue los jefes fueron lo mejor del nivel ciertamente, si bien son algo simples son entretenidos, un buen desafío sin ser injusto. La música en esta parte está ra... nah, en realidad, aquí queda muy bien. Solo me quejaría de que al final el jugador no podría moverse y así podría recibir un daño injusto por un proyectil que aún no salió de la pantalla... por eso podrías añadir el evento especial de estrella para hacerlo inmune a daños. ('
La nota es 6.0... en la mayor parte del nivel fue algo básico, un poco feo pero sí que hiciste buen jefe y definitivamente no es un nivel detestable dx.
MyawCat – 2.5/10.0
Diseño de NIvel –2.1
Diseño Grafico – 4.5
Dificultad – 2.3
Gimmick – 1.2
Al parecer este nivel es como el nivel 1-1 de un episodio, y debo decir que te recomiendo mejorarlo por ser el 1-1 de una aventura, primero creo debiste haber hecho de que iniciaras con toad, ya que se supone que eres uno y o que Mario tuviera la skin de un toad. Segundo la mayor parte del nivel es un caos de enemigos, el monton de koopas que te siguen, hermanos martillo y uno seccion era lakitu, koopas, martillos, boomerang y fire bros (es demasiado para ser un 1-1) la unico bueno que vi fue la batalla de eliminar a todos los enemigos, aunque literal si no pones atencion te cae un koopa troopa saltarin encima. Despues la seccion 5 y 6 son las mas caoticas e inusuales ya que no suena ninguna cancion en ellas. Y por ultimo los jefes son algo basicos, pero no son malos para ser un jefe de un 1-1, el unico problema que hay es que al derrotar a bowser te desactivan los controles de inmediato haciendo que si no llevas un power-up o el hongo normal, aun te pueda dar una llamarada de Bowser o un anillo de Rinka a un despues de haber ganado y pierdes. En el diseño grafico no es nada de lo ordinario utilizas los graficos vanilla.
Julián Steve – 5.0/10.0
Para empezar, no usaste ningún gráfico personalizado, usaste los que vienen en el juego, e hiciste una mezcla de gráficos quedando nada bonito el nivel. En este nivel abusaste de los enemigos, pusiste demasiados, y ni hablar en la sección 6 que ahí si era imposible pasar con tantos enemigos. Tampoco pusiste monedas, ni 1 sola. Los PowerUps esta bien, pusiste cada vez que se necesitaban (en todo el nivel se necesitaron, por cierto). En la sección 5 y 6 no tenía música, me fijé el nivel y vi que si le pusiste música personalizada, pero donde esta? Me pareció innecesario que durara 400 segundos el nivel, no daba para ese tiempo, todo el nivel estuvo llenos de Koopas Rojos, Hammer Brothers, etc. ¿En la parte para entrar al castillo porque no le pusiste el efecto instantáneo, en ves del efecto para entrar en la tubería? En la parte del castillo, nos saltábamos de una sección a otra, pero estaba el efecto de tubería, siendo incoherente ya que no había ninguna tubería para entrar a la otra sección, tuviste que haber puesto el efecto instantáneo. Y si se supone que el jugador era un Toad llamado Ron, porque no jugamos con el personaje de Toad entonces, ¿porque jugamos con el de Mario? Hubieras puesto los bloques para cambiar de jugador de ultima o hubieras configurado el nivel para que iniciara como Toad o yo que se, pero que jugáramos con Toad. Llegando en la parte final, el Boss super difícil, matar al Boom-boom fue fácil, pero matar a Bowser literalmente no se podía con los malditos Rinkas de Metroid.
En vez de este nombre, ¿Por qué no le colocaste “La Aventura de Ron el Novato”? Creo que suena mejor ya que la historia del nivel prácticamente es esa, un Toad (aunque el jugador normalmente juega con Mario, recomiendo que coloques un script para que se juegue con Toad por defecto), va a buscar por el Overworld, cruzando el castillo de Peach, subiendo a la aeronave, luchando con Boom Boom y derrotando a Bowser ya que no están Mario y Luigi. La historia está bien hecha, sin embargo no puedo decir lo mismo de la jugabilidad y los gráficos, los gráficos son todos vanilla, osea, hay un objeto de fondo (BGO) del castillo de SMB1, y una señal de flecha de SMW, ¿Por qué no usas los gráficos personalizados? Sería mejor si los usas y se verían bonitos, noto que la parte “dentro de la madera” se siente extraño, ahora en el final, ese Boom Boom con alas de SMW, ¿Por qué no usas alas SMB3? ¡Se vería mucho mejor! Hay spam de NPCs en todo el nivel, sugiero disminuir la cantidad, hacen que se pierdan los powerups del jugador, la jugabilidad me pareció aburrida debido a eso, es un simple “paso el nivel y ya”. Lo único interesante son los jefes, a menos me divertí un poco. Intenta explorar más el SMBX, haz que los niveles se vean mejor gráficamente, no mezcles estilos, trata de ver una mecánica para el nivel, y por favor para las próximas ocasiones disminuye la cantidad de enemigos!
Marcos Conti - vaya nombre eh (?) 6.0/10.
General: Usualmente tanto gráficamente como en la jugabilidad es simple, gráficamente usa lo normal del editor en su mayoría, no está mal pero no destaca por eso mismo. Por cierto, cuando modifiques gráficos no los hagas 1*1 (por ejemplo, la sonrisa de los toads). Y en jugabilidad... no tiene un enfoque principal o algo destacable. Además... que los transportes sean por tuberías sin que hayan bloques de tubería es algo raro, mejor sería con puertas en el castillo y con tuberías que sí existan por las naves. Ya que el instantáneo sería algo raro...
*Además de eso por la historia se pierde cierta inserción al usar a Mario... si el nivel usara a Toad (personaje que está por defecto) sería mejor, ya sea usando los bloques azules de la parte "Misc" y "Players" o un script que cambie a Toad, el cual es: char(1).id = 3 (el mismo deberías activarlo, claro)... preferiblemente con un cambio gráfico que lo haga al estilo SMB3 pero si no sabes cómo hacerlo así pues... tampoco sería un error grave dejarlo como Toad por defecto. d,
*Oh y... elimina el tiempo porque eso debería ser más para niveles sin checkpoint (al menos que hagas que el tiempo sea menor al aparecer en el checkpoint), pero no borres el checkpoint por eso, pues haría al nivel algo molesto. dx.
Sección 1: Ciertamente hay algunos problemas gráficos, se ve irregular los fondos de bloques (si fueran más oscuros tendrían más sentido y se diferenciarían mejor), aparte de que hay cortes (el nivel necesita tapar esos fondos con pilares de castillo para que no se note que está incompleto y otro corte es de los bloques de SMB3 generales, hablando más concretamente por el bloque superior del medio que su línea de es cortada por otros, además de eso no pongas los bloques en forma de "escalera" que queda raro). También la casa no cuadra y la parte final del nivel es muy plana. En jugabilidad... mayormente estuvo bien solo que el lakitu quedó innecesario porque de todos modos lo que sigue es corto (y añadirlo antes podría no ser recomendable). La música sí que queda algo rara.
Sección 2, 3 y 4: No está mal... solo que en conjunto todo esto no destaca mucho para ser bello. La jugabilidad en estas partes estuvo bien pero siento que pudiste haber hecho más holeadas de enemigos (si añades más entonces pon un checkpoint antes xdx) y que la mayor parte de estas zonas fue un estiramiento innecesario de las secciones, podías hacerlo más corta con su única holeada y luego subir al techo sin mucha diferencia del nivel (e incluso sería mejor, pues se siente algo largo llegar desde el inicio del nivel hasta la sección 5). La música está rara x2 pero no tanto como en la primera sección.
Seccíón 5: Al principio, una gran cantidad de esos bloques de SMB3 se siente algo repetitivo, sin embargo, solo es por un corto período de tiempo. Aquí quitaría todos los hermano martilleros, los primeros 3 porque disparan justamente en la parte donde comienzas a verlos, es un poco injusto y los últimos 3 porque colocados tan juntos están de más (y no tiene tanto sentido). Por cierto... al tomar el checkpoint y al revivir aparece la intro, eso es extraño. Para el inicio del nivel podías poner un líquido puesto en "Air" que active todos los mensajes y que luego ese líquido desaparezca, o sino, podía ser una simple moneda la que lo active (en donde aparezca el jugador al inicio). La música también está rara x3
Sección 5 (nave) y 6: Las naves son simples pero no se ven mal. Extrañamente la sección 6 no tenía música pero en la configuración de la sección sí estaba el nombre de una, puede que hayas cambiado el nombre del archivo de música y por eso no cuadre con el elegido o también puede ser que te hayas olvidado de poner el archivo de la música. Aún así, no es grave.
Sección 7: Aseguro que fue los jefes fueron lo mejor del nivel ciertamente, si bien son algo simples son entretenidos, un buen desafío sin ser injusto. La música en esta parte está ra... nah, en realidad, aquí queda muy bien. Solo me quejaría de que al final el jugador no podría moverse y así podría recibir un daño injusto por un proyectil que aún no salió de la pantalla... por eso podrías añadir el evento especial de estrella para hacerlo inmune a daños. ('
La nota es 6.0... en la mayor parte del nivel fue algo básico, un poco feo pero sí que hiciste buen jefe y definitivamente no es un nivel detestable dx.
MyawCat – 2.5/10.0
Diseño de NIvel –2.1
Diseño Grafico – 4.5
Dificultad – 2.3
Gimmick – 1.2
Al parecer este nivel es como el nivel 1-1 de un episodio, y debo decir que te recomiendo mejorarlo por ser el 1-1 de una aventura, primero creo debiste haber hecho de que iniciaras con toad, ya que se supone que eres uno y o que Mario tuviera la skin de un toad. Segundo la mayor parte del nivel es un caos de enemigos, el monton de koopas que te siguen, hermanos martillo y uno seccion era lakitu, koopas, martillos, boomerang y fire bros (es demasiado para ser un 1-1) la unico bueno que vi fue la batalla de eliminar a todos los enemigos, aunque literal si no pones atencion te cae un koopa troopa saltarin encima. Despues la seccion 5 y 6 son las mas caoticas e inusuales ya que no suena ninguna cancion en ellas. Y por ultimo los jefes son algo basicos, pero no son malos para ser un jefe de un 1-1, el unico problema que hay es que al derrotar a bowser te desactivan los controles de inmediato haciendo que si no llevas un power-up o el hongo normal, aun te pueda dar una llamarada de Bowser o un anillo de Rinka a un despues de haber ganado y pierdes. En el diseño grafico no es nada de lo ordinario utilizas los graficos vanilla.
Julián Steve – 5.0/10.0
Para empezar, no usaste ningún gráfico personalizado, usaste los que vienen en el juego, e hiciste una mezcla de gráficos quedando nada bonito el nivel. En este nivel abusaste de los enemigos, pusiste demasiados, y ni hablar en la sección 6 que ahí si era imposible pasar con tantos enemigos. Tampoco pusiste monedas, ni 1 sola. Los PowerUps esta bien, pusiste cada vez que se necesitaban (en todo el nivel se necesitaron, por cierto). En la sección 5 y 6 no tenía música, me fijé el nivel y vi que si le pusiste música personalizada, pero donde esta? Me pareció innecesario que durara 400 segundos el nivel, no daba para ese tiempo, todo el nivel estuvo llenos de Koopas Rojos, Hammer Brothers, etc. ¿En la parte para entrar al castillo porque no le pusiste el efecto instantáneo, en ves del efecto para entrar en la tubería? En la parte del castillo, nos saltábamos de una sección a otra, pero estaba el efecto de tubería, siendo incoherente ya que no había ninguna tubería para entrar a la otra sección, tuviste que haber puesto el efecto instantáneo. Y si se supone que el jugador era un Toad llamado Ron, porque no jugamos con el personaje de Toad entonces, ¿porque jugamos con el de Mario? Hubieras puesto los bloques para cambiar de jugador de ultima o hubieras configurado el nivel para que iniciara como Toad o yo que se, pero que jugáramos con Toad. Llegando en la parte final, el Boss super difícil, matar al Boom-boom fue fácil, pero matar a Bowser literalmente no se podía con los malditos Rinkas de Metroid.
Spoiler:
Alexander Turtle – 3.5/10.0
El nivel es prácticamente SMB2 1-1 pero con unos ligeros cambios, me parece bien que todo se haya respetado del SMB2, pero acá claramente hay una falta de originalidad, las partes un 80% iguales, la sección de cataratas, la cueva, la de las nubes, incluso la de Birdo. ¿Por qué no haces un nivel así pero con otra jugabilidad que no sea igual a la del SMB2 1-1? Puedes empezar con un nivel no lineal, sabiendo que esto es un concurso, debería de haber una mecánica, esto es básicamente un nivel simple y vanilla. Eso sí, interesante el hecho de representar a la sección de las pociones en el SMBX.
Marcos May – 4.4/10.0
Bien... en parte parece basado en el 1-1 de SMB2 pero tiene varias diferencias, aún así, se preferiría que el parentesco sea menor porque así en la jugabilidad queda básico (en SMB2 era normal porque al ser el primer nivel te enseñaría sus mecánicas, aparte, hace que sea un nivel lineal en jugabilidad -lo lineal es un factor que no es tan agradable e incluso podría hacerlo ver como cliché-) y también el aspecto (se siente muy plano el suelo aveces, además, ya que son exactamente los mismos gráficos de ese juego lo hace ver más básico aún), si no fuera una especie de "recreación" creo que hubiese tenido muchas más oportunidades.
Sobre la música también es una común de SMB2 predecible, lo hace ser más básico pero por supuesto, queda bien.
Pero en comparación solo hubo un factor negativo, y es que el NPC POW ocasiona cierto error con el jugador (creo que solo en Toad) de que este mismo pueda ser afectado por la colisión del POW, esto se resuelva tan fácil como que le des clic derecho al NPC en la pestaña de los NPCs en SMB2 y bajes a "Physics", luego le des al cuadrado a la izquierda de "PlayerBlock" y después le quites la marca al cuadrado de la derecha desactivando su cualidad de bloque a los lados (haciendo esto igual puedes subirte en él). Está bien que debas obligatoriamente usar las bombas y es genial que, a diferencia del de SMB2 no haya una escalera ni sea una zona así de estrecha. El mejor cambio que considero es que está muy bien cómo las mariquitas llegan a ser problemáticas, aún así, casi ni está presente en el nivel lo cual es una pena, igualmente lo de enemigos lanzables fue algo desaprovechado porque no sirve de mucho en el nivel y esto ocurre porque no hay enemigos más relevantes o que estén posicionados de manera desafiante como para que ahí pueda salvarte de cierto daño complicado de esquivar lanzarle un enemigo, de hecho esto igual pasaba en SMB2 en su 1-1. ('
El Birdo... bueno, este NPC a menos que se modifique nunca será tan buen jefe la verdad, no es muy destacable, es una pelea incluso algo aburrida con una música repetitiva (cosa que también era así en SMB2 así que no te culpo mucho xd)... quedó realmente básico.
Total: 5.4... es que es básico en todos los aspectos generales. Sin embargo, claramente no es un nivel malo. Aún así, por ser muy similar al primer nivel de SMB2 te descuento 1 (5.4 – 1 = 4.4)
MyawCat – 2.9/10.0
Diseño de NIvel –4.5
Diseño Grafico – 5.0
Dificultad – 2.1
Gimmick – 0.1
Este nivel simplemente fue como un Remix o Remake pero con mas cosas del nivel 1-1 de Super Mario Bros 2 USA. No hay mucho que decir de este ya que el diseño del nivel ya estaba hecho simplemente le agregaste alguna que otra cosita.
Julián Steve – 6.0/10.0
Bueno el nivel trata de SMB2 y no usaste gráficos personalizados, pero no hiciste una mezcla de gráficos Bueno el nivel trata de SMB2 y no usaste gráficos personalizados, pero no hiciste una mezcla de gráficos de todo el juego y respetaste los de SMB2, eso está bien, pero que costaba poner en el tileset de Cueva, esos bloques con plantas al rededor, sin eso se ve feo y extraño el tileset de Cueva de SMB2. En los NPC,s no pusiste ni una sola moneda, ni en el arbusto o pasto donde hay que sacar las verduras pusiste monedas. En los enemigos había partes donde había muchos, otra dónde no había ninguno, y los PowerUps, o el PowerUp….como que pusiste muchos hongos. El nivel tiene una duración normal, a mí parecer, y no tiene nada relevante, lo que más o menos se acercaba fue la parte de la pócima, pero pudo haber estado mejor.esto.omo que pusiste muchos hongos. El nivel tiene una duración normal, a mí parecer, y no tiene nada relevante, lo que más o menos se acercaba fue la parte de la pócima, pero pudo haber estado mejor.
El nivel es prácticamente SMB2 1-1 pero con unos ligeros cambios, me parece bien que todo se haya respetado del SMB2, pero acá claramente hay una falta de originalidad, las partes un 80% iguales, la sección de cataratas, la cueva, la de las nubes, incluso la de Birdo. ¿Por qué no haces un nivel así pero con otra jugabilidad que no sea igual a la del SMB2 1-1? Puedes empezar con un nivel no lineal, sabiendo que esto es un concurso, debería de haber una mecánica, esto es básicamente un nivel simple y vanilla. Eso sí, interesante el hecho de representar a la sección de las pociones en el SMBX.
Marcos May – 4.4/10.0
Bien... en parte parece basado en el 1-1 de SMB2 pero tiene varias diferencias, aún así, se preferiría que el parentesco sea menor porque así en la jugabilidad queda básico (en SMB2 era normal porque al ser el primer nivel te enseñaría sus mecánicas, aparte, hace que sea un nivel lineal en jugabilidad -lo lineal es un factor que no es tan agradable e incluso podría hacerlo ver como cliché-) y también el aspecto (se siente muy plano el suelo aveces, además, ya que son exactamente los mismos gráficos de ese juego lo hace ver más básico aún), si no fuera una especie de "recreación" creo que hubiese tenido muchas más oportunidades.
Sobre la música también es una común de SMB2 predecible, lo hace ser más básico pero por supuesto, queda bien.
Pero en comparación solo hubo un factor negativo, y es que el NPC POW ocasiona cierto error con el jugador (creo que solo en Toad) de que este mismo pueda ser afectado por la colisión del POW, esto se resuelva tan fácil como que le des clic derecho al NPC en la pestaña de los NPCs en SMB2 y bajes a "Physics", luego le des al cuadrado a la izquierda de "PlayerBlock" y después le quites la marca al cuadrado de la derecha desactivando su cualidad de bloque a los lados (haciendo esto igual puedes subirte en él). Está bien que debas obligatoriamente usar las bombas y es genial que, a diferencia del de SMB2 no haya una escalera ni sea una zona así de estrecha. El mejor cambio que considero es que está muy bien cómo las mariquitas llegan a ser problemáticas, aún así, casi ni está presente en el nivel lo cual es una pena, igualmente lo de enemigos lanzables fue algo desaprovechado porque no sirve de mucho en el nivel y esto ocurre porque no hay enemigos más relevantes o que estén posicionados de manera desafiante como para que ahí pueda salvarte de cierto daño complicado de esquivar lanzarle un enemigo, de hecho esto igual pasaba en SMB2 en su 1-1. ('
El Birdo... bueno, este NPC a menos que se modifique nunca será tan buen jefe la verdad, no es muy destacable, es una pelea incluso algo aburrida con una música repetitiva (cosa que también era así en SMB2 así que no te culpo mucho xd)... quedó realmente básico.
Total: 5.4... es que es básico en todos los aspectos generales. Sin embargo, claramente no es un nivel malo. Aún así, por ser muy similar al primer nivel de SMB2 te descuento 1 (5.4 – 1 = 4.4)
MyawCat – 2.9/10.0
Diseño de NIvel –4.5
Diseño Grafico – 5.0
Dificultad – 2.1
Gimmick – 0.1
Este nivel simplemente fue como un Remix o Remake pero con mas cosas del nivel 1-1 de Super Mario Bros 2 USA. No hay mucho que decir de este ya que el diseño del nivel ya estaba hecho simplemente le agregaste alguna que otra cosita.
Julián Steve – 6.0/10.0
Bueno el nivel trata de SMB2 y no usaste gráficos personalizados, pero no hiciste una mezcla de gráficos Bueno el nivel trata de SMB2 y no usaste gráficos personalizados, pero no hiciste una mezcla de gráficos de todo el juego y respetaste los de SMB2, eso está bien, pero que costaba poner en el tileset de Cueva, esos bloques con plantas al rededor, sin eso se ve feo y extraño el tileset de Cueva de SMB2. En los NPC,s no pusiste ni una sola moneda, ni en el arbusto o pasto donde hay que sacar las verduras pusiste monedas. En los enemigos había partes donde había muchos, otra dónde no había ninguno, y los PowerUps, o el PowerUp….como que pusiste muchos hongos. El nivel tiene una duración normal, a mí parecer, y no tiene nada relevante, lo que más o menos se acercaba fue la parte de la pócima, pero pudo haber estado mejor.esto.omo que pusiste muchos hongos. El nivel tiene una duración normal, a mí parecer, y no tiene nada relevante, lo que más o menos se acercaba fue la parte de la pócima, pero pudo haber estado mejor.
Spoiler:
SuperKoopa – 4.45/10.0
Me gustó el diseño medio laberintesco y me alegro que respete un estilo (SMB3), sin embargo en cuanto la jugabilidad vi muchos detalles, es lineal, no hay alguna mecánica recordable, lo único que hay que hacer es esquivar enemigos y pasar el nivel hasta derrotar al jefe, hay unos supuestos secretos (tubos arriba, caminos cerrados), pero no encontré nada, me gustaría que explores más el SMBX, que le coloques una mecánica al nivel, que esos tubos lleven a algún lugar, el nivel es largo, así que colócale un checkpoint, la dificultad si está bien en el nivel, ya que es una media-difícil.
Marcos May - sí te tomaste en serio el nombre xd, 5.2/10.
Veamos... gráficamente está bien, un poco cliché pero no está mal, aún así para la versión que nos entregaron a los jueces hay un background (número 49) por una parte del nivel que se sobrepone a los bloques de baldosas... están raros y no sé si sean al propósito. Por cierto, aunque el nivel tape todo lo de monedas, caja de item, etc, igual puedes usar la caja de items si tomaste más de una cosa, lo cual es rarísimo. Podrías mostrarlo o hacer que el marco esté inhabilitado (está en eventos especiales -Player.ItemBox.Disable o algo así-, si lo harás entonces no te olvides de hacer que el evento sea activado). d'
Por jugabilidad... algunas partes están vacías y son algo extendidas innecesariamente, no hay ni enemigos peligrosos (tales como la primera parte en donde hay lava hasta el segundo bloque con signo de interrogación), también las monedas por la falta de HUD no se sienten siquiera importantes y por lo tanto las zonas con monedas no atraen y menos por el hecho de que solo da unas pocas monedas que no merecerían tanto la pena (si fueran más no me quejaría). Aún así, es bueno que haya cierto peligro al tomarlas en caminos opcionales (pero como dije, sería mejor si fueran en más cantidad). Por cierto, la 2da vez en la que salen los bloques amarillos de desierto hay varios y para romperlos habría que tener la hoja, pero cuando se rompen se nota que no tienen algo... hubiera sido mucho mejor si te daban una recompensa por romperlos.
La calificación es 5.2 porque sí es algo simple, no destaca mucho con alguna novedad en jugabilidad por lo que no obtiene más... pero igual está bien.
MyawCat – 3.4/10.0
Diseño de NIvel –5.0
Diseño Grafico – 4.5
Dificultad – 3.3
Gimmick – 1.0
No hay demasiado que decir es un nivel de fortaleza del estilo de diseño de niveles de SMB3 solo que es alargado, es algo aburrido este nivel y despues de darte cuenta que varias partes son la misma sección de nivel otra vez pero con algunas cositas cambiadas. Aparte de que en una parte del nivel estan puestos los backgrounds de la Ghost House de SMW a lo random y queda super feo.
Julián Steve – 6.0/10.0
Bueno en este nivel no tiene gráficos personalizados, usaste los que vienen en el juego. Algo que no entiendo es porque pusiste esos gráficos de fondo de Ghots House de SMW dentro de los bloques del nivel, no sé cuál era el propósito, también para ir a la sección del boss, pusiste la puerta de SMB3 de entrada, pero de salida era el de SMB2, ¿Por qué? el único gráfico personalizo del nivel fue el Dry Koopa y la bolita de fuego que salta, pero quedó muy simplón el nivel. Las monedas están bien, los PowerUps…pusiste muchos y de todo tipo, los enemigos estan...más o menos en realidad. El nivel fue lineal y muy simple, lo único que había que hacer en el nivel era aplastar a los Dry Koopa, esquivar a los Boo, y no ser aplastado por las rocas puntiagudas. Solo de eso se trató el nivel, no tiene otra cosa criticable porque simplemente fue eso, se hizo largó el nivel y aburrido debido a lo que acabo de mencionar. El boss, lo mismo de siempre, aplastar 3 veces al Boom Boom, nos da el signo de pregunta y fin del nivel...Hubieras puesto un bonus o algo así, para no hacer tan simple el nivel y aburrido.
Me gustó el diseño medio laberintesco y me alegro que respete un estilo (SMB3), sin embargo en cuanto la jugabilidad vi muchos detalles, es lineal, no hay alguna mecánica recordable, lo único que hay que hacer es esquivar enemigos y pasar el nivel hasta derrotar al jefe, hay unos supuestos secretos (tubos arriba, caminos cerrados), pero no encontré nada, me gustaría que explores más el SMBX, que le coloques una mecánica al nivel, que esos tubos lleven a algún lugar, el nivel es largo, así que colócale un checkpoint, la dificultad si está bien en el nivel, ya que es una media-difícil.
Marcos May - sí te tomaste en serio el nombre xd, 5.2/10.
Veamos... gráficamente está bien, un poco cliché pero no está mal, aún así para la versión que nos entregaron a los jueces hay un background (número 49) por una parte del nivel que se sobrepone a los bloques de baldosas... están raros y no sé si sean al propósito. Por cierto, aunque el nivel tape todo lo de monedas, caja de item, etc, igual puedes usar la caja de items si tomaste más de una cosa, lo cual es rarísimo. Podrías mostrarlo o hacer que el marco esté inhabilitado (está en eventos especiales -Player.ItemBox.Disable o algo así-, si lo harás entonces no te olvides de hacer que el evento sea activado). d'
Por jugabilidad... algunas partes están vacías y son algo extendidas innecesariamente, no hay ni enemigos peligrosos (tales como la primera parte en donde hay lava hasta el segundo bloque con signo de interrogación), también las monedas por la falta de HUD no se sienten siquiera importantes y por lo tanto las zonas con monedas no atraen y menos por el hecho de que solo da unas pocas monedas que no merecerían tanto la pena (si fueran más no me quejaría). Aún así, es bueno que haya cierto peligro al tomarlas en caminos opcionales (pero como dije, sería mejor si fueran en más cantidad). Por cierto, la 2da vez en la que salen los bloques amarillos de desierto hay varios y para romperlos habría que tener la hoja, pero cuando se rompen se nota que no tienen algo... hubiera sido mucho mejor si te daban una recompensa por romperlos.
La calificación es 5.2 porque sí es algo simple, no destaca mucho con alguna novedad en jugabilidad por lo que no obtiene más... pero igual está bien.
MyawCat – 3.4/10.0
Diseño de NIvel –5.0
Diseño Grafico – 4.5
Dificultad – 3.3
Gimmick – 1.0
No hay demasiado que decir es un nivel de fortaleza del estilo de diseño de niveles de SMB3 solo que es alargado, es algo aburrido este nivel y despues de darte cuenta que varias partes son la misma sección de nivel otra vez pero con algunas cositas cambiadas. Aparte de que en una parte del nivel estan puestos los backgrounds de la Ghost House de SMW a lo random y queda super feo.
Julián Steve – 6.0/10.0
Bueno en este nivel no tiene gráficos personalizados, usaste los que vienen en el juego. Algo que no entiendo es porque pusiste esos gráficos de fondo de Ghots House de SMW dentro de los bloques del nivel, no sé cuál era el propósito, también para ir a la sección del boss, pusiste la puerta de SMB3 de entrada, pero de salida era el de SMB2, ¿Por qué? el único gráfico personalizo del nivel fue el Dry Koopa y la bolita de fuego que salta, pero quedó muy simplón el nivel. Las monedas están bien, los PowerUps…pusiste muchos y de todo tipo, los enemigos estan...más o menos en realidad. El nivel fue lineal y muy simple, lo único que había que hacer en el nivel era aplastar a los Dry Koopa, esquivar a los Boo, y no ser aplastado por las rocas puntiagudas. Solo de eso se trató el nivel, no tiene otra cosa criticable porque simplemente fue eso, se hizo largó el nivel y aburrido debido a lo que acabo de mencionar. El boss, lo mismo de siempre, aplastar 3 veces al Boom Boom, nos da el signo de pregunta y fin del nivel...Hubieras puesto un bonus o algo así, para no hacer tan simple el nivel y aburrido.
Spoiler:
SuperKoopa – 4.7/10.0
Me pareció interesante que en vez de Yoshi uses a Birdo, y el script de nieve también, ese Goomba con bota verde, sugiero que al matarlo, te de una bota verde para que tú te puedas deslizar. Esas bolas de nieve se pueden comer con el Birdo, sugiero que hagas que no se pueda comerlo para que eleve la dificultad del nivel, así como también evita que se disparen, ya que al dispararlos con una flor de fuego, estas mueren, y puede que en uno de los caminos sea imposible de pasar. Deberías quitar uno de esos Lakitus para bajar la dificultad del nivel y no se haga como que haya más NPCs. La sección más lenta del nivel fue cuando te subes en esa especie de balsa, hace que pierdas tiempo yendo lentamente, me hubiera gustado que suba la velocidad en algo, el nivel es lineal y recomiendo que mejores eso, que no intente ser lineal, o que sea lineal pero con una mecánica (gimmick), y si la especie de “balsa” es una mecánica, intenta que hayan más de esos. Combinaste estilos, lo cual considero que deberías unificarlos (en este caso estilo SMB3), me pareció interesante que el nivel te “engañe” al final para presentarte al jefe, pero creo yo que estuvo algo fácil, ya que el nivel es de dificultad media en sí. Creo que debes mejorar las mecánicas o ataques de este, además de que te da la opción de elegir si pelear o no, lo cual a mí parecer está mal, ya que cada jefe debería pelearse obligatoriamente sea la dificultad que tenga. Ahora, esos pollos me parecieron muy random, hay poderes muy random que al final son los mismos (Pollo = Champiñón, Bola roja = Flor de Fuego, etc), haciendo que el juego se salga de Mario, te recomiendo que si hay ese tipo de cosas, que el jugador no sea necesariamente Mario, ya que Mario está acostumbrado a tener poderes como el champiñón, flor de fuego, hoja, etc.
Marcos May - Vaya nombre (?)... 3.3/10.0
Al principio podría estar algo tentado a darte mayor nota de la merecida pero... debo ser objetivo y, por supuesto, las evaluaciones deberían ser para ayudar y no para simplemente hablar mal o bien.
A ver... en el inicio te habían capturado o algo así, pero te escapas de una manera forzosa y no se nota al principio cómo salir, si es parte de una historia preferiría que entonces no te hayan capturado por esa forma de resolverlo. xd.
Bueno... hablando de lo estético seré directo:
*En el inicio ya estaba algo rara esa lava y la máquina en sí.
*El goomba es transparente (¿?) y ni te daría una bota (por eso podías añadir cualquier enemigo en vez de ese)
*Hay 1x1 en las casas y es raro que por fuera sean taaan pequeñas a comparación de cómo son adentro.
*Algunas casas dejan un corte gráfico (espacio vacío) por estar en plataformas de la misma medida horizontal, esto también pasa con los arbustos de SMB1 que también tienen cortes por estar en bloques de hielo.
*Menos nubes creo que se verían mejor.
*Los arbustos de SMB2 no quedan.
*Este fue el error más importante y el que más afecta al nivel en general: la variación de colores de todas las cosas se siente muy random y desordenada lo cual hace que el nivel se vea caótico.
La música del nivel en su mayoría es algo genérica pero realmente cuadra y está bien.
Pasando por la jugabilidad no es muy destacable, posee enemigos tan variados tanto gráficamente como funcionalmente que no quedan en su ambiente para nada, es un caos o una plaga de enemigos random con diferentes comportamientos que podrías darles prioridad y usarlos de mejor manera (por ejemplo, dedicarte al magikoopa o al lakitu, no ambos al mismo tiempo con una misma sala... por cierto, sobre el lakitu este al matarlo pierde toda su gracia pero si en el mismo nivel los dejaras inmortal sería muy tedioso tener que pasar la plaga de enemigos por delante, para eso mejor quitar el lakitu o, como dije, dedicarte a este y no dejar plagado el nivel de enemigos para que no sea injusto)
Además... cuando añadas un warp nunca pongas enemigos en el mismo lugar donde aparecerás mediante el transporte porque injustamente vas a recibir daño si no reaccionas rápido o si estás algo distraido. Esto sucede con el enemigo de pinchos que lanza el lakitu. d-
Por cierto, hay una parte donde debes cruzar por pinchos pero si tienes la flor de fuego -item que da el nivel y si es parte de un episodio podrías tenerla guardada- puedes matar a las bolas de nieve accidentalmente porque debes usar el salto giratorio para pasar sobre ellas (el salto giratorio con el item de la flor hace que dispare obligatoriamente)... para arreglarlo podrías hacer que con un salto normal sobre esas bolas de nieve ya pudieses avanzar con ellas (porque si haces que la bola de nieve no reciba daño por las bolas de fuego no tendría sentido xd).
Hablando del Birdo... considero fue lo más entretenido del nivel junto con el jefe que lo veo decente. Creo que el Birdo pudiste darle utilidades más exclusivas de este, si bien están las nubes con las que necesitas saltar de él creo que pudiste pulirlo un poco más. Aún así recalco que lo usaste bien de por sí.
Sobre el jefe... realmente está bien y solo me quejaría de pocas cosas:
*La caja de colisión está rara, podrías estar en el "aire" sobre el jefe.
*Quisiera que tenga más sentido dónde salen los martillos como una tubería o algo porque podrias morir injustamente (lo digo más por la 3ra fase) por no saber en el primer intento por donde lanzaría los martillos y también porque está algo raro que salgan del "aire".
*Podrías tomar sin querer las monedas si saltas mientras pasas por el líquido del mensaje antes del jefe.
Pero lo considero un jefe bueno y entretenido, la verdad. No es como otros jefes que son solo un cambio gráfico y no tienen variedad de ataques más alla de su comportamiento como NPC. Además el chiste de que se vaya y la música creo que lo hace más recordable. xd
Sobre la nota... es un 3.3, ¿por qué? es bastante caótico y desordenado por lo que es menor que 5 (una nota intermedia), sin embargo, tiene aspectos positivos y sí considero agradable de jugar, por eso no se merece una menor nota que esa.
MyawCat – 7.25/10.0
Empezare diciendo que el diseño de nivel es algo interesante, por lo que vi y jugue intentaste crear como una especia de mezcla 2D de los juegos RPG´s de Mario en especial los de Paper Mario, algo un poco parecido a algunos niveles en SPM, me parecio genial, pero en si es un poco caotico el diseño del nivel, todo esta muy junto y hay a veces demasiados enemigos por esquivar.
Lo unico que si me gustaria que rescataras si es que decides cambiar algo del nivel, es el jefe. La verdad si me transmitiste el toque que daban los PM y que dio Super Paper Mario en cuanto a sus jefes, lo que te recomendaria en cambiar seria que en vez de que sean fases de ataque y la ultima sea cuando ya te da los shy guys para atacarle, seria mejor que tuvieras una serie de eventos random (le agregas lo random con scripts si quieres me decis y yo te explico bien como) que sean patron de ataques y siempre tengas una forma de hacerle.
Y por ultimo retomando que lograste obtener el toque de los PM y SPM en especial, fue que me encanto el detalle de decirle si hibas a detener al villano al centinela, me recordo mucho al primer PM, cuando te encuentras con el guitre camino a Dry Dry Desert.
Julián Steve – 4.5/10.0
Para empezar la mescla de gráficos de todos los juegos de Mario fue horrendo, y los gráficos personalisados también fueron horrendos, ese tileset rosado que le pusiste al nivel a mí pareser no quedaba con un nivel de hielo. El nivel tiene una durasión normal, no es ni muy corto ni muy largo, pero estaba repletos de enemigos en este nivel, habían demasiados Hammer Bro gigantes, y también de esos hombres de nieve que te tiran bola de nieves (que es la misma función de un hammer Bro). Pude notar una falta de monedas, solo pusistes monedas en la parte donde había que subir arriba con la nubes, donde ahí que había que agarrar las Star Coin, súper dificil agarrarlos por cierto.. Esos Birdos que pusiste en reemplazo de los Yoshis están horrendos, mal hechos, parecían alienígenas cuando sacaban la lengua. También otro error es que no diste un PowerUp al principio, pusiste al birdo ese todo deformado, pero no le diste un honguito o algo así al jugador, mientras que habían que esquivar 500 enemigos, 500 Hammer Bros gigantes y 500 de esas cosas que tiran nieve y ni hablar en la parte del muelle...un poquito antes de llegar a la mitad del nivel ahí me parece que recién pusiste un PowerUp, pero en ves de ser un hongito era un pollo? bueno eso no importa. El nivel mantuvo la mecánica clásica de matar enemigos y pasar el nivel de forma lineal, sola que al final, tenías la opción de luchar contra un guardia, que por cierto larguísima esa pelea, y con los pollos que le diste al jugador no podía sobrevivir mucho tiempo. Lo bueno es que no obligaste al jugador a luchar con el guardia si o si, y diste la opción de luchar con el mediante con monedas, así que era opción del jugador querer terminar el nivel o luchar con el guardia directamente.
Me pareció interesante que en vez de Yoshi uses a Birdo, y el script de nieve también, ese Goomba con bota verde, sugiero que al matarlo, te de una bota verde para que tú te puedas deslizar. Esas bolas de nieve se pueden comer con el Birdo, sugiero que hagas que no se pueda comerlo para que eleve la dificultad del nivel, así como también evita que se disparen, ya que al dispararlos con una flor de fuego, estas mueren, y puede que en uno de los caminos sea imposible de pasar. Deberías quitar uno de esos Lakitus para bajar la dificultad del nivel y no se haga como que haya más NPCs. La sección más lenta del nivel fue cuando te subes en esa especie de balsa, hace que pierdas tiempo yendo lentamente, me hubiera gustado que suba la velocidad en algo, el nivel es lineal y recomiendo que mejores eso, que no intente ser lineal, o que sea lineal pero con una mecánica (gimmick), y si la especie de “balsa” es una mecánica, intenta que hayan más de esos. Combinaste estilos, lo cual considero que deberías unificarlos (en este caso estilo SMB3), me pareció interesante que el nivel te “engañe” al final para presentarte al jefe, pero creo yo que estuvo algo fácil, ya que el nivel es de dificultad media en sí. Creo que debes mejorar las mecánicas o ataques de este, además de que te da la opción de elegir si pelear o no, lo cual a mí parecer está mal, ya que cada jefe debería pelearse obligatoriamente sea la dificultad que tenga. Ahora, esos pollos me parecieron muy random, hay poderes muy random que al final son los mismos (Pollo = Champiñón, Bola roja = Flor de Fuego, etc), haciendo que el juego se salga de Mario, te recomiendo que si hay ese tipo de cosas, que el jugador no sea necesariamente Mario, ya que Mario está acostumbrado a tener poderes como el champiñón, flor de fuego, hoja, etc.
Marcos May - Vaya nombre (?)... 3.3/10.0
Al principio podría estar algo tentado a darte mayor nota de la merecida pero... debo ser objetivo y, por supuesto, las evaluaciones deberían ser para ayudar y no para simplemente hablar mal o bien.
A ver... en el inicio te habían capturado o algo así, pero te escapas de una manera forzosa y no se nota al principio cómo salir, si es parte de una historia preferiría que entonces no te hayan capturado por esa forma de resolverlo. xd.
Bueno... hablando de lo estético seré directo:
*En el inicio ya estaba algo rara esa lava y la máquina en sí.
*El goomba es transparente (¿?) y ni te daría una bota (por eso podías añadir cualquier enemigo en vez de ese)
*Hay 1x1 en las casas y es raro que por fuera sean taaan pequeñas a comparación de cómo son adentro.
*Algunas casas dejan un corte gráfico (espacio vacío) por estar en plataformas de la misma medida horizontal, esto también pasa con los arbustos de SMB1 que también tienen cortes por estar en bloques de hielo.
*Menos nubes creo que se verían mejor.
*Los arbustos de SMB2 no quedan.
*Este fue el error más importante y el que más afecta al nivel en general: la variación de colores de todas las cosas se siente muy random y desordenada lo cual hace que el nivel se vea caótico.
La música del nivel en su mayoría es algo genérica pero realmente cuadra y está bien.
Pasando por la jugabilidad no es muy destacable, posee enemigos tan variados tanto gráficamente como funcionalmente que no quedan en su ambiente para nada, es un caos o una plaga de enemigos random con diferentes comportamientos que podrías darles prioridad y usarlos de mejor manera (por ejemplo, dedicarte al magikoopa o al lakitu, no ambos al mismo tiempo con una misma sala... por cierto, sobre el lakitu este al matarlo pierde toda su gracia pero si en el mismo nivel los dejaras inmortal sería muy tedioso tener que pasar la plaga de enemigos por delante, para eso mejor quitar el lakitu o, como dije, dedicarte a este y no dejar plagado el nivel de enemigos para que no sea injusto)
Además... cuando añadas un warp nunca pongas enemigos en el mismo lugar donde aparecerás mediante el transporte porque injustamente vas a recibir daño si no reaccionas rápido o si estás algo distraido. Esto sucede con el enemigo de pinchos que lanza el lakitu. d-
Por cierto, hay una parte donde debes cruzar por pinchos pero si tienes la flor de fuego -item que da el nivel y si es parte de un episodio podrías tenerla guardada- puedes matar a las bolas de nieve accidentalmente porque debes usar el salto giratorio para pasar sobre ellas (el salto giratorio con el item de la flor hace que dispare obligatoriamente)... para arreglarlo podrías hacer que con un salto normal sobre esas bolas de nieve ya pudieses avanzar con ellas (porque si haces que la bola de nieve no reciba daño por las bolas de fuego no tendría sentido xd).
Hablando del Birdo... considero fue lo más entretenido del nivel junto con el jefe que lo veo decente. Creo que el Birdo pudiste darle utilidades más exclusivas de este, si bien están las nubes con las que necesitas saltar de él creo que pudiste pulirlo un poco más. Aún así recalco que lo usaste bien de por sí.
Sobre el jefe... realmente está bien y solo me quejaría de pocas cosas:
*La caja de colisión está rara, podrías estar en el "aire" sobre el jefe.
*Quisiera que tenga más sentido dónde salen los martillos como una tubería o algo porque podrias morir injustamente (lo digo más por la 3ra fase) por no saber en el primer intento por donde lanzaría los martillos y también porque está algo raro que salgan del "aire".
*Podrías tomar sin querer las monedas si saltas mientras pasas por el líquido del mensaje antes del jefe.
Pero lo considero un jefe bueno y entretenido, la verdad. No es como otros jefes que son solo un cambio gráfico y no tienen variedad de ataques más alla de su comportamiento como NPC. Además el chiste de que se vaya y la música creo que lo hace más recordable. xd
Sobre la nota... es un 3.3, ¿por qué? es bastante caótico y desordenado por lo que es menor que 5 (una nota intermedia), sin embargo, tiene aspectos positivos y sí considero agradable de jugar, por eso no se merece una menor nota que esa.
MyawCat – 7.25/10.0
Empezare diciendo que el diseño de nivel es algo interesante, por lo que vi y jugue intentaste crear como una especia de mezcla 2D de los juegos RPG´s de Mario en especial los de Paper Mario, algo un poco parecido a algunos niveles en SPM, me parecio genial, pero en si es un poco caotico el diseño del nivel, todo esta muy junto y hay a veces demasiados enemigos por esquivar.
Lo unico que si me gustaria que rescataras si es que decides cambiar algo del nivel, es el jefe. La verdad si me transmitiste el toque que daban los PM y que dio Super Paper Mario en cuanto a sus jefes, lo que te recomendaria en cambiar seria que en vez de que sean fases de ataque y la ultima sea cuando ya te da los shy guys para atacarle, seria mejor que tuvieras una serie de eventos random (le agregas lo random con scripts si quieres me decis y yo te explico bien como) que sean patron de ataques y siempre tengas una forma de hacerle.
Y por ultimo retomando que lograste obtener el toque de los PM y SPM en especial, fue que me encanto el detalle de decirle si hibas a detener al villano al centinela, me recordo mucho al primer PM, cuando te encuentras con el guitre camino a Dry Dry Desert.
Julián Steve – 4.5/10.0
Para empezar la mescla de gráficos de todos los juegos de Mario fue horrendo, y los gráficos personalisados también fueron horrendos, ese tileset rosado que le pusiste al nivel a mí pareser no quedaba con un nivel de hielo. El nivel tiene una durasión normal, no es ni muy corto ni muy largo, pero estaba repletos de enemigos en este nivel, habían demasiados Hammer Bro gigantes, y también de esos hombres de nieve que te tiran bola de nieves (que es la misma función de un hammer Bro). Pude notar una falta de monedas, solo pusistes monedas en la parte donde había que subir arriba con la nubes, donde ahí que había que agarrar las Star Coin, súper dificil agarrarlos por cierto.. Esos Birdos que pusiste en reemplazo de los Yoshis están horrendos, mal hechos, parecían alienígenas cuando sacaban la lengua. También otro error es que no diste un PowerUp al principio, pusiste al birdo ese todo deformado, pero no le diste un honguito o algo así al jugador, mientras que habían que esquivar 500 enemigos, 500 Hammer Bros gigantes y 500 de esas cosas que tiran nieve y ni hablar en la parte del muelle...un poquito antes de llegar a la mitad del nivel ahí me parece que recién pusiste un PowerUp, pero en ves de ser un hongito era un pollo? bueno eso no importa. El nivel mantuvo la mecánica clásica de matar enemigos y pasar el nivel de forma lineal, sola que al final, tenías la opción de luchar contra un guardia, que por cierto larguísima esa pelea, y con los pollos que le diste al jugador no podía sobrevivir mucho tiempo. Lo bueno es que no obligaste al jugador a luchar con el guardia si o si, y diste la opción de luchar con el mediante con monedas, así que era opción del jugador querer terminar el nivel o luchar con el guardia directamente.
Spoiler:
SuperKoopa – 4.55/10.0
Este nivel es de estilo SMB3 y usa muy pocos gráficos personalizados, y me parece bien. Bueno, a la opinión de este nivel, es lineal, sin embargo es corto, lo cual no lo hace ser tan largo y aburrido. Me pareció interesante que en el nivel tengas que atrapar 3 estrellas, lo cual lo hace divertido (una en una sección debajo, otra subiendo por una planta y la tercera en un tubo cañón). Vi un pequeño cut-off en uno de los árboles ¡Ten cuidado con eso! Te pasaste de un BGO, ah, y al final no me gustó que termine estilo SMB1, osea, el nivel es SMB3 pero termina de una forma distinta a la “clásica”, creo que deberías estilizar a uno solo, y la música está bien. Quisiera que la jugabilidad sea distinta, que no sea un “paso el nivel matando enemigos”, que tenga más desafíos, usar eventos, o más largo el nivel, puedes hacer todo eso en el SMBX!
Marcos May – 5.3/10.0
Veamos... este nivel se ve muy bien y solo hay algún que otra rareza gráfica (el árbol antes de la estrella no es simétrico, sobresale un background de hoja extrañamente y es raro que los backgrounds de los bloques de césped tengan la misma medida que los bloques de césped en sí -creo que estaría bien que midan 2 "cuadrados" menos-).
Bueno, mi queja más importante es sobre la jugabilidad, no es mala pero es un nivel corto y no tiene algo destacable en esto, es muy simple. Es decir... es un nivel común pero bonito, eso es todo. No hay, por ejemplo, un jefe, una mecánica, un puzzle, nada, solo vas de izquierda a derecha. Y por eso... un 5.3
MyawCat – 3.1/10.0
El nivel es muy corto y no tiene nada en especial en el diseño del nivel es muy basico pero no simple, lo unico son las estrellas extras, pero no tiene mucho mas, en los graficos son solidos, pero realizaste varios cut-offs y se ven feos.
Julián Steve – 8.5/10.0
Bueno el nivel estuvo entretenido, los enemigos estaban bien colocados, había una buena cantidad de monedas, los gráficos personalizados estaban buenos. Lo malo es que el nivel fue algo corto, las estrellas me pareció que estaban muy cercas. Algo que no me gustó tanto es que pusieras gráficos SMB1 (Mushroom) y los de SMW (Star), hubieras puesto un gráfico personalizado en la estrella..fuera de eso me pareció impecable el nivel.
Este nivel es de estilo SMB3 y usa muy pocos gráficos personalizados, y me parece bien. Bueno, a la opinión de este nivel, es lineal, sin embargo es corto, lo cual no lo hace ser tan largo y aburrido. Me pareció interesante que en el nivel tengas que atrapar 3 estrellas, lo cual lo hace divertido (una en una sección debajo, otra subiendo por una planta y la tercera en un tubo cañón). Vi un pequeño cut-off en uno de los árboles ¡Ten cuidado con eso! Te pasaste de un BGO, ah, y al final no me gustó que termine estilo SMB1, osea, el nivel es SMB3 pero termina de una forma distinta a la “clásica”, creo que deberías estilizar a uno solo, y la música está bien. Quisiera que la jugabilidad sea distinta, que no sea un “paso el nivel matando enemigos”, que tenga más desafíos, usar eventos, o más largo el nivel, puedes hacer todo eso en el SMBX!
Marcos May – 5.3/10.0
Veamos... este nivel se ve muy bien y solo hay algún que otra rareza gráfica (el árbol antes de la estrella no es simétrico, sobresale un background de hoja extrañamente y es raro que los backgrounds de los bloques de césped tengan la misma medida que los bloques de césped en sí -creo que estaría bien que midan 2 "cuadrados" menos-).
Bueno, mi queja más importante es sobre la jugabilidad, no es mala pero es un nivel corto y no tiene algo destacable en esto, es muy simple. Es decir... es un nivel común pero bonito, eso es todo. No hay, por ejemplo, un jefe, una mecánica, un puzzle, nada, solo vas de izquierda a derecha. Y por eso... un 5.3
MyawCat – 3.1/10.0
El nivel es muy corto y no tiene nada en especial en el diseño del nivel es muy basico pero no simple, lo unico son las estrellas extras, pero no tiene mucho mas, en los graficos son solidos, pero realizaste varios cut-offs y se ven feos.
Julián Steve – 8.5/10.0
Bueno el nivel estuvo entretenido, los enemigos estaban bien colocados, había una buena cantidad de monedas, los gráficos personalizados estaban buenos. Lo malo es que el nivel fue algo corto, las estrellas me pareció que estaban muy cercas. Algo que no me gustó tanto es que pusieras gráficos SMB1 (Mushroom) y los de SMW (Star), hubieras puesto un gráfico personalizado en la estrella..fuera de eso me pareció impecable el nivel.
Spoiler:
SuperKoopa – 6.5/10.0
Un nivel muy curioso que es de estilo SMB3 al 100%, me hubiera gustado que tenga más decoración y/o monedas para coleccionar. Sin embargo lo que aquí me interesó más es la jugabilidad, como dije al inicio, me pareció curioso que el nivel no sea el simple “paso el nivel, mato y esquivo enemigos”, si no que como indica en el nombre del nivel, es un castillo de Thwomps, hay un gimmick (mecánica) en especial, que es el hacer spinjump en los Thwomps, y eso está bien, me pareció muy interesante que al final del nivel tengas 60 segundos para alcanzar la meta con Thwomps. El nivel es corto, sin embargo puedes morir por un error en el teclado, sugiero colocar un checkpoint, alargar más decoración y la duración de este nivel, deberías aprovechar más esta mecánica!
Marcos May – sí que el nombre le queda perfectamente xd: 6.6/10.
Bueno... en su aspecto es decente aunque bastante simple (podrías usar, por ejemplo, el piso de baldosas blanco-negro), solo diría que aveces está muy vacío (sección 2 y donde hay un hongo en la primera sección, también sería genial si el extremo derecho de la sección 1 sea cortado para que no haya un vacío detrás o rellenes con bloques).
Al momento de jugarlo... es genial que tuvieses pocos items para el nivel porque así hace más importante aprenderse la mecánica y aparte, incluso si agregaras items, estos no serían muy útiles de todos modos. Solo me quejaría de que la parte de los muchos thwomp es seguro recibir daño (lo intenté de muchas formas) pero lo bueno es que das un hongo, aún así, preferiría que sea modificada y haya forma en la que puedas pasar sin herirte. Y sobre la sección 2... la puerta que lleva ahí tiene un thwomp algo injusto, sería mejor si quitaras el thwomp que estaría sobre el warp y tapes con bloques la sala para que si el jugador salta por el 2do thwomp al lado del warp se aplaste (y así no se salta la sección y debe pasar obligatoriamente por debajo). Estuvo muy bien hecha esa parte del tiempo, da el tiempo necesario y es cuestión de habilidad.
Bueno... el mayor problema del nivel es que se siente corto, aún así, si estiras el nivel mucho con lo de los thwomp puede que ya llegue un punto en el que sea algo cansado, y es por esto que aparte de hacer durar más el nivel podrías enriquecer más el uso de thwomps con otros NPCs que disparen, tal vez un cañón (es un ejemplo) mientras intentes que no llegue a ser injusto xp.
Calificación final: 6.6, un buen nivel y entretenido, pero creo que pudo durar más y complementar el muy buen uso de los thwomp con algún otro NPC. dx
Edux Kamiz – 5.2/10
Mencionare solo lo que se puede mejorar del nivel, puesto a que no hay nada más que evaluar, es decir, no hay gráficos personalizados o música diferente y la verdad se siente como un típico castillo genérico de SMB3 pero todavía más básico
Bien, en la primera sección en la parte cerca del “bloque ?” recomendaría que el thwomp de arriba se detenga al llegar a la mitad o que se haga el espacio de entrada más grande, pues es un tanto difícil calcular bien ese salto en especifico
También en la primera sección no me gusta que se sienta casi obligatorio tener que hacer un damage boost (hacerse daño a propósito para hacer algo fácil) para poder entrar en la puerta, personalmente quitaría el thwomp del medio que está más cerca de la puerta, para que al menos no se vea tan forzado
En la segunda sección deberías poner algo que alarme al jugador de detenerse al medio, pues uno está acostumbrado a que en partes como esas solo debas correr hacia una dirección sin detenerte por nada
Lo único que consideraría rescatable y muy bueno es el reto de la tercera sección, lo malo es que el evento para ingresar se ejecuta antes de estar dentro del reto y queda bastante mal
Daniel Hernández – 3.7/10.0
El nivel es muy básico, no pareciera un nivel sino un reto competitivo de Super Mario Maker, te falta más creatividad con los fondos, agrega más NPCs y más patrones al castillo, puedes mejorarlo para un nivel de un castillo.
En la sección 1 antes de llegar la puerta hay muchos Thwomps, algunos usuarios principiantes que no podrán pasar hacia la puerta.
Un nivel muy curioso que es de estilo SMB3 al 100%, me hubiera gustado que tenga más decoración y/o monedas para coleccionar. Sin embargo lo que aquí me interesó más es la jugabilidad, como dije al inicio, me pareció curioso que el nivel no sea el simple “paso el nivel, mato y esquivo enemigos”, si no que como indica en el nombre del nivel, es un castillo de Thwomps, hay un gimmick (mecánica) en especial, que es el hacer spinjump en los Thwomps, y eso está bien, me pareció muy interesante que al final del nivel tengas 60 segundos para alcanzar la meta con Thwomps. El nivel es corto, sin embargo puedes morir por un error en el teclado, sugiero colocar un checkpoint, alargar más decoración y la duración de este nivel, deberías aprovechar más esta mecánica!
Marcos May – sí que el nombre le queda perfectamente xd: 6.6/10.
Bueno... en su aspecto es decente aunque bastante simple (podrías usar, por ejemplo, el piso de baldosas blanco-negro), solo diría que aveces está muy vacío (sección 2 y donde hay un hongo en la primera sección, también sería genial si el extremo derecho de la sección 1 sea cortado para que no haya un vacío detrás o rellenes con bloques).
Al momento de jugarlo... es genial que tuvieses pocos items para el nivel porque así hace más importante aprenderse la mecánica y aparte, incluso si agregaras items, estos no serían muy útiles de todos modos. Solo me quejaría de que la parte de los muchos thwomp es seguro recibir daño (lo intenté de muchas formas) pero lo bueno es que das un hongo, aún así, preferiría que sea modificada y haya forma en la que puedas pasar sin herirte. Y sobre la sección 2... la puerta que lleva ahí tiene un thwomp algo injusto, sería mejor si quitaras el thwomp que estaría sobre el warp y tapes con bloques la sala para que si el jugador salta por el 2do thwomp al lado del warp se aplaste (y así no se salta la sección y debe pasar obligatoriamente por debajo). Estuvo muy bien hecha esa parte del tiempo, da el tiempo necesario y es cuestión de habilidad.
Bueno... el mayor problema del nivel es que se siente corto, aún así, si estiras el nivel mucho con lo de los thwomp puede que ya llegue un punto en el que sea algo cansado, y es por esto que aparte de hacer durar más el nivel podrías enriquecer más el uso de thwomps con otros NPCs que disparen, tal vez un cañón (es un ejemplo) mientras intentes que no llegue a ser injusto xp.
Calificación final: 6.6, un buen nivel y entretenido, pero creo que pudo durar más y complementar el muy buen uso de los thwomp con algún otro NPC. dx
Edux Kamiz – 5.2/10
Mencionare solo lo que se puede mejorar del nivel, puesto a que no hay nada más que evaluar, es decir, no hay gráficos personalizados o música diferente y la verdad se siente como un típico castillo genérico de SMB3 pero todavía más básico
Bien, en la primera sección en la parte cerca del “bloque ?” recomendaría que el thwomp de arriba se detenga al llegar a la mitad o que se haga el espacio de entrada más grande, pues es un tanto difícil calcular bien ese salto en especifico
También en la primera sección no me gusta que se sienta casi obligatorio tener que hacer un damage boost (hacerse daño a propósito para hacer algo fácil) para poder entrar en la puerta, personalmente quitaría el thwomp del medio que está más cerca de la puerta, para que al menos no se vea tan forzado
En la segunda sección deberías poner algo que alarme al jugador de detenerse al medio, pues uno está acostumbrado a que en partes como esas solo debas correr hacia una dirección sin detenerte por nada
Lo único que consideraría rescatable y muy bueno es el reto de la tercera sección, lo malo es que el evento para ingresar se ejecuta antes de estar dentro del reto y queda bastante mal
Daniel Hernández – 3.7/10.0
El nivel es muy básico, no pareciera un nivel sino un reto competitivo de Super Mario Maker, te falta más creatividad con los fondos, agrega más NPCs y más patrones al castillo, puedes mejorarlo para un nivel de un castillo.
En la sección 1 antes de llegar la puerta hay muchos Thwomps, algunos usuarios principiantes que no podrán pasar hacia la puerta.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.666/10.0
El apartado gráfico de estilo 8-bit me encantó, y en este caso se respeta el estilo del juego, lo cual está bien. Antes de decir sobre la jugabilidad, los controles al principio se hacen muy pesados por así decirlo, pues Mario avanza rápidamente y si es la primera vez que se juega este nivel, se sufrirá al pasarlo, al acostumbrarse, el nivel se hace muy fácil debido al poder que te dan (en este caso la flor de hielo que mata enemigos), el nivel consiste básicamente en eso, ya que te lo regalan en todo el nivel, hasta en el jefe. Me gustó que no sea lineal, sin embargo solo es en una sección, me hubiera gustado que haya más partes verticales. Ahora al jefe, este es muy fácil de derrotar, es entretenido sí, porque es Airman y lo tienes que derrotar con la flor de hielo mientras esquivas esas cosas voladoras, pero como digo es fácil ya que tienes la habilidad de trepar entre las paredes, y si haces ciertas maniobras, el jefe será pan comido. Recomiendo que en la parte del jefe esa habilidad sea desactivada, alargar también el nivel porque lo sentí corto y aprovecharse más en los gráficos!
Marcos May – 3.0/10.0
Siento que esto ya lo he visto antes por alguna parte... e.e
Bueno, comenzando... estéticamente el nivel es bastante simplón y se ve extremadamente repetitivo con esos bloques principales feos por casi todo el nivel que aparte están cortados aveces.
Sobre la jugabilidad... los controles son molestos, si bien uno podría adaptarse... eso es más complicado porque ya desde el inicio empiezas a dar algún que otra cosa que no es fácil precisamente, no se da ni tiempo de adaptarse de todos modos... es demasiado preciso el movimiento que se llega a sentir rápido. Esos controles creo que son lo más destacable del nivel porque lo demás es algo genérico, pero si son más un problema que algo positivo... la jugabilidad falla. d,
Hablando más concretamente...
*Hay tres bloques azules de SMB3 de los que se podían destruir, estos con los controles son molestos, sumando a los generadores de rinkas y las dos pirañas de al lado.
*Al lado de lo anterior todavía se presencian los generadores de rinkas y se debe tomar la flor, después debes dar un salto extremadamente preciso a la otra plataforma (que si el jugador está grande es peor, pues si no te agachas chocas con la de arriba y si te agachas por alguna razón te impide moverte horizontalmente a menos que lo hagas de una manera específica, o también se puede agarrarse por la pared de arriba lo cual ni te molestaste en mostrar directa o indirectamente en lo anterior pese a que pueda ser tan fácil hacerlo como añadir una plataforma superior a la que hay que acceder).
*En la misma parte el enemigo del casco ni es afectado por la flor y para esquivarlo en grande (por haber tomado la flor que está literalmente en la misma parte) es un poco complejo... pero esto debido a los controles a los que el jugador seguramente todavía no se acostumbre, añadiendo que hay rinkas también como dije previamente.
Estas 3 cosas son injustas, peor con los controles la verdad. d,
Luego sigue una parte repetitiva de saltar esquivando aves... nada relevante, posterior a eso máquinas voladoras desaprovechadas que consideré más pérdida de tiempo, no es lindo ni supone siquiera un peligro o algo útil. (Oh y por fin una parte donde muestras lo agarrarse de las paredes... pero era tarde dx).
Finalmente... el jefe. El problema es que depende de un generador y este mismo provocaría que el jugador pueda tener más salud cada poco tiempo... eso quita toda la tensión y sería mejor, que se dé algo para atacar al jefe directamente o que por defecto el jugador tuviese permanentemente algo para atacarle, los proyectiles del jefe también deberían ser más rápidos... Y además que el jefe reconozca otro NPC como objeto (en este caso las flores) es rarísimo. dx
La calificación es 3.0... debido a que es injusto, algo simplón en aspecto, aparte de que su única cosa destacable son controles algo irritantes. Pero no es tan malo como para que tenga una puntuación muy mala.
MyawCat – 6.7/10.0
El diseño del nivel es simple, pero ese era el punto creo, recrear el nivel de Airman de MegaMan, lo que destaque en este nivel es la jugabilidad, ya que Mario se controla de forma diferente, y no tengo mas que decir el jefe esta bien y el nivel igual.
Julián Steve – 8.0/10.0
Los gráficos me gustaron, manteniendo ese toque 8-bit del clásico Megaman con los enemigos y todo, también debo considerar los sonidos de efecto, que también fueron 8-bit haciendo que quedará mucho mejor el nivel. El nivel tuvo buena duración, haciéndose líneal con saltos a precipicios dónde no sabía que me iba a esperar, también fue repetitivo habiendo muchas partes iguales. La primera parte está bien con la cantidad de enemigos, pero en la segunda parte (después del checkpoint) pusiste demasiados enemigos dónde morí en más de una ocasión, la parte donde salían esas cosas que te perseguían fue complicada, también en el nivel pusiste mucho de esas cosas que vuelan y te tiran bolas haciendo ya molesto en un punto. Las monedas...no hay ni una sola, pero supongo que no pusiste porque en Megaman no hay monedas creo, así que no cuenta. Los PowerUps están bien, fuiste justo dándole al jugador una cantidad justa de poderes. El Jefe final tampoco está nada mal fue complicado y fácil a la vez, haciendose divertido luchar contra el.
El apartado gráfico de estilo 8-bit me encantó, y en este caso se respeta el estilo del juego, lo cual está bien. Antes de decir sobre la jugabilidad, los controles al principio se hacen muy pesados por así decirlo, pues Mario avanza rápidamente y si es la primera vez que se juega este nivel, se sufrirá al pasarlo, al acostumbrarse, el nivel se hace muy fácil debido al poder que te dan (en este caso la flor de hielo que mata enemigos), el nivel consiste básicamente en eso, ya que te lo regalan en todo el nivel, hasta en el jefe. Me gustó que no sea lineal, sin embargo solo es en una sección, me hubiera gustado que haya más partes verticales. Ahora al jefe, este es muy fácil de derrotar, es entretenido sí, porque es Airman y lo tienes que derrotar con la flor de hielo mientras esquivas esas cosas voladoras, pero como digo es fácil ya que tienes la habilidad de trepar entre las paredes, y si haces ciertas maniobras, el jefe será pan comido. Recomiendo que en la parte del jefe esa habilidad sea desactivada, alargar también el nivel porque lo sentí corto y aprovecharse más en los gráficos!
Marcos May – 3.0/10.0
Siento que esto ya lo he visto antes por alguna parte... e.e
Bueno, comenzando... estéticamente el nivel es bastante simplón y se ve extremadamente repetitivo con esos bloques principales feos por casi todo el nivel que aparte están cortados aveces.
Sobre la jugabilidad... los controles son molestos, si bien uno podría adaptarse... eso es más complicado porque ya desde el inicio empiezas a dar algún que otra cosa que no es fácil precisamente, no se da ni tiempo de adaptarse de todos modos... es demasiado preciso el movimiento que se llega a sentir rápido. Esos controles creo que son lo más destacable del nivel porque lo demás es algo genérico, pero si son más un problema que algo positivo... la jugabilidad falla. d,
Hablando más concretamente...
*Hay tres bloques azules de SMB3 de los que se podían destruir, estos con los controles son molestos, sumando a los generadores de rinkas y las dos pirañas de al lado.
*Al lado de lo anterior todavía se presencian los generadores de rinkas y se debe tomar la flor, después debes dar un salto extremadamente preciso a la otra plataforma (que si el jugador está grande es peor, pues si no te agachas chocas con la de arriba y si te agachas por alguna razón te impide moverte horizontalmente a menos que lo hagas de una manera específica, o también se puede agarrarse por la pared de arriba lo cual ni te molestaste en mostrar directa o indirectamente en lo anterior pese a que pueda ser tan fácil hacerlo como añadir una plataforma superior a la que hay que acceder).
*En la misma parte el enemigo del casco ni es afectado por la flor y para esquivarlo en grande (por haber tomado la flor que está literalmente en la misma parte) es un poco complejo... pero esto debido a los controles a los que el jugador seguramente todavía no se acostumbre, añadiendo que hay rinkas también como dije previamente.
Estas 3 cosas son injustas, peor con los controles la verdad. d,
Luego sigue una parte repetitiva de saltar esquivando aves... nada relevante, posterior a eso máquinas voladoras desaprovechadas que consideré más pérdida de tiempo, no es lindo ni supone siquiera un peligro o algo útil. (Oh y por fin una parte donde muestras lo agarrarse de las paredes... pero era tarde dx).
Finalmente... el jefe. El problema es que depende de un generador y este mismo provocaría que el jugador pueda tener más salud cada poco tiempo... eso quita toda la tensión y sería mejor, que se dé algo para atacar al jefe directamente o que por defecto el jugador tuviese permanentemente algo para atacarle, los proyectiles del jefe también deberían ser más rápidos... Y además que el jefe reconozca otro NPC como objeto (en este caso las flores) es rarísimo. dx
La calificación es 3.0... debido a que es injusto, algo simplón en aspecto, aparte de que su única cosa destacable son controles algo irritantes. Pero no es tan malo como para que tenga una puntuación muy mala.
MyawCat – 6.7/10.0
El diseño del nivel es simple, pero ese era el punto creo, recrear el nivel de Airman de MegaMan, lo que destaque en este nivel es la jugabilidad, ya que Mario se controla de forma diferente, y no tengo mas que decir el jefe esta bien y el nivel igual.
Julián Steve – 8.0/10.0
Los gráficos me gustaron, manteniendo ese toque 8-bit del clásico Megaman con los enemigos y todo, también debo considerar los sonidos de efecto, que también fueron 8-bit haciendo que quedará mucho mejor el nivel. El nivel tuvo buena duración, haciéndose líneal con saltos a precipicios dónde no sabía que me iba a esperar, también fue repetitivo habiendo muchas partes iguales. La primera parte está bien con la cantidad de enemigos, pero en la segunda parte (después del checkpoint) pusiste demasiados enemigos dónde morí en más de una ocasión, la parte donde salían esas cosas que te perseguían fue complicada, también en el nivel pusiste mucho de esas cosas que vuelan y te tiran bolas haciendo ya molesto en un punto. Las monedas...no hay ni una sola, pero supongo que no pusiste porque en Megaman no hay monedas creo, así que no cuenta. Los PowerUps están bien, fuiste justo dándole al jugador una cantidad justa de poderes. El Jefe final tampoco está nada mal fue complicado y fácil a la vez, haciendose divertido luchar contra el.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.25/10.0
Los gráficos me recordaron a algunos niveles del TUJ3, más que nada al nivel que yo hice “Ruta de las Ruinas Arenosas”, mantiene cierto estilo, lo cual está bien, pero veo que el fondo no contrasta con el tileset, ya que es muy claro, deberías oscurecerlo al menos para que se note como una pirámide. Ahora, esa lava está mal diseñada, pues veo que hay una zona roja oscura que se parece a una raya, deberías completarla y colocar abajo más zonas rojas oscuras, hay un nivel que yo hice llamado “Batafire’s Temple” de mi viejo episodio “The Wrath of Bowser”, fíjate ahí y verás cómo está colocada la lava. En el diseño del nivel, este es muy lineal, pero este debe complementarse con la jugabilidad, lo cual es muy regular-bajo, me explico, una parte “matas enemigos y pasas”, en otra “encima de un Shy Guy para cruzar sobre las púas”, en otra “Encima de Skull para cruzar la lava y esquivar enemigos, o dejar que estos caigan a la lava” y al final “reto al jefe con dificultad muy fácil”, ¿Por qué no aprovechas una de esas mecánicas y lo colocas en todo el nivel? El cruzar con el Shy Guy o estar en el Skull cruzando la lava son muy interesantes, ¡crea un gimmick y mejora este nivel!
Otra cosa muy desaprovechada son los Snifits (los Shy Guys gigantes con esa especie de boca grande), pues estos pueden ser matados con la flor de fuego que aparece cada 15 segundos, sí, los ítems llegan volando desde el cielo, literal, en la sección de Skull y la lava los champiñones llegaron volando, haciendo que el nivel sea súper fácil, quita esos powerups, hacen que el nivel sea más corto de jugar, intenta aprovechar esos Snifits como hiciste con el de color negro.
El jefe, este fue muy fácil y más porque te regalaron champiñones del tubo, parecido al jefe final de TUJ1, que te regala champiñones cada 8 segundos, ¿Por qué no aumentas la dificultad? Quita ese champiñón, está bien el jefe pero es muy fácil.
Por cierto, y esto va fuera de la evaluación, colocaste una música extendida, lo cual hace que el archivo pese mucho, fui a averiguar porqué pesa tanto el nivel, y vi que la música de “Reznor” pesa como 40MB, sugiero usar las que están de 2- 4 minutos.
Marcos May – 6.0/10.0
Esta evaluación no será muy larga realmente, bueno, en lo gráfico solo me quejaría de que hay un corte en las 3 tuberías anteriores de la última tubería en la sección 2. Y que se siente algo vacío el nivel en general con espacio innecesario (aún así todos los bloques quedan bien y en general se ve decente), sin embargo, están muy bien los diseños de los snifit y de estos solo me parecería raro que hayan algunos que tengan la misma función pero diferente color (no hablo de los que disparan más proyectiles y de los que menos, sino que algunos hacen exactamente lo mismo como el azul y el celeste que disparan 1, para eso podías usar solo el celeste), aún así, recalco que estos enemigos están muy bien hechos.
Bueno... en la jugabilidad sentí el nivel algo apresurado y simple, los snifit podías usarlo de manera que sí sea un problema esquivar sus proyectiles, pues de esta forma es algo básica. Como que podrías hacer que no se muevan y el jugador deba saltar a los bloques en los que el snifit estará atacando (al ponerle la configuración de que no se mueva igual se mueve, pero si lo encierras en bloques sí dejan de moverse) ... ese es solo un ejemplo de cómo pudo haber sido para que sí sean peligrosos. Sobre los calaveras que se mueven... es una parte muy fácil y quedó algo simple también, algunos de los snifit (como el negro) no dan dificultad siquiera.
Sobre el jefe... al ser un Birdo también queda algo simple en realidad aunque se agreguen más cosas, pero no es mal jefe. z'z
MyawCat – 3.5/10.0
El diseño de este nivel es muy plano y lineal, literal la mayor parte del nivel tienes que ir en la balza de calaveras sin ninguna dificultad y solo matando algunos enemigos, pudiste haber basado todo este nivel en esa gimmick de ir en una balza de calaveras todo el rato, pero aparte de que enemigos caigan en ella, colocar otros obstaculos como tener que ir por otro lado pero con rapidez porque tienes que alcanzar la balza y obtsaculos que te impidan solo estar en una posición y que no te pase nada. Por el jefe esta bien es birdo con algun que otro obstaculo que lo hace un poquito dificil.
Daniel Hernández – 9.0/10.0
Excelente nivel, me gustaron los patrones y los NPCs, la fase del jefe se ve excelente, pero te faltó agregar monedas para que se vea decorativo y el nivel se ve sencillo pero interesante, perfecto para un castillo de desierto en una pirámide.
Los gráficos me recordaron a algunos niveles del TUJ3, más que nada al nivel que yo hice “Ruta de las Ruinas Arenosas”, mantiene cierto estilo, lo cual está bien, pero veo que el fondo no contrasta con el tileset, ya que es muy claro, deberías oscurecerlo al menos para que se note como una pirámide. Ahora, esa lava está mal diseñada, pues veo que hay una zona roja oscura que se parece a una raya, deberías completarla y colocar abajo más zonas rojas oscuras, hay un nivel que yo hice llamado “Batafire’s Temple” de mi viejo episodio “The Wrath of Bowser”, fíjate ahí y verás cómo está colocada la lava. En el diseño del nivel, este es muy lineal, pero este debe complementarse con la jugabilidad, lo cual es muy regular-bajo, me explico, una parte “matas enemigos y pasas”, en otra “encima de un Shy Guy para cruzar sobre las púas”, en otra “Encima de Skull para cruzar la lava y esquivar enemigos, o dejar que estos caigan a la lava” y al final “reto al jefe con dificultad muy fácil”, ¿Por qué no aprovechas una de esas mecánicas y lo colocas en todo el nivel? El cruzar con el Shy Guy o estar en el Skull cruzando la lava son muy interesantes, ¡crea un gimmick y mejora este nivel!
Otra cosa muy desaprovechada son los Snifits (los Shy Guys gigantes con esa especie de boca grande), pues estos pueden ser matados con la flor de fuego que aparece cada 15 segundos, sí, los ítems llegan volando desde el cielo, literal, en la sección de Skull y la lava los champiñones llegaron volando, haciendo que el nivel sea súper fácil, quita esos powerups, hacen que el nivel sea más corto de jugar, intenta aprovechar esos Snifits como hiciste con el de color negro.
El jefe, este fue muy fácil y más porque te regalaron champiñones del tubo, parecido al jefe final de TUJ1, que te regala champiñones cada 8 segundos, ¿Por qué no aumentas la dificultad? Quita ese champiñón, está bien el jefe pero es muy fácil.
Por cierto, y esto va fuera de la evaluación, colocaste una música extendida, lo cual hace que el archivo pese mucho, fui a averiguar porqué pesa tanto el nivel, y vi que la música de “Reznor” pesa como 40MB, sugiero usar las que están de 2- 4 minutos.
Marcos May – 6.0/10.0
Esta evaluación no será muy larga realmente, bueno, en lo gráfico solo me quejaría de que hay un corte en las 3 tuberías anteriores de la última tubería en la sección 2. Y que se siente algo vacío el nivel en general con espacio innecesario (aún así todos los bloques quedan bien y en general se ve decente), sin embargo, están muy bien los diseños de los snifit y de estos solo me parecería raro que hayan algunos que tengan la misma función pero diferente color (no hablo de los que disparan más proyectiles y de los que menos, sino que algunos hacen exactamente lo mismo como el azul y el celeste que disparan 1, para eso podías usar solo el celeste), aún así, recalco que estos enemigos están muy bien hechos.
Bueno... en la jugabilidad sentí el nivel algo apresurado y simple, los snifit podías usarlo de manera que sí sea un problema esquivar sus proyectiles, pues de esta forma es algo básica. Como que podrías hacer que no se muevan y el jugador deba saltar a los bloques en los que el snifit estará atacando (al ponerle la configuración de que no se mueva igual se mueve, pero si lo encierras en bloques sí dejan de moverse) ... ese es solo un ejemplo de cómo pudo haber sido para que sí sean peligrosos. Sobre los calaveras que se mueven... es una parte muy fácil y quedó algo simple también, algunos de los snifit (como el negro) no dan dificultad siquiera.
Sobre el jefe... al ser un Birdo también queda algo simple en realidad aunque se agreguen más cosas, pero no es mal jefe. z'z
MyawCat – 3.5/10.0
El diseño de este nivel es muy plano y lineal, literal la mayor parte del nivel tienes que ir en la balza de calaveras sin ninguna dificultad y solo matando algunos enemigos, pudiste haber basado todo este nivel en esa gimmick de ir en una balza de calaveras todo el rato, pero aparte de que enemigos caigan en ella, colocar otros obstaculos como tener que ir por otro lado pero con rapidez porque tienes que alcanzar la balza y obtsaculos que te impidan solo estar en una posición y que no te pase nada. Por el jefe esta bien es birdo con algun que otro obstaculo que lo hace un poquito dificil.
Daniel Hernández – 9.0/10.0
Excelente nivel, me gustaron los patrones y los NPCs, la fase del jefe se ve excelente, pero te faltó agregar monedas para que se vea decorativo y el nivel se ve sencillo pero interesante, perfecto para un castillo de desierto en una pirámide.
Spoiler:
Alexander Turtle – 5.5/10.0
Bien, me gustó el estilo que le pusiste a este nivel, respeta un cierto SMB3, me encantaron los gráficos que utilizaste, pero en lo personal esos bloques de colores (por algo se llamó “Colorful Caves”) en la cueva los noto algo extraños. Otra cosa, hay espacios muy estrechos en este nivel, y justo en ellos presentan NPCs que pueden llegar a perder los poderes o la vida en caso hayas perdido un powerup. El nivel destaca por ser largo y a veces algo aburrido por la duración, me pareció interesante el método de la “oscuridad” al principio del nivel, en el checkpoint y en una parte, el uso del Minecart para “trepar” automáticamente, o los bloques hélice. Antes de que se me olvide, un problema más, es que hay una exageración de objetos de fondo (BGOs), entre estas destacan los árboles de SMB2 que pusiste por todos lados, sugiero quitar la cantidad, hace que el nivel no se vea bien estéticamente.
Sugiero alargar esos espacios estrechos, haz que el nivel no solo sea para ti, si no también que les guste a los demás!
Marcos May – 5.2/10.0
Bueno... noté que en el inicio pusiste el líquido de agua como parte del layer "bgo" y por eso este mismo se mueve provocando que cuando te tires al agua no esté el líquido (y por cierto, pusiste un tallo cortado ahí que queda raro). Posteriormente añades unos bloques coloridos a las cuevas que están algo raros pero lo que considero más raro de esos es que hay un corte entre los bordes diagonales... miré en la carpeta y noto que no están los gráficos correspondientes por lo que veo posible que los usaste poque no tenías ese gráfico complementario del borde diagonal. Y también en la 3ra sección por el inicio faltan unos bloques que rellenen la "tierra", sucede lo mismo cuando vas por el cofre, además hay un bloque de césped que no cuadra (después de las primeras escaleras de la sección 3) y está raro el fondo negro por la parte del checkpoint cuando revives a comparación del fondo negro que usaste al principio de nivel que ese sí estaba bien... Creo que abusas de la cantidad de arbustos y todas las tuberías en las zonas de cueva tienen cortes gráficos, igualmente hay cortes en las rocas de la parte superior (solo en la sección 3), en el checkpoint (línea azul) y raíces junto con hongos (también sección 3). Así que estéticamente se ve levemente mal por tantos motivos, pero no es para tanto. Ignorando tales errores gráficamente está bien.
En la jugabilidad... está buena la forma de tener la primera moneda pero el primer hongo de vida siento que quedó muy innecesario y raro por su posición (sería mejor en un extremo de la parte izquierda de la sección mientras sea apuntado por la flecha o lo indiquen monedas). Más adelante usas transportes que te hacen regresar a una parte anterior del nivel, es algo que no aporta mucho en general porque es una cosa poco explotable, sería difícil que esto tenga un buen uso siquiera en algún nivel porque aparte no depende de la habilidad del jugador, no aprende algo ni se debería de esforzar, es solo cuestión de "suerte" al inicio (y después solo es cuestión de usar la memoria). También me parece buena la manera de tomar el cofre pero incluso grandes puedes tomarlo si utilizas cierto bug estando grande (si es que te agrada la idea: podrías hacer más pequeña la entrada dejando un espacio de 16 píxeles verticales y el nivel te dé un mini hongo por alguna parte cercana del nivel).
Por cierto, está raro que aparte de tener la escalera para ir al cofre hayan 3 formas de subir (dos quedan innecesarias así). Sobre el bloque hélice... no lo usaste mucho (fue algo desperdiciado) y sobre el hongo trampolín... estuvo innecesario en toda ocasión que sale y solo te añade un bug de que el bloque hélice se puede quedar atorado en él (porque hay un bloque debajo y no puedes pasar por el hongo trampolín) siendo que este mismo hace la misma función que el hongo naranja (por eso mejor quitarlo).
Ah y está el carro de mina que pudiste usarlo mejor junto con el bloque hélice... pues son cosas que casi ni se usan pero estarían interesantes si las usaras más (lo haría un nivel más destacable en jugabilidad porque más allá de eso es algo simple en esta cuestión).
En total... es un 5.2, si bien tiene muchos errores no lo considero desagradable, es medio en realidad. No brilla pero tampoco es malo. Lo que lo mejoraría es ciertamente una apariencia más cuidada y una jugabilidad más elaborada -como aprovechando lo que mencioné en el anterior párrafo-.
MyawCat – 5.9/10.0
Los graficos estan bien no son muy bonitos, pero pasan, el diseño del nivel y la gimmick me gusto al principio, hubiera estado perfecto hacer un nivel de cueva con la gimmick de los castillos de Bowser en SMB1 donde debes escoger caminos y si escojes el incorrecto regresas a la sala anterior, lograste hacer algo parecido, pero no muy bien ejecutado, las “salas” eran muy cortas y no muy bien elaboradas. Hubiera sido genial si hubieras mantenido esta gimmick durante todo el nivel, pero no lo que hiciste fue un revoltijo de mecanicas, introduciste el carro de mina, para solo no volver a utilizarlo y luego la ultima sección no tuvo nada en espacial que no tuviera la primera, hubiera sido un nivel genial si solo hubieras utiliza la primera gimmick y hubieras expandido en ella.
Julián Steve – 7.5/10.0
El inicio del nivel donde la "oscuridad" se mueve para mostrar el personaje fue interesante, pero no esta tan bien hecho, porque en la parte cuando el jugador muere y vuelve a reiniciar el nivel, la "oscuridad" aparece en una parte de la pantalla y en la otra se ve el jugador. los gráficos personalizados no estaban mal, aunque ese tileset de pasto que le pusiste siento que no le quedo tan bien al nivel, aparte le pusiste unas palmeras de color celeste con rosados, que eso tampoco quedaba con el nivel, mas bien quedaba para un nivel de hielo, le hubieras puesto las palmeras de color verde con marrón, obviamente con los colores personalizados de SMB3 (que esta muy bueno que respetaste solo un estilo de color en el nivel). La mayoria de los NPC's personalizados que pusiste tenian errores en su diseño, es como si hubieras tomado solo el diseño del NPC (NPC-17) y no tomaras su sombra (NPC-17m). Hablando de los enemigos, hay partes del nivel que carecen de ellos, la mayoría que pusiste diría que están mal posicionados debido que se caian a la nada. Las monedas también escasean bastante, hay secciones donde directamente no le pusiste monedas, así como también viniste a poner un PowerUp cuando ya estábamos por terminar la segunda sección del nivel. Otra cosa interesante es en la parte donde había que adivinar por donde ir, ya que es algo que ya nadie usa, pero estaba simple por así decirlo.
Bien, me gustó el estilo que le pusiste a este nivel, respeta un cierto SMB3, me encantaron los gráficos que utilizaste, pero en lo personal esos bloques de colores (por algo se llamó “Colorful Caves”) en la cueva los noto algo extraños. Otra cosa, hay espacios muy estrechos en este nivel, y justo en ellos presentan NPCs que pueden llegar a perder los poderes o la vida en caso hayas perdido un powerup. El nivel destaca por ser largo y a veces algo aburrido por la duración, me pareció interesante el método de la “oscuridad” al principio del nivel, en el checkpoint y en una parte, el uso del Minecart para “trepar” automáticamente, o los bloques hélice. Antes de que se me olvide, un problema más, es que hay una exageración de objetos de fondo (BGOs), entre estas destacan los árboles de SMB2 que pusiste por todos lados, sugiero quitar la cantidad, hace que el nivel no se vea bien estéticamente.
Sugiero alargar esos espacios estrechos, haz que el nivel no solo sea para ti, si no también que les guste a los demás!
Marcos May – 5.2/10.0
Bueno... noté que en el inicio pusiste el líquido de agua como parte del layer "bgo" y por eso este mismo se mueve provocando que cuando te tires al agua no esté el líquido (y por cierto, pusiste un tallo cortado ahí que queda raro). Posteriormente añades unos bloques coloridos a las cuevas que están algo raros pero lo que considero más raro de esos es que hay un corte entre los bordes diagonales... miré en la carpeta y noto que no están los gráficos correspondientes por lo que veo posible que los usaste poque no tenías ese gráfico complementario del borde diagonal. Y también en la 3ra sección por el inicio faltan unos bloques que rellenen la "tierra", sucede lo mismo cuando vas por el cofre, además hay un bloque de césped que no cuadra (después de las primeras escaleras de la sección 3) y está raro el fondo negro por la parte del checkpoint cuando revives a comparación del fondo negro que usaste al principio de nivel que ese sí estaba bien... Creo que abusas de la cantidad de arbustos y todas las tuberías en las zonas de cueva tienen cortes gráficos, igualmente hay cortes en las rocas de la parte superior (solo en la sección 3), en el checkpoint (línea azul) y raíces junto con hongos (también sección 3). Así que estéticamente se ve levemente mal por tantos motivos, pero no es para tanto. Ignorando tales errores gráficamente está bien.
En la jugabilidad... está buena la forma de tener la primera moneda pero el primer hongo de vida siento que quedó muy innecesario y raro por su posición (sería mejor en un extremo de la parte izquierda de la sección mientras sea apuntado por la flecha o lo indiquen monedas). Más adelante usas transportes que te hacen regresar a una parte anterior del nivel, es algo que no aporta mucho en general porque es una cosa poco explotable, sería difícil que esto tenga un buen uso siquiera en algún nivel porque aparte no depende de la habilidad del jugador, no aprende algo ni se debería de esforzar, es solo cuestión de "suerte" al inicio (y después solo es cuestión de usar la memoria). También me parece buena la manera de tomar el cofre pero incluso grandes puedes tomarlo si utilizas cierto bug estando grande (si es que te agrada la idea: podrías hacer más pequeña la entrada dejando un espacio de 16 píxeles verticales y el nivel te dé un mini hongo por alguna parte cercana del nivel).
Por cierto, está raro que aparte de tener la escalera para ir al cofre hayan 3 formas de subir (dos quedan innecesarias así). Sobre el bloque hélice... no lo usaste mucho (fue algo desperdiciado) y sobre el hongo trampolín... estuvo innecesario en toda ocasión que sale y solo te añade un bug de que el bloque hélice se puede quedar atorado en él (porque hay un bloque debajo y no puedes pasar por el hongo trampolín) siendo que este mismo hace la misma función que el hongo naranja (por eso mejor quitarlo).
Ah y está el carro de mina que pudiste usarlo mejor junto con el bloque hélice... pues son cosas que casi ni se usan pero estarían interesantes si las usaras más (lo haría un nivel más destacable en jugabilidad porque más allá de eso es algo simple en esta cuestión).
En total... es un 5.2, si bien tiene muchos errores no lo considero desagradable, es medio en realidad. No brilla pero tampoco es malo. Lo que lo mejoraría es ciertamente una apariencia más cuidada y una jugabilidad más elaborada -como aprovechando lo que mencioné en el anterior párrafo-.
MyawCat – 5.9/10.0
Los graficos estan bien no son muy bonitos, pero pasan, el diseño del nivel y la gimmick me gusto al principio, hubiera estado perfecto hacer un nivel de cueva con la gimmick de los castillos de Bowser en SMB1 donde debes escoger caminos y si escojes el incorrecto regresas a la sala anterior, lograste hacer algo parecido, pero no muy bien ejecutado, las “salas” eran muy cortas y no muy bien elaboradas. Hubiera sido genial si hubieras mantenido esta gimmick durante todo el nivel, pero no lo que hiciste fue un revoltijo de mecanicas, introduciste el carro de mina, para solo no volver a utilizarlo y luego la ultima sección no tuvo nada en espacial que no tuviera la primera, hubiera sido un nivel genial si solo hubieras utiliza la primera gimmick y hubieras expandido en ella.
Julián Steve – 7.5/10.0
El inicio del nivel donde la "oscuridad" se mueve para mostrar el personaje fue interesante, pero no esta tan bien hecho, porque en la parte cuando el jugador muere y vuelve a reiniciar el nivel, la "oscuridad" aparece en una parte de la pantalla y en la otra se ve el jugador. los gráficos personalizados no estaban mal, aunque ese tileset de pasto que le pusiste siento que no le quedo tan bien al nivel, aparte le pusiste unas palmeras de color celeste con rosados, que eso tampoco quedaba con el nivel, mas bien quedaba para un nivel de hielo, le hubieras puesto las palmeras de color verde con marrón, obviamente con los colores personalizados de SMB3 (que esta muy bueno que respetaste solo un estilo de color en el nivel). La mayoria de los NPC's personalizados que pusiste tenian errores en su diseño, es como si hubieras tomado solo el diseño del NPC (NPC-17) y no tomaras su sombra (NPC-17m). Hablando de los enemigos, hay partes del nivel que carecen de ellos, la mayoría que pusiste diría que están mal posicionados debido que se caian a la nada. Las monedas también escasean bastante, hay secciones donde directamente no le pusiste monedas, así como también viniste a poner un PowerUp cuando ya estábamos por terminar la segunda sección del nivel. Otra cosa interesante es en la parte donde había que adivinar por donde ir, ya que es algo que ya nadie usa, pero estaba simple por así decirlo.
Spoiler:
Alexander Turtle – 6.75/10.0
¡Vaya! Este nivel me recuerda mucho a los que vi en videos de Super Mario Maker (SMM), pues tiene las características de ello, lo que más me llamó la atención fue el estilo NES, pocos son los niveles que son de este estilo, a mí honestamente me gusta cuando el creador de niveles sale del estilo clásico e implementa otras cosas, y esto es uno de los ejemplos, incluso colocaste los sonidos del NES, pero recomiendo que coloques un HUD para que el nivel se sienta más en el estilo Retro. No todo es bueno en este nivel, me agradó que tenga el ground pound, salto de pared, flutterjump de Yoshi y el giro lento, sin embargo estos no fueron bien aprovechados, me explico, el ground pound lo usas una vez en la parte donde están las púas, el salto de pared en una sección donde debes dejar a Yoshi obligatoriamente, y este último se usa por pocos segundos, pues lo único que sirvió fue para comerse las dos llaves y abrir las puertas. ¿Por qué no aprovechaste más estás mecánicas? Me hubiera gustado ver más a Yoshi, o usar el giro lento que no se utilizó absolutamente en nada. En la sección de las puas, que es una sección super estrecha, estas púas están para que Mario se haga chico y pase en las partes así, sin embargo puedo ser Mario grande y pasarlos por ahí también, no deberías hacer que el jugador pierda el powerup a propósito, pues al costado de unos púas, hay una Flor de fuego. En la última sección hay una música de Kirby, cuando inicialmente estaba la música de The Legend of Zelda, lo que no entiendo son las músicas que cambian de sección a sección, deberías mantener una música fija para todo el nivel.
Conclusión, aprovecha más las nuevas mecánicas de SMBX, si hubieras hecho eso, te hubiera subido la nota.
Marcos May – 7.0/10.0
Para iniciar la evaluación... estéticamente me quejaría de que aveces hay un conjunto de bloques extensamente triangulares, es decir, la forma en la que se colocaron los bloques a la mitad forman una larguísima línea, preferiría que diese más variedad como bloques enteros de por medio en vez de ser tan triangular. También quisiera que se usara algo menos los fondos porque incluso abusa algo de ellos. Bueno, aparte estaría un poco limitado gráficamente al ser NES -pues son algo más simples con esa falta de sombras- pero impresionantemente este nivel sí que se ve muy bien a pesar de ello.
Ahora sí, hablemos de la jugabilidad. Las balas del principio son algo complicadas de esquivar por su velocidad en realidad -al menos en este caso por el uso del champicóptero- y por eso incluso podría depender de tu suerte si te da una o no. Si apareciera con menos velocidad sería más justo y si aparte los bloques estuvieran menos lejanos (porque hay que ser preciso). Y hablando de la alternativa de la cueva estuvo bien pero hubo un problema: si uno usaba el champicóptero e iba al techo se quedaría encerrado eternamente porque se queda encima de los bloques de fondo ya que el jugador sí detecta su parte superior como bloque. D:
El uso del yoshi con su lengua estuvo bien realmente y una curiosa forma de hacerlo, aunque lamentablemente debes perderlo rápidamente, fue un poco desaprovechado. Sin embargo, es peor con el ataque hacia abajo y las dos funciones de Mario/Yoshi, hablo del doble salto de Mario (no el del champicóptero) y la flotabilidad leve de Yoshi, no fueron necesarios siquiera pese a que estén en el nivel (lo cual es algo lamentable).
Por cierto, cuando sales de la casa podrías ser dañado por el koopa de al lado (ya que reaparece en algunas ocasiones), y es porque está muy cerca: eso es realmente injusto.
Hay cierta zona en donde debes pasar pequeño (usando los pinchos si no hay más enemigos), porque si no lo haces entonces estás obligado a pasar con un bug del juego... esto pudo ser mejorado si desde el principio de esta parte te diesen un mini hongo y en vez de dar esas flores tendrías que esforzarte por sobrevivir. Esto corregiría que no dé items de más, quitaría la posibilidad de usar el bug (haciendo que los bloques solo dejen un espacio de 16*16 para pasar) y a su vez no te obligaría a hacerte daño.
Si bien su jugabilidad no es genérica pudo aprovecharse mucho más, incluso si se les diera más enfoque a cosas como el uso del Yoshi o de items creo que mejoraría notablemente. Aún así es un nivel muy entretenido y no es genérico, por lo tanto, le doy un 7.0
MyawCat – 2.7/10.0
Con los graficos no hay ningun, son simplemente graficos adaptados al estilo de SMB1. Con lo que tengo problemas es el diseño del nivel, no es solido no se basa en una idea central, trata de jugar con diferentes desafios a la vez, todo el nivel se siente como una subarea bonus de un nivel mas grande.
Julián Steve – 8.0/10.0
Bueno para empezar los gráficos del nivel, me gustaron mucho, me pareció muy original y es la primera vez que veo ese tipo de gráfico, solo me incómodo cuando rompía los bloques azules y tenían el efecto del bloque de color marrón. Me gusto que tuViera los sonidos NES, aunque también seguían estando algunos sonidos SNES. Otra cosa que me gustó mucho que agregaras el efecto de saltar en las paredes, y hacer que el jugador caiga con fuerza arriba del enemigo. El diseño me gusto en las primeras dos secciones, después en las otras secciones habían muchos enemigos, demasiado diría yo. También en la parte donde hay que usar a Yoshi me pareció innecesaria ya que solo lo pusiste para alargar el nivel, y que se comiera las llaves para que podamos abrir las puertas, en ves de poner a yoshi eso hubieras usado el efecto dónde el jugador cae con fuerza, que usara ese efecto para romper unos bloques y así pasara a la otra sección, aparte de que hay sacrificar nuestros poderes para agarrar al Yoshi, hubieras puesto esa sección donde el jugador tiene que pasar chiquito como una sección final. Cuando entras en la parte tipo selva no me gusto para nada que tuViera esa imagen de fondo de los árboles de SMB2 todo estirado, se veía raro, hubieras puesto los árboles de SMB2 pero no como una imagen de fondo y que tubieran su estilo NES. Tampoco entiendo porque el Mario que pusiste de amigo tiene que hablar en inglés, porque no habla español?
¡Vaya! Este nivel me recuerda mucho a los que vi en videos de Super Mario Maker (SMM), pues tiene las características de ello, lo que más me llamó la atención fue el estilo NES, pocos son los niveles que son de este estilo, a mí honestamente me gusta cuando el creador de niveles sale del estilo clásico e implementa otras cosas, y esto es uno de los ejemplos, incluso colocaste los sonidos del NES, pero recomiendo que coloques un HUD para que el nivel se sienta más en el estilo Retro. No todo es bueno en este nivel, me agradó que tenga el ground pound, salto de pared, flutterjump de Yoshi y el giro lento, sin embargo estos no fueron bien aprovechados, me explico, el ground pound lo usas una vez en la parte donde están las púas, el salto de pared en una sección donde debes dejar a Yoshi obligatoriamente, y este último se usa por pocos segundos, pues lo único que sirvió fue para comerse las dos llaves y abrir las puertas. ¿Por qué no aprovechaste más estás mecánicas? Me hubiera gustado ver más a Yoshi, o usar el giro lento que no se utilizó absolutamente en nada. En la sección de las puas, que es una sección super estrecha, estas púas están para que Mario se haga chico y pase en las partes así, sin embargo puedo ser Mario grande y pasarlos por ahí también, no deberías hacer que el jugador pierda el powerup a propósito, pues al costado de unos púas, hay una Flor de fuego. En la última sección hay una música de Kirby, cuando inicialmente estaba la música de The Legend of Zelda, lo que no entiendo son las músicas que cambian de sección a sección, deberías mantener una música fija para todo el nivel.
Conclusión, aprovecha más las nuevas mecánicas de SMBX, si hubieras hecho eso, te hubiera subido la nota.
Marcos May – 7.0/10.0
Para iniciar la evaluación... estéticamente me quejaría de que aveces hay un conjunto de bloques extensamente triangulares, es decir, la forma en la que se colocaron los bloques a la mitad forman una larguísima línea, preferiría que diese más variedad como bloques enteros de por medio en vez de ser tan triangular. También quisiera que se usara algo menos los fondos porque incluso abusa algo de ellos. Bueno, aparte estaría un poco limitado gráficamente al ser NES -pues son algo más simples con esa falta de sombras- pero impresionantemente este nivel sí que se ve muy bien a pesar de ello.
Ahora sí, hablemos de la jugabilidad. Las balas del principio son algo complicadas de esquivar por su velocidad en realidad -al menos en este caso por el uso del champicóptero- y por eso incluso podría depender de tu suerte si te da una o no. Si apareciera con menos velocidad sería más justo y si aparte los bloques estuvieran menos lejanos (porque hay que ser preciso). Y hablando de la alternativa de la cueva estuvo bien pero hubo un problema: si uno usaba el champicóptero e iba al techo se quedaría encerrado eternamente porque se queda encima de los bloques de fondo ya que el jugador sí detecta su parte superior como bloque. D:
El uso del yoshi con su lengua estuvo bien realmente y una curiosa forma de hacerlo, aunque lamentablemente debes perderlo rápidamente, fue un poco desaprovechado. Sin embargo, es peor con el ataque hacia abajo y las dos funciones de Mario/Yoshi, hablo del doble salto de Mario (no el del champicóptero) y la flotabilidad leve de Yoshi, no fueron necesarios siquiera pese a que estén en el nivel (lo cual es algo lamentable).
Por cierto, cuando sales de la casa podrías ser dañado por el koopa de al lado (ya que reaparece en algunas ocasiones), y es porque está muy cerca: eso es realmente injusto.
Hay cierta zona en donde debes pasar pequeño (usando los pinchos si no hay más enemigos), porque si no lo haces entonces estás obligado a pasar con un bug del juego... esto pudo ser mejorado si desde el principio de esta parte te diesen un mini hongo y en vez de dar esas flores tendrías que esforzarte por sobrevivir. Esto corregiría que no dé items de más, quitaría la posibilidad de usar el bug (haciendo que los bloques solo dejen un espacio de 16*16 para pasar) y a su vez no te obligaría a hacerte daño.
Si bien su jugabilidad no es genérica pudo aprovecharse mucho más, incluso si se les diera más enfoque a cosas como el uso del Yoshi o de items creo que mejoraría notablemente. Aún así es un nivel muy entretenido y no es genérico, por lo tanto, le doy un 7.0
MyawCat – 2.7/10.0
Con los graficos no hay ningun, son simplemente graficos adaptados al estilo de SMB1. Con lo que tengo problemas es el diseño del nivel, no es solido no se basa en una idea central, trata de jugar con diferentes desafios a la vez, todo el nivel se siente como una subarea bonus de un nivel mas grande.
Julián Steve – 8.0/10.0
Bueno para empezar los gráficos del nivel, me gustaron mucho, me pareció muy original y es la primera vez que veo ese tipo de gráfico, solo me incómodo cuando rompía los bloques azules y tenían el efecto del bloque de color marrón. Me gusto que tuViera los sonidos NES, aunque también seguían estando algunos sonidos SNES. Otra cosa que me gustó mucho que agregaras el efecto de saltar en las paredes, y hacer que el jugador caiga con fuerza arriba del enemigo. El diseño me gusto en las primeras dos secciones, después en las otras secciones habían muchos enemigos, demasiado diría yo. También en la parte donde hay que usar a Yoshi me pareció innecesaria ya que solo lo pusiste para alargar el nivel, y que se comiera las llaves para que podamos abrir las puertas, en ves de poner a yoshi eso hubieras usado el efecto dónde el jugador cae con fuerza, que usara ese efecto para romper unos bloques y así pasara a la otra sección, aparte de que hay sacrificar nuestros poderes para agarrar al Yoshi, hubieras puesto esa sección donde el jugador tiene que pasar chiquito como una sección final. Cuando entras en la parte tipo selva no me gusto para nada que tuViera esa imagen de fondo de los árboles de SMB2 todo estirado, se veía raro, hubieras puesto los árboles de SMB2 pero no como una imagen de fondo y que tubieran su estilo NES. Tampoco entiendo porque el Mario que pusiste de amigo tiene que hablar en inglés, porque no habla español?
Spoiler:
SuperKoopa– 5.8/10.0
Bueno, por lo que he visto este nivel es un homenaje a SM3DW (Super Mario 3D World), al primer nivel, me pareció interesante el uso del traje gato, los clear pipes, el goomba gigante, el hongo gigante, las estrellas verdes y muchas cosas, sin embargo me pareció extraño el uso cuando Mario escala las paredes, pues al principio cuando uso el powerup, puedo trepar en esa “pared”, pero en la diagonal no, como que está mal implementado, así como también las “escaleras” que a mi parecer, fueron extrañamente implementadas, pues te “traslada” de un lugar a otro y eso puede confundir al jugador. Creo que deberías mejorar esas implementaciones (la de escalar las paredes y la escalera), además, deberías hacer un nivel más original y no homenajear a juegos de Mario, ¡Quiero ver tu originalidad!, pero a pesar de todo, sí me pareció interesante el uso de scripts para este nivel.
Marcos May – 4.5/10.0
Curiosamente en este concurso hay otro nivel inspirado en lo mismo (?).
Ya al principio está algo raro lo de la perspectiva en el cambio de sección pero bueno, se siente extremadamente plana la forma en la que colocaste los bloques y no hay decoración en la tierra en sí, solo los arbustos en el césped. El nivel se siente algo vacío en algunas ocasiones y me parece raro que solo hayan partes específicas que se puedan escalar en la tierra de fondo... también es extraño que puedas escalar el "aire" (bloque invisible) e igualmente es raro esa especie de caída por la tubería transparente, aparte hay cajas 1*1. En jugabilidad... es corto y simple, aparte de añadir demasiada cantidad de enemigos goomba por la parte de las cajas, solo el traje de gato es novedoso pero no es que haya sido utilizado destacablemente. Bueno, el mayor problema es eso, no hay algo que el jugador deba utilizar durante todo el nivel obligatoriamente como saltar sobre sierras, trampolines o cosas así, ni un buen uso de items o buena colocación de enemigos, solo no destaca. Tampoco se ve muy bien realmente por lo que dije al inicio y la obtención de las estrellas no dio para mucho...
Nota: 4.5, aunque a otros niveles con jugabilidad simple les di más pero es que este tampoco destaca por el aspecto y hasta tiene errores extraños, aparte de ser muy corto...
Edux Kamiz – 6.2/10.0
Se aprecia y admira el hecho de que intentaste recrear lo más que se pudiera al nivel original de 3D world, y claro que lo hiciste bien, pero no quita el hecho de que siguen habiendo fallas
En gráficos se nota que hay un clash, pues hay varios elementos custom que resaltan más de los que se basan en SMW y SMB3 y no queda tan bonita la combinacion
También algunas partes se sienten vacías o incomodas tanto por la ausencia de backgrounds como por las enormes paredes de suelo que hay en el fondo, que por cierto, algunas de estas honestamente deberían tener un tono más oscuro para que se distingan del suelo tal cual
Otra cosa es el hecho de que los goombas felinos y el goomba grande de la sección 2 estén retexturizados, con el grande podría hacerse una excepción pero es que los felinos dan la apariencia de tener pixeles 1x1 y no cuadra para nada
Ah y para finalizar con lo visual, hay bastantes gráficos sin usar de power ups, enemigos, etc. Recomendaría no hacer eso pues afecta el peso del nivel por más insignificante que sea la cantidad de contenido
En cuanto a la jugabilidad no hay mucho que decir, pues es bastante fiel al estilo de 3D world, claro que hay detalles como que las tuberías transparentes estén medio rotas al usarse, que hagan falta más variedad de enemigos o que se podría usar un warp instantáneo en vez de uno de puerta con el bloque mágico, pero de ahí en más es un buen intento
Daniel Hernández – 8.4/10.0
El nivel se ve bien como recreaste Super Mario 3D World, aunque el nivel se ve sencillo pero te faltó algunos patrones diagonales e inclinados en la parte recta, no combinan las cajas pequeñas con autoscale de 32x32 los pixeles se ve muy pequeño, con el powerup de la campana, las tuberías trasparentes están en SMBX2, pero lo intentaste recrearlos, aunque le pusiste muy grande el sizeable y a veces el nivel se vea un poco lageado, te sugiero que utilices bloques 4x4 para rellenar el suelo y recortes el sizeable que está amplificado y reemplaces por otro bloque de 4x4 colocando la física en (Hollow), pero todo se ve bien.
Bueno, por lo que he visto este nivel es un homenaje a SM3DW (Super Mario 3D World), al primer nivel, me pareció interesante el uso del traje gato, los clear pipes, el goomba gigante, el hongo gigante, las estrellas verdes y muchas cosas, sin embargo me pareció extraño el uso cuando Mario escala las paredes, pues al principio cuando uso el powerup, puedo trepar en esa “pared”, pero en la diagonal no, como que está mal implementado, así como también las “escaleras” que a mi parecer, fueron extrañamente implementadas, pues te “traslada” de un lugar a otro y eso puede confundir al jugador. Creo que deberías mejorar esas implementaciones (la de escalar las paredes y la escalera), además, deberías hacer un nivel más original y no homenajear a juegos de Mario, ¡Quiero ver tu originalidad!, pero a pesar de todo, sí me pareció interesante el uso de scripts para este nivel.
Marcos May – 4.5/10.0
Curiosamente en este concurso hay otro nivel inspirado en lo mismo (?).
Ya al principio está algo raro lo de la perspectiva en el cambio de sección pero bueno, se siente extremadamente plana la forma en la que colocaste los bloques y no hay decoración en la tierra en sí, solo los arbustos en el césped. El nivel se siente algo vacío en algunas ocasiones y me parece raro que solo hayan partes específicas que se puedan escalar en la tierra de fondo... también es extraño que puedas escalar el "aire" (bloque invisible) e igualmente es raro esa especie de caída por la tubería transparente, aparte hay cajas 1*1. En jugabilidad... es corto y simple, aparte de añadir demasiada cantidad de enemigos goomba por la parte de las cajas, solo el traje de gato es novedoso pero no es que haya sido utilizado destacablemente. Bueno, el mayor problema es eso, no hay algo que el jugador deba utilizar durante todo el nivel obligatoriamente como saltar sobre sierras, trampolines o cosas así, ni un buen uso de items o buena colocación de enemigos, solo no destaca. Tampoco se ve muy bien realmente por lo que dije al inicio y la obtención de las estrellas no dio para mucho...
Nota: 4.5, aunque a otros niveles con jugabilidad simple les di más pero es que este tampoco destaca por el aspecto y hasta tiene errores extraños, aparte de ser muy corto...
Edux Kamiz – 6.2/10.0
Se aprecia y admira el hecho de que intentaste recrear lo más que se pudiera al nivel original de 3D world, y claro que lo hiciste bien, pero no quita el hecho de que siguen habiendo fallas
En gráficos se nota que hay un clash, pues hay varios elementos custom que resaltan más de los que se basan en SMW y SMB3 y no queda tan bonita la combinacion
También algunas partes se sienten vacías o incomodas tanto por la ausencia de backgrounds como por las enormes paredes de suelo que hay en el fondo, que por cierto, algunas de estas honestamente deberían tener un tono más oscuro para que se distingan del suelo tal cual
Otra cosa es el hecho de que los goombas felinos y el goomba grande de la sección 2 estén retexturizados, con el grande podría hacerse una excepción pero es que los felinos dan la apariencia de tener pixeles 1x1 y no cuadra para nada
Ah y para finalizar con lo visual, hay bastantes gráficos sin usar de power ups, enemigos, etc. Recomendaría no hacer eso pues afecta el peso del nivel por más insignificante que sea la cantidad de contenido
En cuanto a la jugabilidad no hay mucho que decir, pues es bastante fiel al estilo de 3D world, claro que hay detalles como que las tuberías transparentes estén medio rotas al usarse, que hagan falta más variedad de enemigos o que se podría usar un warp instantáneo en vez de uno de puerta con el bloque mágico, pero de ahí en más es un buen intento
Daniel Hernández – 8.4/10.0
El nivel se ve bien como recreaste Super Mario 3D World, aunque el nivel se ve sencillo pero te faltó algunos patrones diagonales e inclinados en la parte recta, no combinan las cajas pequeñas con autoscale de 32x32 los pixeles se ve muy pequeño, con el powerup de la campana, las tuberías trasparentes están en SMBX2, pero lo intentaste recrearlos, aunque le pusiste muy grande el sizeable y a veces el nivel se vea un poco lageado, te sugiero que utilices bloques 4x4 para rellenar el suelo y recortes el sizeable que está amplificado y reemplaces por otro bloque de 4x4 colocando la física en (Hollow), pero todo se ve bien.
Spoiler:
SuperKoopa - 7.45/10.0
Este nivel es como si yo jugara 3 niveles en uno, por lo cual voy a dividir mi opinión en los 3 niveles, “Volcánico”, “Underwater” y “Bosque”.
Volcánico:
En esta sección me gustaron los gráficos, ya que respetan uno solo, la dificultad es fácil-media, me parece interesante el uso de la lava que baja y sube, es corta la sección, pero a menos compensa con la duración del nivel en general.
Underwater:
Es la sección de una cierta forma más difícil del nivel, pues si has ido primero por aquí, te será difícil ya que solo tendrás un hongo, si esta es tu última elección o tu segunda elección, te será mucho más fácil por los poderes que llevas. Me parecieron muy bien los gráficos, sin embargo te olvidaste de personalizar uno, que es el objeto de fondo del final de SMW, al parecer por el apuro de mandar el nivel no lo colocaste. Disminuye la cantidad de NPCs por favor.
Bosque:
Honestamente la mejor sección del nivel, ya que presenta cierto gimmick o mecánica, que es el hacer spinjump con las abejas y subir sobre esa especie de panel, así mismo me gustó que se use el traje “abeja” (hada en realidad) para subir por el tronco del bosque. Sin embargo sufre el mismo error del underwater, olvidaste colocar un gráfico, afortunadamente es poco perceptible ya que solo aparece una vez.
Me parece interesante y muy buena la mecánica de los 3 niveles en uno, recordando a Super Mario Galaxy, así mismo colocaste las músicas de ello y los efectos de sonido, lo cual está bien, sin embargo debido a esos errores gráficos, lamentablemente tendré que bajarte puntos en contra, espero que para la próxima ocasión, verifiques bien el nivel!
Marcos May - 7.8/10.0
Cada parte del nivel tiene su propia individualidad, la primera tiene a las abejas a las que se les debe usar el salto giratorio, la segunda tiene a las medusas y la tercera a el chorro de lava, cada obstáculo tiene un comportamiento diferente así que cada parte se siente única. En el aspecto solo podría decir que en la sección de agua y la zona principal se podían mejorar más pero aún así se ven decente. La música durante el nivel siempre estuvo bien. Y sobre la jugabilidad... si bien está muy bien hecha, el motivo por el que no le di un 10 fue porque cada sección se pudo pulir más pero si alargas cada zona podría sentir molesto ya que debes hacerlo sin morir... por tal motivo podrías hacer que cada zona te diera 1 estrella (normal) y las tuberías para acceder a otras secciones te pidan cierta cantidad de estrellas superior a la anterior. Haciendo esto tienes la posibilidad de estirarlo (lo cual haría que se pueda aprovechar más) sin que el nivel llegue a sentirse tedioso por repetir todo. Aún así, es solo una sugerencia... el nivel ya está muy bien de todos modos. Incluso de esta forma podrías añadir más partes si lo deseas... ya que al final estuvo un poco decepcionante pero eso no quita todos los méritos que el nivel ya tuvo, los cuales le otorgan un 7.8
MyawCat – 2.0/10.0
Se nota el intento de realizar como una mision de SMG en 2D, pero los “desafios” o “secciones” donde se encuentran las estrellas de plata, son niveles muy sencillos y cortos, no representan una dificultad minima de pasar, aparte de que en uno de ellos hay backgrounds sin sentido, que son los postes de meta de SMW flotando. Los demas graficos estan perfecto, pero lo que falla en este nivel es su diseño los “desafios” o “secciones” deberias construirlos con alguno gimmick interesante que se introduzca, la desarrolles y le des un final desafiante.
Daniel Hernández - 7.7/10.0
El nivel se ve genial con apariencia de Super Mario Galaxy, el nivel es muy sencillo pero interesante, me encantó la música y el efecto de sonido, se ve para una misión de Super Mario Galaxy.
En la sección 2 hay un error con los fondos, se ve la meta de SMW en partes y no se ve bien
En la sección 5 hay un fondo de agua de SMW al principio de la puerta.
Este nivel es como si yo jugara 3 niveles en uno, por lo cual voy a dividir mi opinión en los 3 niveles, “Volcánico”, “Underwater” y “Bosque”.
Volcánico:
En esta sección me gustaron los gráficos, ya que respetan uno solo, la dificultad es fácil-media, me parece interesante el uso de la lava que baja y sube, es corta la sección, pero a menos compensa con la duración del nivel en general.
Underwater:
Es la sección de una cierta forma más difícil del nivel, pues si has ido primero por aquí, te será difícil ya que solo tendrás un hongo, si esta es tu última elección o tu segunda elección, te será mucho más fácil por los poderes que llevas. Me parecieron muy bien los gráficos, sin embargo te olvidaste de personalizar uno, que es el objeto de fondo del final de SMW, al parecer por el apuro de mandar el nivel no lo colocaste. Disminuye la cantidad de NPCs por favor.
Bosque:
Honestamente la mejor sección del nivel, ya que presenta cierto gimmick o mecánica, que es el hacer spinjump con las abejas y subir sobre esa especie de panel, así mismo me gustó que se use el traje “abeja” (hada en realidad) para subir por el tronco del bosque. Sin embargo sufre el mismo error del underwater, olvidaste colocar un gráfico, afortunadamente es poco perceptible ya que solo aparece una vez.
Me parece interesante y muy buena la mecánica de los 3 niveles en uno, recordando a Super Mario Galaxy, así mismo colocaste las músicas de ello y los efectos de sonido, lo cual está bien, sin embargo debido a esos errores gráficos, lamentablemente tendré que bajarte puntos en contra, espero que para la próxima ocasión, verifiques bien el nivel!
Marcos May - 7.8/10.0
Cada parte del nivel tiene su propia individualidad, la primera tiene a las abejas a las que se les debe usar el salto giratorio, la segunda tiene a las medusas y la tercera a el chorro de lava, cada obstáculo tiene un comportamiento diferente así que cada parte se siente única. En el aspecto solo podría decir que en la sección de agua y la zona principal se podían mejorar más pero aún así se ven decente. La música durante el nivel siempre estuvo bien. Y sobre la jugabilidad... si bien está muy bien hecha, el motivo por el que no le di un 10 fue porque cada sección se pudo pulir más pero si alargas cada zona podría sentir molesto ya que debes hacerlo sin morir... por tal motivo podrías hacer que cada zona te diera 1 estrella (normal) y las tuberías para acceder a otras secciones te pidan cierta cantidad de estrellas superior a la anterior. Haciendo esto tienes la posibilidad de estirarlo (lo cual haría que se pueda aprovechar más) sin que el nivel llegue a sentirse tedioso por repetir todo. Aún así, es solo una sugerencia... el nivel ya está muy bien de todos modos. Incluso de esta forma podrías añadir más partes si lo deseas... ya que al final estuvo un poco decepcionante pero eso no quita todos los méritos que el nivel ya tuvo, los cuales le otorgan un 7.8
MyawCat – 2.0/10.0
Se nota el intento de realizar como una mision de SMG en 2D, pero los “desafios” o “secciones” donde se encuentran las estrellas de plata, son niveles muy sencillos y cortos, no representan una dificultad minima de pasar, aparte de que en uno de ellos hay backgrounds sin sentido, que son los postes de meta de SMW flotando. Los demas graficos estan perfecto, pero lo que falla en este nivel es su diseño los “desafios” o “secciones” deberias construirlos con alguno gimmick interesante que se introduzca, la desarrolles y le des un final desafiante.
Daniel Hernández - 7.7/10.0
El nivel se ve genial con apariencia de Super Mario Galaxy, el nivel es muy sencillo pero interesante, me encantó la música y el efecto de sonido, se ve para una misión de Super Mario Galaxy.
En la sección 2 hay un error con los fondos, se ve la meta de SMW en partes y no se ve bien
En la sección 5 hay un fondo de agua de SMW al principio de la puerta.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.45/10.0
El nivel es corto sin embargo está bien debido a la jugabilidad, tienes que conseguir las monedas estrella y las monedas rojas para conseguir las “insignias”, es un desafío interesante porque no es fácil atraparlos. Honestamente deberías cambiar esos NPCs de SMB3 por SMW, siento que ellos combinan mejor con el tileset, pero a pesar de eso la cantidad de ellos no estuvo mal, bien colocados. Creo que si este nivel es de algo “dulce”, sugiero que recolorees las tuberías o NPCs de un color más adecuado, ya que el color por defecto como que no queda en el ambiente. También deberías alargar la duración del nivel, y colocar otro tipo de mecánicas, implementa un gimmick o algo para mejorar la jugabilidad, está bien que colecciones las monedas estrella y las monedas rojas, pero si el nivel es lineal, será aburrido de jugarlo!
Marcos May – 8.6/10.0
Oh vaya... qué nivel tan dulce (?
Bueno, estéticamente es agradable y original, puede que en ese aspecto pudo pulirse más pero está bien de todos modos, la música combina perfectamente. Es genial como usas lo de "medallas", le das cierta rejugabilidad que está muy bien.
Así que... hablemos de esas una por una:
Monedas Estrella:
*Sobre la moneda estrella 2... tiene el error más grave y es que es desconcertante saber a dónde caer, esto mismo te condenaría a la muerte arruinando tu progreso. El problema es que abajo de esa misma hay un precipicio. No estaría mal si también fuera más extensa la forma de tenerla.
*Sobre la 3ra... fue excelemente puesta, lo suficientemente desafiante. Solo pediría que haya una pista de que abajo no hay algo a donde caer si tomas esa moneda (incluso podría servir simples !)
*Preferiría que haya un mayor equilibrio en estas 3 monedas porque las dos primeras son fáciles y la 3ra sí es algo desafiante. Para esto... podrías hacer más complejo la manera de obtener la 1ra y la 2da.
Genocida: considero que está muy bien en realidad, me gustó que haya una de esas plantas andantes que deba ser asesinada de otra forma (pues el fuego no funciona). También considero que no estaría mal si requirieras de matar los NPCs que generan un "tornado" y haya una forma alterna de subir gracias a esto (no sé, algo como activar un botón en la parte alta que haga aparecer una escalera). ¿Por qué lo menciono? es que como está usado en el nivel puede hacer creer al jugador que también es necesario matarlos pero no hay forma de subir sin ellos.
Monedas Rojas: no tengo quejas realmente, están bien.
Por cierto, está mal escrito lo que dice el toad pero bueno, no es grave. xd
En algo más general... siento que estuvo algo corto y podría tener algo que le haga menos lineal (Con lo que fui diciendo en la evaluación podrías hacerlo un poco más larga la obtención de tales medallas lo cual le vendría bien e igual le quitaría cierta linealiad pero también dependería de qué ejecución le des).
En conclusión, muy buen nivel realmente, solo tengo unas pocas quejas y no tendría un 10 solo porque podría pulirse más. c:
MyawCat – 4.3/10.0
Este nivel es demasiado simple no hay obstaculos, lo unico destacable es que tiene almenos un apartado grafico desente, algo que me parecio interesenta fueron las “medallas” o “insignias” que tenias que completar cosas especificas, pero es algo muy inutil ya que no te da ninguna recompesa.
Julián Steve – 7.0/10.0
Bueno no tengo mucho que decir sobre este nivel ya que es muy corto, demasiado diría yo. La música no me gusto, estaba muy alta y no se podían escuchar los efectos de sonido. Los gráficos me gustaron, aunque hubiera estado mejor si hubieras personalizado también a los NPC..hablando de los NPC note que en el nivel junto con los monedas escasean bastante, los Star Coin coleccinables estaban algo imposibles, el primero para agarrarlo estaba fácil, el en segundo el jugador tiene que dar un salto para agarrarlo pero no sabiendo adonde va a caer y debajo de ese Star Coin hay un precipicio por lo que si el jugador no es astuto tiene una muerte segura, el tercero esta en la parte donde esta las plataformas rojas que se caen por lo que si el jugador no es rápido también muere. También en el inicio de nivel hay una flor de fuego junto con una moneda roja en una parte alta de la montaña, me di cuenta que estaban esas cosas gracias al editor, ya que cuando jugué el nivel ni me di cuenta que estaban. Las insignias al final del nivel no estuvo mal, me hizo acordar a Yoshi Island un poco, si no fuera por eso el nivel sería súper simple.
El nivel es corto sin embargo está bien debido a la jugabilidad, tienes que conseguir las monedas estrella y las monedas rojas para conseguir las “insignias”, es un desafío interesante porque no es fácil atraparlos. Honestamente deberías cambiar esos NPCs de SMB3 por SMW, siento que ellos combinan mejor con el tileset, pero a pesar de eso la cantidad de ellos no estuvo mal, bien colocados. Creo que si este nivel es de algo “dulce”, sugiero que recolorees las tuberías o NPCs de un color más adecuado, ya que el color por defecto como que no queda en el ambiente. También deberías alargar la duración del nivel, y colocar otro tipo de mecánicas, implementa un gimmick o algo para mejorar la jugabilidad, está bien que colecciones las monedas estrella y las monedas rojas, pero si el nivel es lineal, será aburrido de jugarlo!
Marcos May – 8.6/10.0
Oh vaya... qué nivel tan dulce (?
Bueno, estéticamente es agradable y original, puede que en ese aspecto pudo pulirse más pero está bien de todos modos, la música combina perfectamente. Es genial como usas lo de "medallas", le das cierta rejugabilidad que está muy bien.
Así que... hablemos de esas una por una:
Monedas Estrella:
*Sobre la moneda estrella 2... tiene el error más grave y es que es desconcertante saber a dónde caer, esto mismo te condenaría a la muerte arruinando tu progreso. El problema es que abajo de esa misma hay un precipicio. No estaría mal si también fuera más extensa la forma de tenerla.
*Sobre la 3ra... fue excelemente puesta, lo suficientemente desafiante. Solo pediría que haya una pista de que abajo no hay algo a donde caer si tomas esa moneda (incluso podría servir simples !)
*Preferiría que haya un mayor equilibrio en estas 3 monedas porque las dos primeras son fáciles y la 3ra sí es algo desafiante. Para esto... podrías hacer más complejo la manera de obtener la 1ra y la 2da.
Genocida: considero que está muy bien en realidad, me gustó que haya una de esas plantas andantes que deba ser asesinada de otra forma (pues el fuego no funciona). También considero que no estaría mal si requirieras de matar los NPCs que generan un "tornado" y haya una forma alterna de subir gracias a esto (no sé, algo como activar un botón en la parte alta que haga aparecer una escalera). ¿Por qué lo menciono? es que como está usado en el nivel puede hacer creer al jugador que también es necesario matarlos pero no hay forma de subir sin ellos.
Monedas Rojas: no tengo quejas realmente, están bien.
Por cierto, está mal escrito lo que dice el toad pero bueno, no es grave. xd
En algo más general... siento que estuvo algo corto y podría tener algo que le haga menos lineal (Con lo que fui diciendo en la evaluación podrías hacerlo un poco más larga la obtención de tales medallas lo cual le vendría bien e igual le quitaría cierta linealiad pero también dependería de qué ejecución le des).
En conclusión, muy buen nivel realmente, solo tengo unas pocas quejas y no tendría un 10 solo porque podría pulirse más. c:
MyawCat – 4.3/10.0
Este nivel es demasiado simple no hay obstaculos, lo unico destacable es que tiene almenos un apartado grafico desente, algo que me parecio interesenta fueron las “medallas” o “insignias” que tenias que completar cosas especificas, pero es algo muy inutil ya que no te da ninguna recompesa.
Julián Steve – 7.0/10.0
Bueno no tengo mucho que decir sobre este nivel ya que es muy corto, demasiado diría yo. La música no me gusto, estaba muy alta y no se podían escuchar los efectos de sonido. Los gráficos me gustaron, aunque hubiera estado mejor si hubieras personalizado también a los NPC..hablando de los NPC note que en el nivel junto con los monedas escasean bastante, los Star Coin coleccinables estaban algo imposibles, el primero para agarrarlo estaba fácil, el en segundo el jugador tiene que dar un salto para agarrarlo pero no sabiendo adonde va a caer y debajo de ese Star Coin hay un precipicio por lo que si el jugador no es astuto tiene una muerte segura, el tercero esta en la parte donde esta las plataformas rojas que se caen por lo que si el jugador no es rápido también muere. También en el inicio de nivel hay una flor de fuego junto con una moneda roja en una parte alta de la montaña, me di cuenta que estaban esas cosas gracias al editor, ya que cuando jugué el nivel ni me di cuenta que estaban. Las insignias al final del nivel no estuvo mal, me hizo acordar a Yoshi Island un poco, si no fuera por eso el nivel sería súper simple.
Spoiler:
SuperKoopa – 6.66/10.0
Al empezar el nivel noto que hay spam de enemigos y puede hacer perder al jugador, sugiero que disminuyas considerablemente la cantidad de enemigos. Además esos peces, gato, el pulpo y el fondo los sentí como fuera del contexto de Mario. El nombre del nivel es “Ártico Sideral”, por lo que el ambiente de espacio/nieve es genial e interesante, pues son muy poquísimas las veces que se hace esa mezcla. Es interesante las mecánicas que utilizaste de lo nuevo que tuvo la versión 1.4.5 de SMBX pues utilizaste los bloques verdes de SMW (Personalizados a bolas rojas), y las especies de ganchos (también personalizados), y me pareció bien! La sección de los “invertidos” me pareció curiosa, pues hacen que el nivel suba en dificultad para los que no saben controlar de esa manera, luego tenemos la sección de “mini Mario”, y no necesariamente puedo ir con el minichampiñón, ya que Mario “pequeño” puede cruzar ahí esquivando esas naves espaciales. Luego de pasar por un Sol que bota fuego y ganchos llego a la parte final del nivel y nuevamente encuentro spam de NPCs, honestamente deberías reducir la cantidad.
Conclusión, reduce mucho la cantidad de NPCs, que no haya esos peces, gatos y pulpos de estilo random, si quieres hacer un mundo “extraño”, ¡haz que no se note que tenga algunas cosas de Mario y cambiar al mismo playable! O bien, puedes hacer un nivel de estilo “Mario” al 100%, porque las mecánicas nuevas de la 1.4.5 están bien implementadas!
Marcos May – 5.8/10.0
Para empezar, este nivel estéticamente es muuy curioso aunque simple. Preferiría que esos gráficos 1x1 fueran 2x2 pero son pocos así que no es un gran problema.
Las partes de agua diría que son básicas, aún así, con la parte de la estrella empieza lo bueno, aún así, tengo la queja de que algunos de los primeros marcianos eran muy rápidos por lo que era algo difícil aprender dónde se moverían, además, preferiría que los generadores hongo sean algo más rápidos porque es algo aburrido esperar para obtenerlos (no es obligatorio pero es de sentido común que es mejor llevarlos).
En aspectos más generales... es genial cómo usaste el volteo vertical del nivel (el horizontal lo sentí de relleno, la verdad) junto con el NPC de advertencia. La parte del mini hongo no siento que aporte algo y preferiría que el espacio sea 16*16 para que obligatoriamente lo necesites pero si lo haces entonces mejor que los mini hongos estén más arriba o hagas que se pueda volver a bajar a por ellos para tomarlos (es molesto que si un item es obligatorio de tomar para avanzar este se pueda no tomar o se obtenga pero sea limitado y sea posible perderlo).
De hecho parece incluso mejor cuando agregaste el sol pero duró por poco tiempo :c, tal vez no estaría mal que se invirtiera la pantalla en ese momento (y se alargue esa parte añadiendo un checkpoint). De hecho, lo que más me quejaría del nivel es que es corto.
En conclusión... lo considero un nivel algo bueno pero pudo durar más aprovechando lo bien que se estuvo haciendo en la jugabilidad (¿quizás habrá sido corto por falta de tiempo?) y por eso, junto con la estética algo simple y unos errores para nada graves, le doy un 5.8
MyawCat – 7.3/10.0
Me encanto el diseño grafico del nivel, pero solo las parte del espacio, siento que las partes de hielo o del artico se siente que no pertenecen al nivel como quedan muy fuera de lugar, el diseño de nivel de las parte del espacio son las mejores de todo el nivel, aunque en algunas partes es algo injusto como cuando esta el Angrier Sun y tienes que ir en el snake block y luego tienes que subirte a los ganchos y ahí es demasiado dificl evadir las bolas de fuego que lanza en AS, las partes dentro de las cuevas de hielo no tienen mucho de especial solo son secciones de agua con una inmensa cantidad de enmigos. Hubiera estado mejor este nivel si te hubieras centrado en las secciones del espacio y haberlas hecho mas largas.
Julián Steve – 6.0/10.0
Bueno para empezar los gráficos no me gustaron en nada, no me gusto que pusieras naves espaciales con alienígenas, gatos que te atacan, pescados con aspectos aterradores, fondos realistas, etc. También hiciste una mezcla de gráficos de SMB1, SMB3 Y SMW que bueno eso es algo que me desagrada. En la primera sección estaba llenos de enemigos y no pusiste un solo PowerUp, tuve que editar el nivel añadiendo un honguito ya que no lo podía pasar. La parte de los ganchos no estuvo nada mal, pero un poco complicado, la pantalla volteando de aquí para allá, hacia que el nivel se pareciera a uno de Geometry Dash. También en una parte se voltea la pantalla cuando el jugador esta nadando, haciendo que sus controles se inviertan, estuve como media hora para pasar esa parte, pero admito que fue muy entretenido. La parte súper complicada fue cuando el Sol ¿morado? aparece lanzándote bolas de fuego ¿moradas?, seguro pusiste al sol morado porque el nivel era noche, pero ya que le pusiste gráficos realistas al nivel, pudiste haber puesto un sol o una luna realista en remplazo del sol xd. También la ultima sección otra vez esta lleno de enemigos, y sin PowerUps, lo único que tenia era la llave para poder pasar el nivel, ya que si no traía conmigo la llave literalmente me moría por los enemigos y no podría terminar el nivel tampoco. Fuera de eso iba a darte una calificación mas baja, pero el nivel estuvo muy entretenido, lleno de trucos nuevos que ni sabia que la nueva versión de SMBX traía estas funciones
Al empezar el nivel noto que hay spam de enemigos y puede hacer perder al jugador, sugiero que disminuyas considerablemente la cantidad de enemigos. Además esos peces, gato, el pulpo y el fondo los sentí como fuera del contexto de Mario. El nombre del nivel es “Ártico Sideral”, por lo que el ambiente de espacio/nieve es genial e interesante, pues son muy poquísimas las veces que se hace esa mezcla. Es interesante las mecánicas que utilizaste de lo nuevo que tuvo la versión 1.4.5 de SMBX pues utilizaste los bloques verdes de SMW (Personalizados a bolas rojas), y las especies de ganchos (también personalizados), y me pareció bien! La sección de los “invertidos” me pareció curiosa, pues hacen que el nivel suba en dificultad para los que no saben controlar de esa manera, luego tenemos la sección de “mini Mario”, y no necesariamente puedo ir con el minichampiñón, ya que Mario “pequeño” puede cruzar ahí esquivando esas naves espaciales. Luego de pasar por un Sol que bota fuego y ganchos llego a la parte final del nivel y nuevamente encuentro spam de NPCs, honestamente deberías reducir la cantidad.
Conclusión, reduce mucho la cantidad de NPCs, que no haya esos peces, gatos y pulpos de estilo random, si quieres hacer un mundo “extraño”, ¡haz que no se note que tenga algunas cosas de Mario y cambiar al mismo playable! O bien, puedes hacer un nivel de estilo “Mario” al 100%, porque las mecánicas nuevas de la 1.4.5 están bien implementadas!
Marcos May – 5.8/10.0
Para empezar, este nivel estéticamente es muuy curioso aunque simple. Preferiría que esos gráficos 1x1 fueran 2x2 pero son pocos así que no es un gran problema.
Las partes de agua diría que son básicas, aún así, con la parte de la estrella empieza lo bueno, aún así, tengo la queja de que algunos de los primeros marcianos eran muy rápidos por lo que era algo difícil aprender dónde se moverían, además, preferiría que los generadores hongo sean algo más rápidos porque es algo aburrido esperar para obtenerlos (no es obligatorio pero es de sentido común que es mejor llevarlos).
En aspectos más generales... es genial cómo usaste el volteo vertical del nivel (el horizontal lo sentí de relleno, la verdad) junto con el NPC de advertencia. La parte del mini hongo no siento que aporte algo y preferiría que el espacio sea 16*16 para que obligatoriamente lo necesites pero si lo haces entonces mejor que los mini hongos estén más arriba o hagas que se pueda volver a bajar a por ellos para tomarlos (es molesto que si un item es obligatorio de tomar para avanzar este se pueda no tomar o se obtenga pero sea limitado y sea posible perderlo).
De hecho parece incluso mejor cuando agregaste el sol pero duró por poco tiempo :c, tal vez no estaría mal que se invirtiera la pantalla en ese momento (y se alargue esa parte añadiendo un checkpoint). De hecho, lo que más me quejaría del nivel es que es corto.
En conclusión... lo considero un nivel algo bueno pero pudo durar más aprovechando lo bien que se estuvo haciendo en la jugabilidad (¿quizás habrá sido corto por falta de tiempo?) y por eso, junto con la estética algo simple y unos errores para nada graves, le doy un 5.8
MyawCat – 7.3/10.0
Me encanto el diseño grafico del nivel, pero solo las parte del espacio, siento que las partes de hielo o del artico se siente que no pertenecen al nivel como quedan muy fuera de lugar, el diseño de nivel de las parte del espacio son las mejores de todo el nivel, aunque en algunas partes es algo injusto como cuando esta el Angrier Sun y tienes que ir en el snake block y luego tienes que subirte a los ganchos y ahí es demasiado dificl evadir las bolas de fuego que lanza en AS, las partes dentro de las cuevas de hielo no tienen mucho de especial solo son secciones de agua con una inmensa cantidad de enmigos. Hubiera estado mejor este nivel si te hubieras centrado en las secciones del espacio y haberlas hecho mas largas.
Julián Steve – 6.0/10.0
Bueno para empezar los gráficos no me gustaron en nada, no me gusto que pusieras naves espaciales con alienígenas, gatos que te atacan, pescados con aspectos aterradores, fondos realistas, etc. También hiciste una mezcla de gráficos de SMB1, SMB3 Y SMW que bueno eso es algo que me desagrada. En la primera sección estaba llenos de enemigos y no pusiste un solo PowerUp, tuve que editar el nivel añadiendo un honguito ya que no lo podía pasar. La parte de los ganchos no estuvo nada mal, pero un poco complicado, la pantalla volteando de aquí para allá, hacia que el nivel se pareciera a uno de Geometry Dash. También en una parte se voltea la pantalla cuando el jugador esta nadando, haciendo que sus controles se inviertan, estuve como media hora para pasar esa parte, pero admito que fue muy entretenido. La parte súper complicada fue cuando el Sol ¿morado? aparece lanzándote bolas de fuego ¿moradas?, seguro pusiste al sol morado porque el nivel era noche, pero ya que le pusiste gráficos realistas al nivel, pudiste haber puesto un sol o una luna realista en remplazo del sol xd. También la ultima sección otra vez esta lleno de enemigos, y sin PowerUps, lo único que tenia era la llave para poder pasar el nivel, ya que si no traía conmigo la llave literalmente me moría por los enemigos y no podría terminar el nivel tampoco. Fuera de eso iba a darte una calificación mas baja, pero el nivel estuvo muy entretenido, lleno de trucos nuevos que ni sabia que la nueva versión de SMBX traía estas funciones
Spoiler:
SuperKoopa – 5.8/10.0
¡Oh! Este es un nivel de estilo SMB1 al 100%, y me recordó muchísimo a Mario Forever, ya que tiene el checkpoint y el final del mismo fangame, la duración del nivel no está mal, ya que es un simple plataformeo, y por mi parte sugiero disminuir un poquito la cantidad de NPCs, ya que en espacios estrechos estos pueden llegar a perder un powerup del jugador. La apariencia del nivel a mí me sorprendió, pues fue muy bonita en este lado. Creo que con la canción no me quejo, pues si es un clásico de SMB1, entonces una canción “clásica” de NSMBWii no estaría mal. Para variar al Mario Forever, me hubiera gustado que el nivel sea algo distinto, como no lineal, o tener alguna mecánica, ya que este nivel solo cumple la función de “mato enemigos hasta terminar el nivel”, ¡Hay muchas cosas para aprovechar en SMBX!
Marcos May – 5.4/10.0
Curioso que hayas convertido varios gráficos a 1*1 pero te faltaron varios para que esto quede perfectamente y no sea algo raro... pero bueno, te entendería si no lo hiciste con todos los gráficos, ya sea por ser mucho trabajo o falta de tiempo. Aún así, se ve decente, claro dx. Por cierto, la cerradura no sé si tiene una utilidad, intenté mirar por todo el nivel pero no hay llave ni en "Debugger" se detecta una, tampoco la cerradura corresponde a una capa que no sea "Default", así que... si no tenía utilidad añadirla solo despista el jugador de que haya salida secreta o algo que se perdió (de hecho la cerradura es un background común, ni en su configuración actúa como una abertura para llave ni reemplaza a ese gráfico de cerradura).
Sobre la jugabilidad... tampoco destaca en realidad, no se especializa en algo pero incluso lo entendería para un 2-4 pero no para un nivel del concurso, es decir, la jugabilidad es algo común, quizá pudiste enfocarte del todo en las pirañas o algo así, para darle cierta individualidad en este sentido. Solo fue algo elaborado lo del interruptor con monedas y hasta ahí (eso no afecta la jugabilidad general casi).
MyawCat – 8.2/10.0
Empezando por los graficos, me encantaron al estilo de SMB Forever, y el nivel se sintio al diseño de los niveles de ese juego que yo recuerde. Por el diseño del nivel es un nivel decente con una dificultad moderada y todo bien; los unicos problemas que tengo con el nivel, es por que no ocupaste una cancion diferente cuando entras a la piramide, no le queda la cancion del overworld de desierto de NSMBWii, y mi segundo problema son los carteles que te avisan cosas, el de las plantas pirañas bueno ese lo entiendo para que no te agarren desprevenido, pero el ultimo queda como muy inutil, es como el unico lugar donde te puedes quedar atrapado, entonces para evitar haber puesto el cartel porque no solo hiciste posible salir si te caias.
Daniel Hernández - 8.4/10.0
El nivel se ve genial, se ve sencillo pero interesante y cuadra con el temporizador, te faltó como 3 monedas estrellas o de yoshi estilo SMB1 o estrellas coleccionables estilo SMB1, para que se vea más atractivo, sirve para un nivel de pirámide.
En la Sección 4 tienes que colocar 1 bola de fuego a las plantas pirañas rápidas, para que no sea un caos.
¡Oh! Este es un nivel de estilo SMB1 al 100%, y me recordó muchísimo a Mario Forever, ya que tiene el checkpoint y el final del mismo fangame, la duración del nivel no está mal, ya que es un simple plataformeo, y por mi parte sugiero disminuir un poquito la cantidad de NPCs, ya que en espacios estrechos estos pueden llegar a perder un powerup del jugador. La apariencia del nivel a mí me sorprendió, pues fue muy bonita en este lado. Creo que con la canción no me quejo, pues si es un clásico de SMB1, entonces una canción “clásica” de NSMBWii no estaría mal. Para variar al Mario Forever, me hubiera gustado que el nivel sea algo distinto, como no lineal, o tener alguna mecánica, ya que este nivel solo cumple la función de “mato enemigos hasta terminar el nivel”, ¡Hay muchas cosas para aprovechar en SMBX!
Marcos May – 5.4/10.0
Curioso que hayas convertido varios gráficos a 1*1 pero te faltaron varios para que esto quede perfectamente y no sea algo raro... pero bueno, te entendería si no lo hiciste con todos los gráficos, ya sea por ser mucho trabajo o falta de tiempo. Aún así, se ve decente, claro dx. Por cierto, la cerradura no sé si tiene una utilidad, intenté mirar por todo el nivel pero no hay llave ni en "Debugger" se detecta una, tampoco la cerradura corresponde a una capa que no sea "Default", así que... si no tenía utilidad añadirla solo despista el jugador de que haya salida secreta o algo que se perdió (de hecho la cerradura es un background común, ni en su configuración actúa como una abertura para llave ni reemplaza a ese gráfico de cerradura).
Sobre la jugabilidad... tampoco destaca en realidad, no se especializa en algo pero incluso lo entendería para un 2-4 pero no para un nivel del concurso, es decir, la jugabilidad es algo común, quizá pudiste enfocarte del todo en las pirañas o algo así, para darle cierta individualidad en este sentido. Solo fue algo elaborado lo del interruptor con monedas y hasta ahí (eso no afecta la jugabilidad general casi).
MyawCat – 8.2/10.0
Empezando por los graficos, me encantaron al estilo de SMB Forever, y el nivel se sintio al diseño de los niveles de ese juego que yo recuerde. Por el diseño del nivel es un nivel decente con una dificultad moderada y todo bien; los unicos problemas que tengo con el nivel, es por que no ocupaste una cancion diferente cuando entras a la piramide, no le queda la cancion del overworld de desierto de NSMBWii, y mi segundo problema son los carteles que te avisan cosas, el de las plantas pirañas bueno ese lo entiendo para que no te agarren desprevenido, pero el ultimo queda como muy inutil, es como el unico lugar donde te puedes quedar atrapado, entonces para evitar haber puesto el cartel porque no solo hiciste posible salir si te caias.
Daniel Hernández - 8.4/10.0
El nivel se ve genial, se ve sencillo pero interesante y cuadra con el temporizador, te faltó como 3 monedas estrellas o de yoshi estilo SMB1 o estrellas coleccionables estilo SMB1, para que se vea más atractivo, sirve para un nivel de pirámide.
En la Sección 4 tienes que colocar 1 bola de fuego a las plantas pirañas rápidas, para que no sea un caos.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.777/10.0
Me gusta el apartado gráfico que le pusiste al nivel, pero personalmente el fondo (background) debería haber sido uno personalizado así como los bloques, de todos modos estuvo decente, estos respetaron un mismo estilo (SMB3 o SM3DW estilizado a SMB3) y está bien.
En cuanto a la dificultad, este tiene una dificultad fácil-media, sobre la jugabilidad, solo cumple la función de ser un nivel “lineal que mato enemigos y busco llegar a la meta”, hay unas cositas que encontré en el nivel: El traje de “campana”, está como la hoja de SMB3, entonces, hay un fallo en el gráfico, si quieres usar ese traje, deberías utilizar al Mario como gato, hay un script en Youtube de eso que puedes utilizar! Ahora, si quieres que el Mario quede como mapache, elimina ese traje campana y que se mantenga la hoja por defecto. Vi un pequeño gimmick de la estrella cruzando los bloques piraña, tanto para llegar al bonus como el mismo, ¿Por qué no aprovechas más eso? Me encantaría ver un nivel tuyo con una mecánica o gimmick, veo también que está el champiñón que hace a Mario gigante, ¿Por qué no aprovechas más eso?, hay tanto potencial en los gráficos, pero en la jugabilidad deberías mejorar bastante, recuerda que este es un nivel de concurso, y por ende, hay mucha competencia, por eso es que mis evaluaciones son más estrictas también.
Marcos May – 6.0/10.0
El nivel es muy hermoso (solo algunas vallas están en el borde de un bloque ocasionando corte) y el único problema importante es que en la jugabilidad es simple, digno de un 1-1 (aunque es claro que está inspirado en uno, aún así, no es recomendable mandar niveles así en un concurso, para un episodio sí estaría bien xd). No tiene una mecánica original, un uso de items destacable, un "truco" o una colocación de enemigos compleja, etc, por tal motivo un 6.0
Edux Kamiz – 7.4/10.0
Realmente no hay mucho que destacar aquí, pues es un muy buen nivel ambientado en 3D world con un diseño de nivel que es muy explorable, gráficos decentes y una dificultad bastante adecuada y balanceada
Eso sí, hay detalles que se podrían implementar para mejorar la experiencia como por ejemplo:
-Que en el bonus no se pueda morir por caída y que en su lugar solo te teletransporte de vuelta a la sección principal
-Modificar las debilidades del goomba felino (pues es imposible matarlo con un spin jump o con la flor de fuego)
-Arreglar el bug con la animación del power-up de la campana
-Hacer más uso de ciertos enemigos como el chain chomp o los sledge bros
Daniel Hernández – 9.0/10.0
El nivel se ve bueno, con el tema de Super Mario 3D World, me gustó cada detalle del nivel, los NPCs y bloques están bien hechos, pero tienes que cambiar la campana por una hoja o colocar el traje de gato, para que combinen los poderes, tienes que usar bloques 4x4 para rellenar los bloques, para que sea ligero a la hora de jugarlo, sirve para un nivel de grassland.
En la Sección 3, al caer con la moneda a veces mueres, tienes que estirar el warp instantáneo más ancho, para evitar muertes.
Me gusta el apartado gráfico que le pusiste al nivel, pero personalmente el fondo (background) debería haber sido uno personalizado así como los bloques, de todos modos estuvo decente, estos respetaron un mismo estilo (SMB3 o SM3DW estilizado a SMB3) y está bien.
En cuanto a la dificultad, este tiene una dificultad fácil-media, sobre la jugabilidad, solo cumple la función de ser un nivel “lineal que mato enemigos y busco llegar a la meta”, hay unas cositas que encontré en el nivel: El traje de “campana”, está como la hoja de SMB3, entonces, hay un fallo en el gráfico, si quieres usar ese traje, deberías utilizar al Mario como gato, hay un script en Youtube de eso que puedes utilizar! Ahora, si quieres que el Mario quede como mapache, elimina ese traje campana y que se mantenga la hoja por defecto. Vi un pequeño gimmick de la estrella cruzando los bloques piraña, tanto para llegar al bonus como el mismo, ¿Por qué no aprovechas más eso? Me encantaría ver un nivel tuyo con una mecánica o gimmick, veo también que está el champiñón que hace a Mario gigante, ¿Por qué no aprovechas más eso?, hay tanto potencial en los gráficos, pero en la jugabilidad deberías mejorar bastante, recuerda que este es un nivel de concurso, y por ende, hay mucha competencia, por eso es que mis evaluaciones son más estrictas también.
Marcos May – 6.0/10.0
El nivel es muy hermoso (solo algunas vallas están en el borde de un bloque ocasionando corte) y el único problema importante es que en la jugabilidad es simple, digno de un 1-1 (aunque es claro que está inspirado en uno, aún así, no es recomendable mandar niveles así en un concurso, para un episodio sí estaría bien xd). No tiene una mecánica original, un uso de items destacable, un "truco" o una colocación de enemigos compleja, etc, por tal motivo un 6.0
Edux Kamiz – 7.4/10.0
Realmente no hay mucho que destacar aquí, pues es un muy buen nivel ambientado en 3D world con un diseño de nivel que es muy explorable, gráficos decentes y una dificultad bastante adecuada y balanceada
Eso sí, hay detalles que se podrían implementar para mejorar la experiencia como por ejemplo:
-Que en el bonus no se pueda morir por caída y que en su lugar solo te teletransporte de vuelta a la sección principal
-Modificar las debilidades del goomba felino (pues es imposible matarlo con un spin jump o con la flor de fuego)
-Arreglar el bug con la animación del power-up de la campana
-Hacer más uso de ciertos enemigos como el chain chomp o los sledge bros
Daniel Hernández – 9.0/10.0
El nivel se ve bueno, con el tema de Super Mario 3D World, me gustó cada detalle del nivel, los NPCs y bloques están bien hechos, pero tienes que cambiar la campana por una hoja o colocar el traje de gato, para que combinen los poderes, tienes que usar bloques 4x4 para rellenar los bloques, para que sea ligero a la hora de jugarlo, sirve para un nivel de grassland.
En la Sección 3, al caer con la moneda a veces mueres, tienes que estirar el warp instantáneo más ancho, para evitar muertes.
Spoiler:
Alexander Turtle – 6.8/10.0
Desde tu primera participación en este tipo de concursos, vi que con el tiempo has mejorado César, recuerdo que tu primer nivel era uno de nieve SMB2 pero muy largo y aburrido. En este nivel, has progresado bastante, haciendo que por fin tenga una mecánica, que es activar la luz, el tiempo y saltar sobre los goombas para que no pierdas una vida, lo cual está muy bueno! Me parece bien que por fin tanto el tileset, fondo y la mayoría de NPCs tengan un mismo estilo, que es SMB1. Sin embargo en tu nivel hay cosas de SMB3 o SMW, me pareció bien la planta piraña de nieve, pero recordemos que es un nivel de SMB1, por lo que las Bill Bala también deben ser del mismo estilo. Ahora, el nivel se hace injusto por veces, debido a la dificultad y algunos NPCs acumulados en distintas zonas, hay pirañas en los tubos que tienes que entrar, lo cual confunde al jugador, hay una piraña en una sección muy oscura en donde los bloques se mueven, lo cual también es difícil. Sugiero colocar más checkpoints si la dificultad se mantiene, sin embargo mejoraste mucho! Felicidades!
Marcos May – 7.6/10.
Vaya... sí que has mejorado demasiado actualmente, reconozco tu nivel por sobre los otros por ciertos patrones que tienes habitualmente en tus niveles. Y tú sí que me has sorprendido esta vez. e.e
Bien, dejando ese comentario, hablemos de la estética... sí que es simplona pero es decente, además de eso la oscuridad hace que no se vea del todo por lo que su simpleza estética llega a pasar desapercibida. xd Bueno, te recomendaría que no hagas partes de los bloques principales de nieve (o de otro tipo como césped, arena, etc) tan delgadas porque son un poco raras (para la parte de cueva de la sección 4 en vez de hacer esos "pilares" de roca azul podías poner ladrillos azules), para la parte final en cambio se siente muy rara la forma de los bloques de nieve arriba del NPC de salida, más aún con esa parte hacia la estrella. dx
Bueno, lo más interesante del nivel es, por supuesto, su jugabilidad. Ya te puedo asegurar que es el nivel que mejor usó la oscuridad que yo haya visto, lo de los espíritus (así les llamaré a las llamas) es su mecánica principal lo cual fue genial, se da un tiempo sin ser injustamente corto ni un tiempo tan largo para que no genere tensión, está justamente hecho y eso está muy bien. Además usaste los shy guy con lanzas excelentemente, en conjunto este nivel sí que se siente único en la jugabilidad. De hecho, solo me quejaría de ciertas cosas muy concretas: el primer checkpoint siento que lo diste algo pronto, consideraría mejor ponerlo al final de la sección 5 antes de la tubería, también de que la sección 7 creo que te pasaste algo con su dificultad, siento que sería más equilibrada si: 1, añadieras un suelo y por lo tanto el riesgo estaría más en la piraña disparando fuego en sí. 2, quitar la oscuridad de esa parte. 3, (la menos recomendable entre las opciones que te dije) quitar la planta piraña que dispara fuego, otra cosa es que consideraría mejor si todos los martilleros como shy guys se quedaran quietos (casi siempre considero recomendable que no se muevan, en este caso lo recomiendo aún más porque es un gráfico 32*32 reemplazando a un martillero que a su vez es el de SMB1), como último punto negativo, por la sección 11 considero mejor que quitaras las "criaturas" que disparan fuego porque ahí siento que te pasaste un poco con la cantidad de NPCs (solo ahí, las demás estuvieron muy bien equilibradas en eso). Ahora quiero destacar que las 3 balas gigantes las usaste excelente (mejor aún con la nieve y oscuridad, estos dos factores en general, y no solo por esa parte, le vinieron de maravilla al nivel) por la sección 13. También saltar entre goombas estuvo lo suficientemente desafiante.
En conclusión... un nivel levemente injusto por detalles menores pero que mayormente estuvo equilibrado, de modo que sí sea un desafío agradable. Tal mérito lo considero merecedor de un 7.6
Edux Kamiz – 5.8/10.0
Oh boi, sí que tenemos MUCHO de qué hablar aquí…
Empezando por los gráficos, se nota que hay un clash grave de estilos de sprites despiste a que casi todo el nivel se centra en el estilo de SMB1 y SMB3, respecto a las llamas de colores simplemente quedan mal ponerlas ahí al aire libre sin que algo las sostenga (y no, ponerlas por delante de un bloque no es excusa) bajo mi opinión, estarían mejor si fueran antorchas, oh y otro detalle, estuviera mejor si el nivel tuviera una ambientación más oscura o mínimo que todas las secciones fueran bajo suelo, porque no es como si fuera tan común y lógico ver oscuridad en secciones tipo “overworld”
La música tampoco ayuda con la ambientación, de hecho hace que se vuelva más molesto jugar con los visuales y la dificultad que pones, que hablare de eso a continuación
Y es que simplemente el nivel está mal ejecutado en dificultad veas por donde lo veas, incluso la mecánica principal que son los switches no se siente para nada cómodo, además de que al principio el jugador puede pensar que duran infinitamente y perder varias vidas por ir con calma hasta que se acostumbre a cómo funcionan
Por cierto, no creo que le haga gracia a alguien regresarse como dos o tres secciones atrás a su anterior checkpoint solo porque cometió un error mínimo
Como no quiero hacer más larga la evaluación detallando cada error, lo resumo en:
-Poco aprovechamiento de enemigos como los boomerang bros, sweepers o los goombas morados
-Suele haber lag por el peso del nivel, haciéndolo incluso más difícil de jugar en ciertas partes
-Poner el suelo resbaladizo (pese a tener sentido) arruina la inercia y el plataformeo en general
Daniel Hernández – 8.0/10.0
El nivel se ve bien, está intermedio, con el tema de la nieve y las llamas interruptores te quedaron muy bien, pero el nivel está muy pesado, te sugiero que rellenes los bloques 4x4 de cada tema, en la nieve y la cueva, para que no sea tan pesado a la hora de jugar, me gustó los 2 checkpoints y el nivel si fue un poco largo, es mucho mejor que un nivel llegue hasta 5 o 6 Secciones es suficiente, aunque la sección de Bonus se ve un poco vacío. Sirve para un nivel de nieve.
Desde tu primera participación en este tipo de concursos, vi que con el tiempo has mejorado César, recuerdo que tu primer nivel era uno de nieve SMB2 pero muy largo y aburrido. En este nivel, has progresado bastante, haciendo que por fin tenga una mecánica, que es activar la luz, el tiempo y saltar sobre los goombas para que no pierdas una vida, lo cual está muy bueno! Me parece bien que por fin tanto el tileset, fondo y la mayoría de NPCs tengan un mismo estilo, que es SMB1. Sin embargo en tu nivel hay cosas de SMB3 o SMW, me pareció bien la planta piraña de nieve, pero recordemos que es un nivel de SMB1, por lo que las Bill Bala también deben ser del mismo estilo. Ahora, el nivel se hace injusto por veces, debido a la dificultad y algunos NPCs acumulados en distintas zonas, hay pirañas en los tubos que tienes que entrar, lo cual confunde al jugador, hay una piraña en una sección muy oscura en donde los bloques se mueven, lo cual también es difícil. Sugiero colocar más checkpoints si la dificultad se mantiene, sin embargo mejoraste mucho! Felicidades!
Marcos May – 7.6/10.
Vaya... sí que has mejorado demasiado actualmente, reconozco tu nivel por sobre los otros por ciertos patrones que tienes habitualmente en tus niveles. Y tú sí que me has sorprendido esta vez. e.e
Bien, dejando ese comentario, hablemos de la estética... sí que es simplona pero es decente, además de eso la oscuridad hace que no se vea del todo por lo que su simpleza estética llega a pasar desapercibida. xd Bueno, te recomendaría que no hagas partes de los bloques principales de nieve (o de otro tipo como césped, arena, etc) tan delgadas porque son un poco raras (para la parte de cueva de la sección 4 en vez de hacer esos "pilares" de roca azul podías poner ladrillos azules), para la parte final en cambio se siente muy rara la forma de los bloques de nieve arriba del NPC de salida, más aún con esa parte hacia la estrella. dx
Bueno, lo más interesante del nivel es, por supuesto, su jugabilidad. Ya te puedo asegurar que es el nivel que mejor usó la oscuridad que yo haya visto, lo de los espíritus (así les llamaré a las llamas) es su mecánica principal lo cual fue genial, se da un tiempo sin ser injustamente corto ni un tiempo tan largo para que no genere tensión, está justamente hecho y eso está muy bien. Además usaste los shy guy con lanzas excelentemente, en conjunto este nivel sí que se siente único en la jugabilidad. De hecho, solo me quejaría de ciertas cosas muy concretas: el primer checkpoint siento que lo diste algo pronto, consideraría mejor ponerlo al final de la sección 5 antes de la tubería, también de que la sección 7 creo que te pasaste algo con su dificultad, siento que sería más equilibrada si: 1, añadieras un suelo y por lo tanto el riesgo estaría más en la piraña disparando fuego en sí. 2, quitar la oscuridad de esa parte. 3, (la menos recomendable entre las opciones que te dije) quitar la planta piraña que dispara fuego, otra cosa es que consideraría mejor si todos los martilleros como shy guys se quedaran quietos (casi siempre considero recomendable que no se muevan, en este caso lo recomiendo aún más porque es un gráfico 32*32 reemplazando a un martillero que a su vez es el de SMB1), como último punto negativo, por la sección 11 considero mejor que quitaras las "criaturas" que disparan fuego porque ahí siento que te pasaste un poco con la cantidad de NPCs (solo ahí, las demás estuvieron muy bien equilibradas en eso). Ahora quiero destacar que las 3 balas gigantes las usaste excelente (mejor aún con la nieve y oscuridad, estos dos factores en general, y no solo por esa parte, le vinieron de maravilla al nivel) por la sección 13. También saltar entre goombas estuvo lo suficientemente desafiante.
En conclusión... un nivel levemente injusto por detalles menores pero que mayormente estuvo equilibrado, de modo que sí sea un desafío agradable. Tal mérito lo considero merecedor de un 7.6
Edux Kamiz – 5.8/10.0
Oh boi, sí que tenemos MUCHO de qué hablar aquí…
Empezando por los gráficos, se nota que hay un clash grave de estilos de sprites despiste a que casi todo el nivel se centra en el estilo de SMB1 y SMB3, respecto a las llamas de colores simplemente quedan mal ponerlas ahí al aire libre sin que algo las sostenga (y no, ponerlas por delante de un bloque no es excusa) bajo mi opinión, estarían mejor si fueran antorchas, oh y otro detalle, estuviera mejor si el nivel tuviera una ambientación más oscura o mínimo que todas las secciones fueran bajo suelo, porque no es como si fuera tan común y lógico ver oscuridad en secciones tipo “overworld”
La música tampoco ayuda con la ambientación, de hecho hace que se vuelva más molesto jugar con los visuales y la dificultad que pones, que hablare de eso a continuación
Y es que simplemente el nivel está mal ejecutado en dificultad veas por donde lo veas, incluso la mecánica principal que son los switches no se siente para nada cómodo, además de que al principio el jugador puede pensar que duran infinitamente y perder varias vidas por ir con calma hasta que se acostumbre a cómo funcionan
Por cierto, no creo que le haga gracia a alguien regresarse como dos o tres secciones atrás a su anterior checkpoint solo porque cometió un error mínimo
Como no quiero hacer más larga la evaluación detallando cada error, lo resumo en:
-Poco aprovechamiento de enemigos como los boomerang bros, sweepers o los goombas morados
-Suele haber lag por el peso del nivel, haciéndolo incluso más difícil de jugar en ciertas partes
-Poner el suelo resbaladizo (pese a tener sentido) arruina la inercia y el plataformeo en general
Daniel Hernández – 8.0/10.0
El nivel se ve bien, está intermedio, con el tema de la nieve y las llamas interruptores te quedaron muy bien, pero el nivel está muy pesado, te sugiero que rellenes los bloques 4x4 de cada tema, en la nieve y la cueva, para que no sea tan pesado a la hora de jugar, me gustó los 2 checkpoints y el nivel si fue un poco largo, es mucho mejor que un nivel llegue hasta 5 o 6 Secciones es suficiente, aunque la sección de Bonus se ve un poco vacío. Sirve para un nivel de nieve.
Spoiler:
Alexander Turtle – 6.4/10.0
El ambiente de nieve es impecable, sin embargo los gráficos no, pues hay varias combinaciones entre SMB3 y SMW, si bien es cierto el estilo predominante es de SMW, deberías cambiar esos bloques especiales, Bill Balas, plataformas y el fondo a SMB3. Al llegar a la sección “debajo del agua”, debiste cambiar de fondo, pues se siente más a uno de cueva en realidad, me pareció interesante el uso de que el jugador no pueda moverse bien en algunas zonas. Si bien es cierto, el nivel se llama “Cataratas Pingüino”, el ambiente no encaja con el nombre, pues estos solo están en la última sección, me hubiera gustado que tanto las cataratas como los pingüinos estén en todo el nivel. Y es innecesario que en una sección tenga una música y en otra sección cambie (en ambas secciones tienen en común de que son “overworld”)
Marcos May – 6.5/10.0
Oh vaya déjà vu acabo de tener jugando este nivel... Bueno... comenzaré diciendo que me sorprende cómo este nivel estéticamente casi me parece impecable, sin embargo, hay leves cortes en las tuberías porque están al borde de algunos bloques (como en la sección de agua y otras), además algunos cortes de la primera sección (según el editor) por arbustos. Más allá de eso, no he notado alguno y como dije, está impecable. Todo cuadra perfectamente, los NPCs y las tuberías me gusta que sean de otros colores así no está tan saturado del mismo color.
Sobre la música... la única que cuadra algo fue la de aquella zona de agua y la otra de cueva de la sección 3 según el editor. Es que para este nivel en sí siento que son músicas que no quedarían tanto... ('
Por alguna razón en el nivel que nos entregaron la estrella no activó una música -aunque si lo hiciera el P-Switch de todos modos luego la hubiera cortado-, hablando del P-Switch las monedas rojas no se llegan a tomar todas por el tiempo xp... Sobre la jugabilidad... el uso del líquido que impulsa el jugador hacia abajo fue curioso, hubiera querido que sea algo más peligroso, siempre y cuando le des cuidado para que no se pase de complicado xp... y que no solo esté para intentar matarte, también pudo haber sido para ir a zonas que den una recompensa, aún así no está mal. Igualmente creo que pudo ser algo menos lineal pero por la parte de agua no sucede eso (de hecho siento que si hubieras puesto un traje de rana sería algo más interesante porque con el traje de pinguino usando las bolas de nieve matas con facilidad a casi todos NPC por el hielo.)
Por cierto, no hay checkpoint... me quejaría de esto por la jugabilidad pero... es algo difícil morir en el nivel por lo que ni llega a ser un problema xd. Aún así el checkpoint estaría bien porque su duración es media y alguien podría morir por distraerse o alguna tontería así ('
En fin... le doy un 6.5, el nivel sí que es bueno, aumentaría más perfeccionando la jugabilidad y con otras músicas... ,.,
MyawCat – 8.4/10.0
El diseño del nivel es uno de los mas solidos que vi en este concurso, esta muy bien logrado, las secciones acuaticas con el pingüino son geniales, en estas solo creo que se deberia modificar el indicador de las corrientes de aire, parece que las quisiste indicar con el sizable, pero no funciona ya que utilizas ese mismo sizable en partes donde no afecta la corriente, te sugiero indicarlo con algun grafico de burbujas de aire bajando o subiendo. Un error un poco grave es que colocaste backgrounds de checkpoint, pero en si no lo colocaste un checkpoint lo que hace un poco frustante morir ya casi al final y tener que repetir desde el inicio. La ultima sección tambien tiene un diseño de nivel solido, aunque algo que no me gusta es porque si se nota que todo el nivel fue diseñado y pensado en el traje de pingüino despues de unas cuantas secciones ya no te lo dan y te dan la flor de hielo, creo que no deberia esta flor presente en todo el nivel, ya que el pingüino la reemplaza bien y agrega otras mecanicas que son muy bien aprovechadas en el nivel. En cuanto al diseño grafico no tengo mucho que decir, se ve bien todo en el estilo de SMB3.
Julián Steve – 7.0/10.0
Los gráficos no están mal, el tileset así como el fondo de agua, me gustaron mucho, hubiese pegado más si hubieras puesto las tuberias de hielo que vienen con ese tileset, y también hubieras hecho que los enemigos tuvieran la paleta de colores de SMW, así todo el nivel era tipo SMW y hubiese estado más bonito estéticamente. Aparte te olvidaste poner algunos efectos de muerte de los enemigos que agregaste al nivel. El diseño no está mal, pero es repetitivo, en especial en la última parte de los pingüinos y la planta piraña, bajabas una colina y estaba la planta piraña y el pingüino, bajabas otro colina y lo mismo, aparte de ser algo largo esa parte. También en la parte donde el jugador tiene que nadar se me hizo muy largo, hubiera estado mejor si hubieses eliminado la parte de los Switch o de última poner una tubería para volver en la parte donde estaba activada la Switch hubiera estado mucho mejor, y a uno no le hubiera hecho tan largo.
El ambiente de nieve es impecable, sin embargo los gráficos no, pues hay varias combinaciones entre SMB3 y SMW, si bien es cierto el estilo predominante es de SMW, deberías cambiar esos bloques especiales, Bill Balas, plataformas y el fondo a SMB3. Al llegar a la sección “debajo del agua”, debiste cambiar de fondo, pues se siente más a uno de cueva en realidad, me pareció interesante el uso de que el jugador no pueda moverse bien en algunas zonas. Si bien es cierto, el nivel se llama “Cataratas Pingüino”, el ambiente no encaja con el nombre, pues estos solo están en la última sección, me hubiera gustado que tanto las cataratas como los pingüinos estén en todo el nivel. Y es innecesario que en una sección tenga una música y en otra sección cambie (en ambas secciones tienen en común de que son “overworld”)
Marcos May – 6.5/10.0
Oh vaya déjà vu acabo de tener jugando este nivel... Bueno... comenzaré diciendo que me sorprende cómo este nivel estéticamente casi me parece impecable, sin embargo, hay leves cortes en las tuberías porque están al borde de algunos bloques (como en la sección de agua y otras), además algunos cortes de la primera sección (según el editor) por arbustos. Más allá de eso, no he notado alguno y como dije, está impecable. Todo cuadra perfectamente, los NPCs y las tuberías me gusta que sean de otros colores así no está tan saturado del mismo color.
Sobre la música... la única que cuadra algo fue la de aquella zona de agua y la otra de cueva de la sección 3 según el editor. Es que para este nivel en sí siento que son músicas que no quedarían tanto... ('
Por alguna razón en el nivel que nos entregaron la estrella no activó una música -aunque si lo hiciera el P-Switch de todos modos luego la hubiera cortado-, hablando del P-Switch las monedas rojas no se llegan a tomar todas por el tiempo xp... Sobre la jugabilidad... el uso del líquido que impulsa el jugador hacia abajo fue curioso, hubiera querido que sea algo más peligroso, siempre y cuando le des cuidado para que no se pase de complicado xp... y que no solo esté para intentar matarte, también pudo haber sido para ir a zonas que den una recompensa, aún así no está mal. Igualmente creo que pudo ser algo menos lineal pero por la parte de agua no sucede eso (de hecho siento que si hubieras puesto un traje de rana sería algo más interesante porque con el traje de pinguino usando las bolas de nieve matas con facilidad a casi todos NPC por el hielo.)
Por cierto, no hay checkpoint... me quejaría de esto por la jugabilidad pero... es algo difícil morir en el nivel por lo que ni llega a ser un problema xd. Aún así el checkpoint estaría bien porque su duración es media y alguien podría morir por distraerse o alguna tontería así ('
En fin... le doy un 6.5, el nivel sí que es bueno, aumentaría más perfeccionando la jugabilidad y con otras músicas... ,.,
MyawCat – 8.4/10.0
El diseño del nivel es uno de los mas solidos que vi en este concurso, esta muy bien logrado, las secciones acuaticas con el pingüino son geniales, en estas solo creo que se deberia modificar el indicador de las corrientes de aire, parece que las quisiste indicar con el sizable, pero no funciona ya que utilizas ese mismo sizable en partes donde no afecta la corriente, te sugiero indicarlo con algun grafico de burbujas de aire bajando o subiendo. Un error un poco grave es que colocaste backgrounds de checkpoint, pero en si no lo colocaste un checkpoint lo que hace un poco frustante morir ya casi al final y tener que repetir desde el inicio. La ultima sección tambien tiene un diseño de nivel solido, aunque algo que no me gusta es porque si se nota que todo el nivel fue diseñado y pensado en el traje de pingüino despues de unas cuantas secciones ya no te lo dan y te dan la flor de hielo, creo que no deberia esta flor presente en todo el nivel, ya que el pingüino la reemplaza bien y agrega otras mecanicas que son muy bien aprovechadas en el nivel. En cuanto al diseño grafico no tengo mucho que decir, se ve bien todo en el estilo de SMB3.
Julián Steve – 7.0/10.0
Los gráficos no están mal, el tileset así como el fondo de agua, me gustaron mucho, hubiese pegado más si hubieras puesto las tuberias de hielo que vienen con ese tileset, y también hubieras hecho que los enemigos tuvieran la paleta de colores de SMW, así todo el nivel era tipo SMW y hubiese estado más bonito estéticamente. Aparte te olvidaste poner algunos efectos de muerte de los enemigos que agregaste al nivel. El diseño no está mal, pero es repetitivo, en especial en la última parte de los pingüinos y la planta piraña, bajabas una colina y estaba la planta piraña y el pingüino, bajabas otro colina y lo mismo, aparte de ser algo largo esa parte. También en la parte donde el jugador tiene que nadar se me hizo muy largo, hubiera estado mejor si hubieses eliminado la parte de los Switch o de última poner una tubería para volver en la parte donde estaba activada la Switch hubiera estado mucho mejor, y a uno no le hubiera hecho tan largo.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.6/10.0
Wow, este nivel me sorprende en diseño y estilo, ya que es grande, y respeta el estilo SMB3, lo cual me parece genial. El nivel es largo, y el gimmick del FLUDD fue bien aprovechado, me gustó que se usara en el 80% del nivel, sin embargo este nivel puede ser tedioso, pues hay un súper laberinto que al ser el nivel demasiado largo, creo que uno puede cansarse, sugiero muchísimo reducir la duración del nivel, el gimmick se puede mantener, ya que está muy interesante!
Marcos May – 7.3/10.0
Ya he evaluado este nivel pero creo que desde esa versión fue cambiado en algunas cosas... como sea, empezaré. q'q
En apariencia se ve muy bien realmente, puede que un poco repetitivo por usar los mismos gráficos durante toodo el nivel pero no está mal ni llega a ser molesto. Otra cosa de la que me quejaría es que los koopa esqueleto no se diferencian entre los que disparan huesos y los que son normales, podrías hacerle solo un recolor rojo o algo así. Además de eso incluso te pasaste en parte con la cantidad de monedas dx (por debugger se puede notar que hay un total de 1114). Aparte de las quejas... recalco algo muy bueno que son los varios caminos del nivel, no solo en su diseño lo hace ver interesante e incluso en la jugabilidad le da más individualidad, sino que también hace desear explorar múltiples caminos y hace el nivel más extenso pero de manera realmente positiva. Bueno... por la jugabilidad ya tiene el punto positivo anterior, pero aparte de eso, quiero recalcar que el uso de la máquina de agua y el caparazón estuvieron muy bien y se dan suficientes para el jugador, aparte, lo hacen un nivel más único aún. También los power ups que se dan están realmente bien y de manera equilibrada. El hecho de que no sea un nivel complicado también le es beneficioso. De hecho, la manera de obtener la estrella puede que sea simple pero no está mal. z'z
En conclusión... sí que es un nivel realmente bueno. 7.3 ,.,
MyawCat – 7.9/10.0
El nivel esteticamente se ve bien, aunque siento muy repetitivo todos los graficos. Me encanto como implementaste F.L.U.D.D y como construiste el nivel en base a el y todas sus formas, pero aun siento que los obstaculos con F.L.U.D.D son nada complicados y deberias agregar algun otro tipo de obstaculo aparte de los Podoboos, La duración del nivel y la dificultad es buena no es muy desafiante o muy aburrido por la duracion del mismo.
Ayumu – 4.9/10.0
El nivel presenta un grado muy alto de dificultad para las personas con poca experiencia de juego,
El conjunto de piezas no corresponde a los NPCs, muchos NPCs agrupados son muy repetitivos y el nivel es muy extenso podría ser más pequeño y con más innovaciones, no sé si este es tu primer concurso, pero eliminando estos errores, tienes potencial.
Wow, este nivel me sorprende en diseño y estilo, ya que es grande, y respeta el estilo SMB3, lo cual me parece genial. El nivel es largo, y el gimmick del FLUDD fue bien aprovechado, me gustó que se usara en el 80% del nivel, sin embargo este nivel puede ser tedioso, pues hay un súper laberinto que al ser el nivel demasiado largo, creo que uno puede cansarse, sugiero muchísimo reducir la duración del nivel, el gimmick se puede mantener, ya que está muy interesante!
Marcos May – 7.3/10.0
Ya he evaluado este nivel pero creo que desde esa versión fue cambiado en algunas cosas... como sea, empezaré. q'q
En apariencia se ve muy bien realmente, puede que un poco repetitivo por usar los mismos gráficos durante toodo el nivel pero no está mal ni llega a ser molesto. Otra cosa de la que me quejaría es que los koopa esqueleto no se diferencian entre los que disparan huesos y los que son normales, podrías hacerle solo un recolor rojo o algo así. Además de eso incluso te pasaste en parte con la cantidad de monedas dx (por debugger se puede notar que hay un total de 1114). Aparte de las quejas... recalco algo muy bueno que son los varios caminos del nivel, no solo en su diseño lo hace ver interesante e incluso en la jugabilidad le da más individualidad, sino que también hace desear explorar múltiples caminos y hace el nivel más extenso pero de manera realmente positiva. Bueno... por la jugabilidad ya tiene el punto positivo anterior, pero aparte de eso, quiero recalcar que el uso de la máquina de agua y el caparazón estuvieron muy bien y se dan suficientes para el jugador, aparte, lo hacen un nivel más único aún. También los power ups que se dan están realmente bien y de manera equilibrada. El hecho de que no sea un nivel complicado también le es beneficioso. De hecho, la manera de obtener la estrella puede que sea simple pero no está mal. z'z
En conclusión... sí que es un nivel realmente bueno. 7.3 ,.,
MyawCat – 7.9/10.0
El nivel esteticamente se ve bien, aunque siento muy repetitivo todos los graficos. Me encanto como implementaste F.L.U.D.D y como construiste el nivel en base a el y todas sus formas, pero aun siento que los obstaculos con F.L.U.D.D son nada complicados y deberias agregar algun otro tipo de obstaculo aparte de los Podoboos, La duración del nivel y la dificultad es buena no es muy desafiante o muy aburrido por la duracion del mismo.
Ayumu – 4.9/10.0
El nivel presenta un grado muy alto de dificultad para las personas con poca experiencia de juego,
El conjunto de piezas no corresponde a los NPCs, muchos NPCs agrupados son muy repetitivos y el nivel es muy extenso podría ser más pequeño y con más innovaciones, no sé si este es tu primer concurso, pero eliminando estos errores, tienes potencial.
Spoiler:
Marcos May - vaya autoestima nene, hay niveles mucho peores: 7.8/10.
Bueno... el inicio es en parte una pérdida de tiempo, creo que podías hacer más corto el camino hasta la puerta manteniendo solo 1 "casa" (así les llamaré a esas partes de madera en adelante) y que esta sea la misma por donde esté la llave, después esa casa con la llave te haga subir al segundo piso y ahí esté la puerta. En vez de alargarlo...
Estéticamente me sigue pareciendo raro lo de las hojas como bloques (las hojas no se apilan de esa manera) pero creo que es incorregible a menos que cambies todos los gráficos y creo que no merece la pena hacer ese cambio. No es tan relevante. ('
Ya después de presentarla usas bien lo de las casas (aunque mira que algunas tienen un leve espacio vacío en los bordes, es un corte gráfico) y le da cierta individualidad al nivel y le quita lo lineal. Aparte te recomendaría poner a todos los martilleros en "no moverse" exceptuando los que tienen la hélice para que así sea más fácil predecir sus ataques -ese es el problema del NPC, es algo impredecible xp-
Me parece raro que la llave se mueva "mirando" al jugador... si le quitas el "no moverse" dejará de hacerlo pero se moverá... aún así no considero que el hecho de que se mueva sea algo malo de hecho. xdx
La idea de la casa moviéndose mientras esquivas realmente está bien pero sentí innecesarios esos enemigos de la parte superior, no aportan algo. Igualmente preferiría que hayan bloques debajo de la casa para que los enemigos no vayan abajo y ataquen (lo digo por el martillero). Aún así te pasaste con añadir la planta de SMW que lanza 4 esporas ._.xd peor aún porque es algo largo llegar hasta ahí de nuevo, quitándolas estaría mejor.
Por ese uso de las casas que realmente estuvo muy bien y otros aspectos... le doy un 7.6, sería mayor si quitaras lo que mencioné que era injusto y si aparte no fuera un nivel solo de ir al principio a fin, sino también que hubiese algo secundario o secreto como estrellas (es un ejemplo, podrían ser monedas estrella también o algún item muy valioso). Pero preferiblemente si lo haces que sea en base a lo de las casas.
MyawCat – 9.1/10.0
Diseño de NIvel –9.0
Diseño Grafico – 9.4
Dificultad – 8.8
Gimmick – 9.4
Este nivel esta muy bien pensado y construido en cuanto al diseño del mismo, me encanto la tematica de tener que ir con las llaves para poder acceder a la siguiente, lo que si me parecio un poco dificil fue la secciones donde debes de sobrevir y esquivar los enemigos que vuelan hacia a ti, pero con habilidad se paso facil. Lo que me hubiera gustado es ver que expandieras esta mecanica creando mas escenarios o obstaculos que vayan elevando su dificultad, una cosa pudo haber sido, que colocaras algun obstaculo mientras las plataformas se movian. Pero aunque sea este es un nivel muy bueno.
Julián Steve – 8.0/10.0
En este nivel los gráficos son hermosos, me encantaron esos gráficos personalizados con los colores de SMB3, Aunque no todo es perfecto porqué el Checkpoint lo dejaste con los colores de SMW, y bueno es algo que molesta y saca puntos. La música también me gustó y me pareció genial. Ya pasando al tema de los NPC,s, las monedas están bien, no tengo ninguna queja, están muy bien ubicadas y hay buena cantidad, pero por otro lado...los enemigos me parece que abusaste un poco de los Hammer Brothers, y de los plantas que tiran fuego, se hizo un poco dificil en la parte cuando las plantas que tiran 4 bolas de fuego venían y te perseguían, si no fuera por la llave que la podía usar como arma, hubiera sido impasable con esas cosas ahí. En el diseño del nivel....no me gusto tanto, se me hacía molesto ya llevar todo la llave en todo el nivel, también me disgustaba ir a volver a buscar la llave y volver al principio de la sección, muy repetitivo eso, hacía el nivel ya un poco largo. Tampoco me gustan esos finales donde el jugador abre una puerta y se termina el nivel, pasa muy rápido todo, hubieras puesto la ruleta o la bandera de SMB1.
Daniel Hernández – 5.4/10.0
El Nivel está bien diseñado, tiene una temática del bosque y la mecánica de las plataformas movibles se ve bueno, pero es muy kaizo y no es apto para principiantes, te sugiero que reduzcas los Hammer Bros, que le pongas más items en algunas secciones con llave.
En la sección 2 le pongas un hongo o una flor a lado de la llave y que elimines un volcanus en la plataforma movibles y un Hammer Bros y el otro se quede arriba.
En la sección 3 elimines un volcanus que está encerrado.
En la sección 4 elimines 5 Hammer Bros voladores, lo hace kaizo.
En la sección 5 colócale un ítem y elimines el Hammer Bros que está de primero.
En la sección 6 reemplaza los Hammer Bros por goombas.
Bueno... el inicio es en parte una pérdida de tiempo, creo que podías hacer más corto el camino hasta la puerta manteniendo solo 1 "casa" (así les llamaré a esas partes de madera en adelante) y que esta sea la misma por donde esté la llave, después esa casa con la llave te haga subir al segundo piso y ahí esté la puerta. En vez de alargarlo...
Estéticamente me sigue pareciendo raro lo de las hojas como bloques (las hojas no se apilan de esa manera) pero creo que es incorregible a menos que cambies todos los gráficos y creo que no merece la pena hacer ese cambio. No es tan relevante. ('
Ya después de presentarla usas bien lo de las casas (aunque mira que algunas tienen un leve espacio vacío en los bordes, es un corte gráfico) y le da cierta individualidad al nivel y le quita lo lineal. Aparte te recomendaría poner a todos los martilleros en "no moverse" exceptuando los que tienen la hélice para que así sea más fácil predecir sus ataques -ese es el problema del NPC, es algo impredecible xp-
Me parece raro que la llave se mueva "mirando" al jugador... si le quitas el "no moverse" dejará de hacerlo pero se moverá... aún así no considero que el hecho de que se mueva sea algo malo de hecho. xdx
La idea de la casa moviéndose mientras esquivas realmente está bien pero sentí innecesarios esos enemigos de la parte superior, no aportan algo. Igualmente preferiría que hayan bloques debajo de la casa para que los enemigos no vayan abajo y ataquen (lo digo por el martillero). Aún así te pasaste con añadir la planta de SMW que lanza 4 esporas ._.xd peor aún porque es algo largo llegar hasta ahí de nuevo, quitándolas estaría mejor.
Por ese uso de las casas que realmente estuvo muy bien y otros aspectos... le doy un 7.6, sería mayor si quitaras lo que mencioné que era injusto y si aparte no fuera un nivel solo de ir al principio a fin, sino también que hubiese algo secundario o secreto como estrellas (es un ejemplo, podrían ser monedas estrella también o algún item muy valioso). Pero preferiblemente si lo haces que sea en base a lo de las casas.
MyawCat – 9.1/10.0
Diseño de NIvel –9.0
Diseño Grafico – 9.4
Dificultad – 8.8
Gimmick – 9.4
Este nivel esta muy bien pensado y construido en cuanto al diseño del mismo, me encanto la tematica de tener que ir con las llaves para poder acceder a la siguiente, lo que si me parecio un poco dificil fue la secciones donde debes de sobrevir y esquivar los enemigos que vuelan hacia a ti, pero con habilidad se paso facil. Lo que me hubiera gustado es ver que expandieras esta mecanica creando mas escenarios o obstaculos que vayan elevando su dificultad, una cosa pudo haber sido, que colocaras algun obstaculo mientras las plataformas se movian. Pero aunque sea este es un nivel muy bueno.
Julián Steve – 8.0/10.0
En este nivel los gráficos son hermosos, me encantaron esos gráficos personalizados con los colores de SMB3, Aunque no todo es perfecto porqué el Checkpoint lo dejaste con los colores de SMW, y bueno es algo que molesta y saca puntos. La música también me gustó y me pareció genial. Ya pasando al tema de los NPC,s, las monedas están bien, no tengo ninguna queja, están muy bien ubicadas y hay buena cantidad, pero por otro lado...los enemigos me parece que abusaste un poco de los Hammer Brothers, y de los plantas que tiran fuego, se hizo un poco dificil en la parte cuando las plantas que tiran 4 bolas de fuego venían y te perseguían, si no fuera por la llave que la podía usar como arma, hubiera sido impasable con esas cosas ahí. En el diseño del nivel....no me gusto tanto, se me hacía molesto ya llevar todo la llave en todo el nivel, también me disgustaba ir a volver a buscar la llave y volver al principio de la sección, muy repetitivo eso, hacía el nivel ya un poco largo. Tampoco me gustan esos finales donde el jugador abre una puerta y se termina el nivel, pasa muy rápido todo, hubieras puesto la ruleta o la bandera de SMB1.
Daniel Hernández – 5.4/10.0
El Nivel está bien diseñado, tiene una temática del bosque y la mecánica de las plataformas movibles se ve bueno, pero es muy kaizo y no es apto para principiantes, te sugiero que reduzcas los Hammer Bros, que le pongas más items en algunas secciones con llave.
En la sección 2 le pongas un hongo o una flor a lado de la llave y que elimines un volcanus en la plataforma movibles y un Hammer Bros y el otro se quede arriba.
En la sección 3 elimines un volcanus que está encerrado.
En la sección 4 elimines 5 Hammer Bros voladores, lo hace kaizo.
En la sección 5 colócale un ítem y elimines el Hammer Bros que está de primero.
En la sección 6 reemplaza los Hammer Bros por goombas.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.15/10.0
¡Wow! ¡Wow! ¡Wow! Esta casa es realmente espeluznante (en el buen sentido), ya que agregó un toque realista, me gustó mucho que se oiga como una especie de casa de terror de las películas, me explico, los sonidos rechinantes, televisor que falla la señal, fantasmas que bailan, fantasmas que no se ven en la oscuridad, el efecto del sonido de la chica, el efecto de sonido del grito, etc. El estilo también me gustó, y a pesar de que es semilineal, la jugabilidad es muy interesante debido a que Mario está en la oscuridad y trata de escapar en la casa del terror, tienes que coleccionar las monedas estrellas lo cual me parece muy interesante. Este es un ejemplo de un buen nivel que no necesariamente tiene que tener scripts para ser impecable, sin embargo lo sentí muy corto, creo que debieron aprovecharse más cosas como la pareja bailable si el nivel fuera de más duración.
Marcos May – 7.0/10.0
Un caso muy particular de evaluar en realidad, la atmósfera que hiciste de terror me parece demasiado buena, incluso mejor que la de SMW..., no solo la música cuadra de manera perfecta, sino que también empleaste bien los eventos y los gráficos. Que hayan gráficos 1*1 si bien no es lo más recomendable no llegan a verse mal además... si fuera 2*2 no tendría espacio para mostrar los cuadros. Por tal motivo... creo que si hubieras hecho todo 1*1 no estaría mal en realidad.
La jugabilidad no se queda atrás, la obtención de todas las monedas estrella estuvieron bien aunque tal vez si fueran un mayor reto sería lo mejor, también considero que hubiera sido mejor si los martilleros no lleguen a moverse porque es un poco complicado vencerles, incluso poner un ! por donde aparecerían seriá lo mejor. También siento que pudiste aprovechar algo más lo de saltar entre las parejas pero no estuvo mal su uso, hace que no sea un nivel simple en ese sentido. De hecho, lo que más podría quejarme es que lo sentí algo corto y en parte un poco básico en la jugabilidad... pero no quita sea un buen nivel. dx
Edux Kamiz – 6.5/10
No te voy a negar que tanto el concepto del nivel como los elementos que incluiste son buenos, pero el problema es que muchos de esos elementos no encajan para nada con lo que es SMBX en sí, sé que es difícil crear gráficos personalizados, pero es que queda mejor eso que una retexturizacion extraña de sprites similares a metroid o castlevania, hablando de la retexturizacion y elementos fuera de tema, simplemente incluir cosas con pixeles 1x1 no queda bien en SMBX y muchos saben eso, claro que cosas como las pinturas de mona lisa y otros personajes históricos es entendible el 1x1 pero de ahí a que los árboles se vean mal distorsionados, que la televisión descomunalmente grande sea más incómoda de ver o que los pocos enemigos que dan dificultad se sientan mal animados ya es ir demasiado lejos
Dejando eso de los malos ajustes de gráficos, mi otra queja en este ámbito es que la paleta de colores no es lo suficientemente adecuada, por ejemplo, en las zonas exteriores (donde se muestran los árboles y montañas) podrías haber puesto una paleta de color más seca, algo como si fuera un juego de slenderman, mientras que en secciones dentro de la casa donde si sea un momento tenebroso podrías haber metido colores más oscuros (sobre todo morados, negros o naranjas)
Eso sí, me gusto como manejaste la ambientación con los sonidos, si da ese sentimiento de terror y pánico, aunque tampoco no negare que es demasiado corto y tenía bastante potencial a más contenido, en especial con esa salida, eso se sintió muy pero muy forzado
PD: el grito que suena casi al final del nivel se siente bastante fingido y fuera de contexto, honestamente hubiera quedado mejor poner un tema espeluznante u otro sonido
Daniel Hernández – 8.7/10.0
Excelente nivel, se ve creativo, colocaste algunas referencias con los fantasmas bailarines de Castlevania, apto para principiantes, los gráficos están detallados, lo que si tiene mucho terror es la música, pero se ve bueno y buen uso de los checkpoints y las monedas estrellas, tienes que tener prevención al rodar a obscuras porque los BOOs están escondidos, sirve para un nivel de casa encantada.
¡Wow! ¡Wow! ¡Wow! Esta casa es realmente espeluznante (en el buen sentido), ya que agregó un toque realista, me gustó mucho que se oiga como una especie de casa de terror de las películas, me explico, los sonidos rechinantes, televisor que falla la señal, fantasmas que bailan, fantasmas que no se ven en la oscuridad, el efecto del sonido de la chica, el efecto de sonido del grito, etc. El estilo también me gustó, y a pesar de que es semilineal, la jugabilidad es muy interesante debido a que Mario está en la oscuridad y trata de escapar en la casa del terror, tienes que coleccionar las monedas estrellas lo cual me parece muy interesante. Este es un ejemplo de un buen nivel que no necesariamente tiene que tener scripts para ser impecable, sin embargo lo sentí muy corto, creo que debieron aprovecharse más cosas como la pareja bailable si el nivel fuera de más duración.
Marcos May – 7.0/10.0
Un caso muy particular de evaluar en realidad, la atmósfera que hiciste de terror me parece demasiado buena, incluso mejor que la de SMW..., no solo la música cuadra de manera perfecta, sino que también empleaste bien los eventos y los gráficos. Que hayan gráficos 1*1 si bien no es lo más recomendable no llegan a verse mal además... si fuera 2*2 no tendría espacio para mostrar los cuadros. Por tal motivo... creo que si hubieras hecho todo 1*1 no estaría mal en realidad.
La jugabilidad no se queda atrás, la obtención de todas las monedas estrella estuvieron bien aunque tal vez si fueran un mayor reto sería lo mejor, también considero que hubiera sido mejor si los martilleros no lleguen a moverse porque es un poco complicado vencerles, incluso poner un ! por donde aparecerían seriá lo mejor. También siento que pudiste aprovechar algo más lo de saltar entre las parejas pero no estuvo mal su uso, hace que no sea un nivel simple en ese sentido. De hecho, lo que más podría quejarme es que lo sentí algo corto y en parte un poco básico en la jugabilidad... pero no quita sea un buen nivel. dx
Edux Kamiz – 6.5/10
No te voy a negar que tanto el concepto del nivel como los elementos que incluiste son buenos, pero el problema es que muchos de esos elementos no encajan para nada con lo que es SMBX en sí, sé que es difícil crear gráficos personalizados, pero es que queda mejor eso que una retexturizacion extraña de sprites similares a metroid o castlevania, hablando de la retexturizacion y elementos fuera de tema, simplemente incluir cosas con pixeles 1x1 no queda bien en SMBX y muchos saben eso, claro que cosas como las pinturas de mona lisa y otros personajes históricos es entendible el 1x1 pero de ahí a que los árboles se vean mal distorsionados, que la televisión descomunalmente grande sea más incómoda de ver o que los pocos enemigos que dan dificultad se sientan mal animados ya es ir demasiado lejos
Dejando eso de los malos ajustes de gráficos, mi otra queja en este ámbito es que la paleta de colores no es lo suficientemente adecuada, por ejemplo, en las zonas exteriores (donde se muestran los árboles y montañas) podrías haber puesto una paleta de color más seca, algo como si fuera un juego de slenderman, mientras que en secciones dentro de la casa donde si sea un momento tenebroso podrías haber metido colores más oscuros (sobre todo morados, negros o naranjas)
Eso sí, me gusto como manejaste la ambientación con los sonidos, si da ese sentimiento de terror y pánico, aunque tampoco no negare que es demasiado corto y tenía bastante potencial a más contenido, en especial con esa salida, eso se sintió muy pero muy forzado
PD: el grito que suena casi al final del nivel se siente bastante fingido y fuera de contexto, honestamente hubiera quedado mejor poner un tema espeluznante u otro sonido
Daniel Hernández – 8.7/10.0
Excelente nivel, se ve creativo, colocaste algunas referencias con los fantasmas bailarines de Castlevania, apto para principiantes, los gráficos están detallados, lo que si tiene mucho terror es la música, pero se ve bueno y buen uso de los checkpoints y las monedas estrellas, tienes que tener prevención al rodar a obscuras porque los BOOs están escondidos, sirve para un nivel de casa encantada.
Spoiler:
SuperKoopa – 7.15/10.0
Bien, este nivel está muy bien gráficamente, si hablamos de que el playable es un Toadette personalizado, los poderes están bien, respetan un estilo propio, y me parece muy bueno, no es lineal lo cual lo hace mejor a la jugabilidad. En cuanto a esto último, consiste en activar/desactivar switchs, agarrar los ganchos y luego montarse a una nube, y me parece interesante, ya que aprovechaste muy bien a los ganchos utilizados en esta nueva versión. Esa cosa morada con puños rosas (npc-324) fue utilizada solo una vez, me hubiera gustado verlo más en acción. Te recomiendo que en vez del switch, que el nivel se centre más en los ganches o en la nube, que honestamente me parecen más interesantes que un simple switch.
Marcos May – 6.8/10.0
Iniciando la evaluación... en el aspecto casi no tengo quejas, es solo que los personajes no se les nota las sombras porque están muy poco oscurecidas y casi no se diferencian, aún así, hiciste muy bien a Toadette e incluso le diste cierta personalidad con las expresiones, lo cual lo considero un excelente detalle. Otras quejas es que el letrero marrón tiene mucho contraste con el rosa de las flechas y que el fondo estrellado sea 1*1, aún así, es un nivel bonito -mejoraste bastante en general- y la música queda perfectamente.
Por la jugabilidad... está bien, solo me parece raro que por el primer checkpoint se pueda pasar por la tubería sin golpear el interruptor rojo y así el jugador se podría saltar lo de buscarlo por la sección 1 lo cual lo haría un nivel más corto de lo que ya es. Aún así, creo que usaste bien lo del interruptor de color. Posteriormente usas la nave (en este caso nube) igualmente bien pero es lamentable que sea por tan poco tiempo. :c
Lo que haría que el nivel no tenga tanta calificación es que es corto y podrías aprovechar más tanto los ganchos como la nube pero ciertamente tiene mucho potencial y es un nivel muy agradable. Por tal motivo, 6.8
Edux Kamiz– 7.5/10
En música y visuales no tengo problema alguno, son bastante buenos y llamativos, aunque claro, una que otra mejora no viene nada mal
Puesto a que la dificultad está bien balanceada durante todo el nivel solo mencionare detalles que vi que quizás podrían ser arreglados
-El nivel es bastante grande y laberintico, personalmente recomendaría que haya más señales de hacia dónde ir, en especial después de tocar el primer checkpoint
-Hablando de ese mismo checkpoint, es mejor que cubras la tubería de entrada con bloques de switch, pues si uno entra sin presionar el switch los bloques que cubren la tubería de salida lo empujaran hacia abajo y si se da cuenta que tiene que entrar en la tubería de la derecha haría que se saltara al menos medio nivel con suma facilidad
-Pasando a la parte del espacio, hay ciertos enemigos que no siempre se alcanzan a ver y pueden tomar al jugador por sorpresa con algún ataque, claros ejemplos son los primeros dos thwomps azules y el ¿toad…martillo? Junto a las dos plantas piraña que hay más adelante
Daniel Hernández – 9.7/10.0
El nivel está excelente, se ve creativo, con los Toads como enemigos, el ambiente y el espacio más la música de Pokémon combina con el nivel, Es un nivel bien diseñado en el espacio, con las estrellas y el uso de las nubes, los ganchos y el Bullet Bill, se ve creativo, hay un error con las monedas estrellas, no aparece la primera moneda estrella. Perfecto para un nivel especial nevado.
Bien, este nivel está muy bien gráficamente, si hablamos de que el playable es un Toadette personalizado, los poderes están bien, respetan un estilo propio, y me parece muy bueno, no es lineal lo cual lo hace mejor a la jugabilidad. En cuanto a esto último, consiste en activar/desactivar switchs, agarrar los ganchos y luego montarse a una nube, y me parece interesante, ya que aprovechaste muy bien a los ganchos utilizados en esta nueva versión. Esa cosa morada con puños rosas (npc-324) fue utilizada solo una vez, me hubiera gustado verlo más en acción. Te recomiendo que en vez del switch, que el nivel se centre más en los ganches o en la nube, que honestamente me parecen más interesantes que un simple switch.
Marcos May – 6.8/10.0
Iniciando la evaluación... en el aspecto casi no tengo quejas, es solo que los personajes no se les nota las sombras porque están muy poco oscurecidas y casi no se diferencian, aún así, hiciste muy bien a Toadette e incluso le diste cierta personalidad con las expresiones, lo cual lo considero un excelente detalle. Otras quejas es que el letrero marrón tiene mucho contraste con el rosa de las flechas y que el fondo estrellado sea 1*1, aún así, es un nivel bonito -mejoraste bastante en general- y la música queda perfectamente.
Por la jugabilidad... está bien, solo me parece raro que por el primer checkpoint se pueda pasar por la tubería sin golpear el interruptor rojo y así el jugador se podría saltar lo de buscarlo por la sección 1 lo cual lo haría un nivel más corto de lo que ya es. Aún así, creo que usaste bien lo del interruptor de color. Posteriormente usas la nave (en este caso nube) igualmente bien pero es lamentable que sea por tan poco tiempo. :c
Lo que haría que el nivel no tenga tanta calificación es que es corto y podrías aprovechar más tanto los ganchos como la nube pero ciertamente tiene mucho potencial y es un nivel muy agradable. Por tal motivo, 6.8
Edux Kamiz– 7.5/10
En música y visuales no tengo problema alguno, son bastante buenos y llamativos, aunque claro, una que otra mejora no viene nada mal
Puesto a que la dificultad está bien balanceada durante todo el nivel solo mencionare detalles que vi que quizás podrían ser arreglados
-El nivel es bastante grande y laberintico, personalmente recomendaría que haya más señales de hacia dónde ir, en especial después de tocar el primer checkpoint
-Hablando de ese mismo checkpoint, es mejor que cubras la tubería de entrada con bloques de switch, pues si uno entra sin presionar el switch los bloques que cubren la tubería de salida lo empujaran hacia abajo y si se da cuenta que tiene que entrar en la tubería de la derecha haría que se saltara al menos medio nivel con suma facilidad
-Pasando a la parte del espacio, hay ciertos enemigos que no siempre se alcanzan a ver y pueden tomar al jugador por sorpresa con algún ataque, claros ejemplos son los primeros dos thwomps azules y el ¿toad…martillo? Junto a las dos plantas piraña que hay más adelante
Daniel Hernández – 9.7/10.0
El nivel está excelente, se ve creativo, con los Toads como enemigos, el ambiente y el espacio más la música de Pokémon combina con el nivel, Es un nivel bien diseñado en el espacio, con las estrellas y el uso de las nubes, los ganchos y el Bullet Bill, se ve creativo, hay un error con las monedas estrellas, no aparece la primera moneda estrella. Perfecto para un nivel especial nevado.
Spoiler:
SuperKoopa – 7.45/10.0
El nivel es un laberinto, me parece bien el estilo que se coloca a este nivel, respetándolo. En la jugabilidad, me sentí como los niveles clásicos de SMB3 en donde no podía salir, y está bien pues hay para coleccionar ítems en esta especie de laberinto, sin embargo siento que se debió aprovechar más esas especies de caminos corrientes, pues hay pocos en el nivel. Me pareció bien que en una sección tengas que usar el traje hélice para subir, pero me gustaría que se aproveche más. Me gusta el diseño del nivel, pero esos switchs ya se sienten como sobreexplotados, deberías cambiar esa mecánica, aprovechando los caminos corrientes (esos que tienen como flecha), el jefe con los caminos corrientes estuvo interesante, pero debería mejorarse.
Marcos May – 8.4/10.0
Un nivel de castillo bastante bueno en realidad, hablando de su aspecto si bien no es lo mejor sí es lo suficientemente bello, solo me quejaría de que los switch tienen un signo "?" en 1*1. La música es decente en realidad.
Yendo a la jugabilidad... es lo mejor del nivel ciertamente, lo de "laberinto" lo has hecho excelente, incluyendo sus añadidos como las monedas estrella: la manera de tener cada una es diferente y muy buena: la primera se obtiene por el poder de champicóptero (darle utilidad a un item es realmente bueno), la segunda con algo de inteligencia sobre los switch de colores y la tercera por tomar otro camino. El tiempo que diste en el nivel es bueno, pero con el checkpoint siento que se pierde parte de la tensión, ya que el nivel no es difícil ni tan largo (lo cual es un muy bien acierto para un nivel de "laberinto") así que considero mejor quitar ese checkpoint. Además, cuando el jugador pasa por cierta tubería hay un cañón cercano que dispara hacia donde estaría, siento que eso es algo injusto. Aún así, lo que considero más desfavorable del nivel es su jefe que es muy simple, sin embargo, es decente. Por último... menciono que el añadido de los fantasmas en "bloque" estuvo muy bien pues solo hay que esperar el momento adecuado.
En conclusión... un nivel de castillo bastante bueno y merecedor de un 8.4
MyawCat – 9.0/10.0
Empezare por decir que me encanto este nivel, es solido y construido genial. La gimmick “principal” que fueron los Switches de colores, la utilizaste de una manera que no fuera confusa y desesperante, la mayoria de veces cuando utilizan esto se hace muy tedioso los niveles, pero en este nivel lo utilizaste genial. Lo unico malo que le veo es el tiempo, si intentas recolectar todo (las 3 monedas estrella), solo con un poco que te equivoques en como ir por ellas pierdas algo de tiempo, y solo te queda lo justo como para vencer al jefe. Por los graficos no tengo que decir mucho, son geniales y concuerdan bien entre si. Este es uno de los mejores niveles del concurso junto con otros.
Julián Steve - 7.0/10.0
Para empezar en la parte gráfica no me gusto del todo, en el tileset estuvo bueno, pero los NPC estaban feos, las monedas no me gustaron en nada porque no quedaron con el nivel, los enemigos como los Koopas tenían colores raros, y los hongos y Bullet Bills con los colores de SMB1 tampoco ayudaron. También te olvidaste poner algunos efectos de los NPC personalizados que estaban en el nivel (Bullet Bills). En parte del diseño de nivel… fue un laberinto, activando bloques de aquí para allá, bajando o subiendo por tuberías, yendo o regresando por un lugar, etc. No estaba mal eso, pero tampoco estuvo tan bien que digamos, porque sobreexplotaste muchos a los Switch diría yo y hacías confundir al jugador danto muchas vueltas. En los enemigos creo que estaban bien equilibrado de ellos y había una buena cantidad de monedas también. En Boss final, fácil. ya que es uno que conocemos como funciona.
El nivel es un laberinto, me parece bien el estilo que se coloca a este nivel, respetándolo. En la jugabilidad, me sentí como los niveles clásicos de SMB3 en donde no podía salir, y está bien pues hay para coleccionar ítems en esta especie de laberinto, sin embargo siento que se debió aprovechar más esas especies de caminos corrientes, pues hay pocos en el nivel. Me pareció bien que en una sección tengas que usar el traje hélice para subir, pero me gustaría que se aproveche más. Me gusta el diseño del nivel, pero esos switchs ya se sienten como sobreexplotados, deberías cambiar esa mecánica, aprovechando los caminos corrientes (esos que tienen como flecha), el jefe con los caminos corrientes estuvo interesante, pero debería mejorarse.
Marcos May – 8.4/10.0
Un nivel de castillo bastante bueno en realidad, hablando de su aspecto si bien no es lo mejor sí es lo suficientemente bello, solo me quejaría de que los switch tienen un signo "?" en 1*1. La música es decente en realidad.
Yendo a la jugabilidad... es lo mejor del nivel ciertamente, lo de "laberinto" lo has hecho excelente, incluyendo sus añadidos como las monedas estrella: la manera de tener cada una es diferente y muy buena: la primera se obtiene por el poder de champicóptero (darle utilidad a un item es realmente bueno), la segunda con algo de inteligencia sobre los switch de colores y la tercera por tomar otro camino. El tiempo que diste en el nivel es bueno, pero con el checkpoint siento que se pierde parte de la tensión, ya que el nivel no es difícil ni tan largo (lo cual es un muy bien acierto para un nivel de "laberinto") así que considero mejor quitar ese checkpoint. Además, cuando el jugador pasa por cierta tubería hay un cañón cercano que dispara hacia donde estaría, siento que eso es algo injusto. Aún así, lo que considero más desfavorable del nivel es su jefe que es muy simple, sin embargo, es decente. Por último... menciono que el añadido de los fantasmas en "bloque" estuvo muy bien pues solo hay que esperar el momento adecuado.
En conclusión... un nivel de castillo bastante bueno y merecedor de un 8.4
MyawCat – 9.0/10.0
Empezare por decir que me encanto este nivel, es solido y construido genial. La gimmick “principal” que fueron los Switches de colores, la utilizaste de una manera que no fuera confusa y desesperante, la mayoria de veces cuando utilizan esto se hace muy tedioso los niveles, pero en este nivel lo utilizaste genial. Lo unico malo que le veo es el tiempo, si intentas recolectar todo (las 3 monedas estrella), solo con un poco que te equivoques en como ir por ellas pierdas algo de tiempo, y solo te queda lo justo como para vencer al jefe. Por los graficos no tengo que decir mucho, son geniales y concuerdan bien entre si. Este es uno de los mejores niveles del concurso junto con otros.
Julián Steve - 7.0/10.0
Para empezar en la parte gráfica no me gusto del todo, en el tileset estuvo bueno, pero los NPC estaban feos, las monedas no me gustaron en nada porque no quedaron con el nivel, los enemigos como los Koopas tenían colores raros, y los hongos y Bullet Bills con los colores de SMB1 tampoco ayudaron. También te olvidaste poner algunos efectos de los NPC personalizados que estaban en el nivel (Bullet Bills). En parte del diseño de nivel… fue un laberinto, activando bloques de aquí para allá, bajando o subiendo por tuberías, yendo o regresando por un lugar, etc. No estaba mal eso, pero tampoco estuvo tan bien que digamos, porque sobreexplotaste muchos a los Switch diría yo y hacías confundir al jugador danto muchas vueltas. En los enemigos creo que estaban bien equilibrado de ellos y había una buena cantidad de monedas también. En Boss final, fácil. ya que es uno que conocemos como funciona.
Spoiler:
SuperKoopa - 8.55/10.0
Me gustó que se respete el estilo SMB3 en todo el nivel, utilizaste los enemigos y algunas cosas de SMB3 y está bien, este nivel se caracteriza por ser un nivel semivanilla, pues tiene muy pocos gráficos personalizados. El nivel no es lineal, así mismo la jugabliidad es entretenida e interesante pues aprovecha las habilidades de cada jugador, por ejemplo, el spinjump, el giro lento, el walljump (lo que más destacó en el nivel), la habilidad de Peach de saltar largamente y volar, el disparo hacia arriba de Toad con la flor de fuego, entre muchas cosas, pero honestamente deberías aprovechar más algunas cosas, me gustó que Toad use esa bola de fuego para activar el switch, pero solo fue utilizado una vez, ¿Por qué mejor no haces que Toad bote bolas de fuego para activar otros switchs en su sección?. Otro problema que hay es en el checkpoint, pues cuando jugué con Peach, perdí en la parte que hay un camino corriente (npc-57) y los Koopas van rápido, veo que los checkpoints están desactivados, y fue hecho a propósito para hacer un contrareloj, pues el nivel es un “Reto Mundial”, sin embargo debería haberse colocado el checkpoint y evitar ese contrareloj para hacer más fácil el nivel. Al final me quedé como WTF? Porque apareció una especie de meme con la música de “Scatman World” en otro estilo, me pareció muy random de tu parte, pero me alegro que sea “original”.
Conclusión, usaste bien el 90% de habilidades de cada personaje y el nivel es entretenido de jugar, solo mejora unas cosas (como la bola de fuego de Toad y los checkpoint).
Marcos May – 7.5/10.0
Este nivel es ciertamente interesante. Comenzando por lo estético... es hasta cierto punto algo básico pero no es desagradable. Por la mayoría de secciones estuvo bien, solo la de Luigi se ve algo mal debido a los bloques de castillo metidos en los de madera, en la secciones de Peach y Mario considero que se hubiera visto mejor si solo usaba el bloque de azul pálido, aún así, no se ven mal. Para la sección 5 de Toad está bien.
Sobre la música... la de la sección 2 y 5 estuvieron geniales y sí que se adaptan, secciones 1 y 3 casi ni se escuchan, sección 4 queda bien, de las secciones 6 y 7 la siento no tan bien puesta, pero no está mal.
En jugabilidad es donde más destaca, considero a la parte de Luigi la mejor junto con la de Peach, sin embargo, considero que todas las secciones estuvieron fáciles menos la de Luigi, que es desafiante de un modo positivo para el nivel, pero es apenas la parte 2 del nivel por lo que siento que se desequilibra ya que las posteriores están fáciles. Otro detalle es que siento que la parte de Mario está corta y un poco desaprovechada, no tiene mucho, solo destaca por la parte del movimiento de la plataforma, mientras que la sección de Toad también podrías mejorarla algo más ya que es muy fácil y simple, no haces mucho con los enemigos o con los hongos bloques (los podrías aprovechar más). Además, las monedas estrellas son algo simples de conseguir, podrías hacer que se usen más las individualidades de los personajes tales como las bombas de Peach con el traje de martillero para tomar una, usar el doble salto de toad con una hoja o tanooki, cosas así, ya que no aprovechaste tanto a los personajes, aún así, los usaste bien.
Pero en general... el nivel sí que estuvo muy bien elaborado y esos errores no son graves así que la puntuación es un 7.5
Edux Kamiz - 8.3/10
Hablando en los visuales, el nivel si esta atractivo en su mayoría, hay algún que otro elemento que no se sienta muy encajable como los bloques azules en la sección con Luigi, pero de ahí en más está bastante bonito el nivel.
Y vamos, el plataformeo por si solo es bastante entretenido, pero con todas las funciones que metiste y el hecho de variar con 4 personajes en secciones especificas se vuelve aún más disfrutable (En especial con el modo speedrun, eso sí fue una adición excelente)
Por supuesto que no todo es color de rosas y perfecto, siguen existiendo esos detalles que, no arruinan el nivel pero si lo cambian un poco de lo que sería la intención en un principio
Por ejemplo, el dar una flor de fuego en la sección de Toad despiste a tener sentido por tener que matar al goomba con switch vuelve bastante fácil lo que sigue de la sección haciendo que no haya enemigo que te cause problema
También hay ciertas partes en la sección de Peach que se vuelven más fáciles con el hecho de que las bolas de fuego se pueden tirar tanto hacia arriba como en arco
Eso sí, esa referencia al final estuvo buena
Daniel Hernández – 8.0/10.0
El Nivel se ve genial y excelente, pero deberías rellenar 4x4 en los espacios de las paredes y el script y el efecto quedaron bien, Me gustó los acertijos de cada sección y los checkpoints por cada personaje, Es muy creativo, No pude jugar el speedrun porque es muy lento para jugarlo, eso se requiere de 4 núcleos de procesador gráfico, pero el nivel está bien diseñado, te falta aligerarlo, Sirve para fortaleza con retos.
En la Sección 4 los ganchos no pueden atajar al jugador cuando está en movimiento, es recomendable dejarlo inmóvil, porque hay un pequeño bug que el jugador no pueda ser atajado a tiempo.
Me gustó que se respete el estilo SMB3 en todo el nivel, utilizaste los enemigos y algunas cosas de SMB3 y está bien, este nivel se caracteriza por ser un nivel semivanilla, pues tiene muy pocos gráficos personalizados. El nivel no es lineal, así mismo la jugabliidad es entretenida e interesante pues aprovecha las habilidades de cada jugador, por ejemplo, el spinjump, el giro lento, el walljump (lo que más destacó en el nivel), la habilidad de Peach de saltar largamente y volar, el disparo hacia arriba de Toad con la flor de fuego, entre muchas cosas, pero honestamente deberías aprovechar más algunas cosas, me gustó que Toad use esa bola de fuego para activar el switch, pero solo fue utilizado una vez, ¿Por qué mejor no haces que Toad bote bolas de fuego para activar otros switchs en su sección?. Otro problema que hay es en el checkpoint, pues cuando jugué con Peach, perdí en la parte que hay un camino corriente (npc-57) y los Koopas van rápido, veo que los checkpoints están desactivados, y fue hecho a propósito para hacer un contrareloj, pues el nivel es un “Reto Mundial”, sin embargo debería haberse colocado el checkpoint y evitar ese contrareloj para hacer más fácil el nivel. Al final me quedé como WTF? Porque apareció una especie de meme con la música de “Scatman World” en otro estilo, me pareció muy random de tu parte, pero me alegro que sea “original”.
Conclusión, usaste bien el 90% de habilidades de cada personaje y el nivel es entretenido de jugar, solo mejora unas cosas (como la bola de fuego de Toad y los checkpoint).
Marcos May – 7.5/10.0
Este nivel es ciertamente interesante. Comenzando por lo estético... es hasta cierto punto algo básico pero no es desagradable. Por la mayoría de secciones estuvo bien, solo la de Luigi se ve algo mal debido a los bloques de castillo metidos en los de madera, en la secciones de Peach y Mario considero que se hubiera visto mejor si solo usaba el bloque de azul pálido, aún así, no se ven mal. Para la sección 5 de Toad está bien.
Sobre la música... la de la sección 2 y 5 estuvieron geniales y sí que se adaptan, secciones 1 y 3 casi ni se escuchan, sección 4 queda bien, de las secciones 6 y 7 la siento no tan bien puesta, pero no está mal.
En jugabilidad es donde más destaca, considero a la parte de Luigi la mejor junto con la de Peach, sin embargo, considero que todas las secciones estuvieron fáciles menos la de Luigi, que es desafiante de un modo positivo para el nivel, pero es apenas la parte 2 del nivel por lo que siento que se desequilibra ya que las posteriores están fáciles. Otro detalle es que siento que la parte de Mario está corta y un poco desaprovechada, no tiene mucho, solo destaca por la parte del movimiento de la plataforma, mientras que la sección de Toad también podrías mejorarla algo más ya que es muy fácil y simple, no haces mucho con los enemigos o con los hongos bloques (los podrías aprovechar más). Además, las monedas estrellas son algo simples de conseguir, podrías hacer que se usen más las individualidades de los personajes tales como las bombas de Peach con el traje de martillero para tomar una, usar el doble salto de toad con una hoja o tanooki, cosas así, ya que no aprovechaste tanto a los personajes, aún así, los usaste bien.
Pero en general... el nivel sí que estuvo muy bien elaborado y esos errores no son graves así que la puntuación es un 7.5
Edux Kamiz - 8.3/10
Hablando en los visuales, el nivel si esta atractivo en su mayoría, hay algún que otro elemento que no se sienta muy encajable como los bloques azules en la sección con Luigi, pero de ahí en más está bastante bonito el nivel.
Y vamos, el plataformeo por si solo es bastante entretenido, pero con todas las funciones que metiste y el hecho de variar con 4 personajes en secciones especificas se vuelve aún más disfrutable (En especial con el modo speedrun, eso sí fue una adición excelente)
Por supuesto que no todo es color de rosas y perfecto, siguen existiendo esos detalles que, no arruinan el nivel pero si lo cambian un poco de lo que sería la intención en un principio
Por ejemplo, el dar una flor de fuego en la sección de Toad despiste a tener sentido por tener que matar al goomba con switch vuelve bastante fácil lo que sigue de la sección haciendo que no haya enemigo que te cause problema
También hay ciertas partes en la sección de Peach que se vuelven más fáciles con el hecho de que las bolas de fuego se pueden tirar tanto hacia arriba como en arco
Eso sí, esa referencia al final estuvo buena
Daniel Hernández – 8.0/10.0
El Nivel se ve genial y excelente, pero deberías rellenar 4x4 en los espacios de las paredes y el script y el efecto quedaron bien, Me gustó los acertijos de cada sección y los checkpoints por cada personaje, Es muy creativo, No pude jugar el speedrun porque es muy lento para jugarlo, eso se requiere de 4 núcleos de procesador gráfico, pero el nivel está bien diseñado, te falta aligerarlo, Sirve para fortaleza con retos.
En la Sección 4 los ganchos no pueden atajar al jugador cuando está en movimiento, es recomendable dejarlo inmóvil, porque hay un pequeño bug que el jugador no pueda ser atajado a tiempo.
Spoiler:
SuperKoopa – 7.5/10.0
Debo decir que este nivel no es lineal, me gusta honestamente el apartado gráfico, pues hace honor al nombre “La Colina Zanahoria”, es una colina y hay zanahorias debajo de los arbustos. En cuanto a la dificultad, este nivel es de dificultad media, sin embargo si agarras el traje helicóptero no tendrás problemas en cruzar las zonas con púas, debo decir que en algunas ocasiones debes de hacer saltos más cerrados o pequeños, pues hay zonas estrechas y eso hace que el jugador pueda perder los poderes. Para obtener la estrella necesito recolectar las monedas de color rosa, sin embargo no fue nada fácil, pues dos de ellas estuvieron bien ocultas entre las nubes, me pareció interesante que una de las monedas los tengas que atrapar rompiendo bloques con la cola, pero sugiero que esas monedas ocultas los muestres, ya que el jugador pensará que obtuvo todas, porque cuando obtienes todas, no te avisan que el camino de la estrella está abierto. Sin embargo la nota que doy a este nivel es así porque no hay una mecánica o algo que en mi opinión haga que el nivel sea disfrutable, tanto la sección de inicio como la final es lineal, sin embargo a mi parecer las zanahorias no me parece un gimmick convincente. En cuanto a la música, lo sentí regular, debería mejorar más a un ambiente nublado.
Marcos May – 9.2/10.0
Creo que este nivel no llegué a evaluarlo en TUJ3, bueno, ahora mismo lo haré. Comenzando por lo estético... es impecable realmente, es bello y teniendo varios colores en pantalla todos estos sí cuadran, no salen colores chillones por lo que es más fácil que estos queden bien con otros y hasta tiene cierta moderación en este sentido, los NPCs sí tienen sentido para un nivel de cielo y están colocados lo suficientemente bien (de modo que no se sienten innecesarios ni tampoco injustos). Además de eso no he presenciado siquiera 1 corte gráfico, y es que probablemente el nivel ni siquiera los tenga (eso me parece pausible).
Y para la jugabilidad... no es muy diferente a lo que dije de la estética, está muy bien hecha, desde la colocación de enemigos (que ya comenté) e incluso los NPCs que se puedan lanzar añaden cierta individualidad al nivel (cosa que pocos niveles he visto que tengan en la jugabilidad) -pese que en un primer instante esta idea no suene tan interesante que esta sea la mecánica "principal" fue hecha de tal manera que sea genial-
Tener que regresar hacia atrás por las monedas roja está muy bien, todavía mejor cuando necesitas usar la pluma para tomar una de ellas, el hecho de requerir un item para algo no obligatorio como la estrella es algo muy bueno que considero que más niveles en general deberían tener e incluso la moneda roja oculta me parece bien porque indirectamente el nivel te da una pista con que haya una plataforma hongo aparentemente innecesaria (porque sí es necesaria en realidad), igual te recomendaría añadir algo más notorio para cuando tomes toodas las monedas.
Por cierto, extrañamente puedes golpear (como usando la pluma) el bloque "planta" (no estoy seguro de qué es xd) haciendo que se mueva, este bloque correspondería al bloque [?] grande (block-224) y por eso sucede esto. Otra queja menor es que preferiría que el trampolín para la estrella no se pudiera tomar.
La nota final es 9.2... ¿por qué no un 10? bueno, la queja más fuerte que tengo es que sería genial si las secciones 1 y 3 no fueran tan lineales (de no ser por esto le hubiese dado un 9,8 aproxidamente, el 0,1 restante solo sería por mis quejas menores). Sin embargo, este nivel es bastante bueno.
MyawCat – 8.7/10.0
Es un buen nivel, para empezar, el apartado gráfico, los gráficos se ven bien y concuerdan entre sí, lo único que sí creo que deberías modificar es la opacidad de las nubes “foregrounds”, ya que en algunas partes es un poco complicado ver que se encuentra atrás de ellas en una parte cubren una planta piraña y una planta piraña lanzafuego, lo que creo que podrías es mover a otra parte esas nubes, mientras estas no bloqueen un obstáculo o enemigo, las puedes dejar con la opacidad que tengan. Si no quieres bajar su opacidad, diría que quitaras esas dos nubes nada mas. Pero en si no siento necesario que le pongas más opacidad.
En la dificultad el nivel se siente regular, algo que si le agregaría dificultad, es que las bolas con pinchos que se encuentran en las burbujas sean otro tipo de proyectil, ya que así se sienten como un relleno, no implica un obstáculo o agrega en la dificultad, lo podrías reemplazar por los aros de rinka, pero con otro grafico para que no se vea fuera de lugar.
Julián Steve – 9.0/10.0
Para empezar tengo que decir que la parte gráfica es hermosa, las partes de las nubes hacía ver el nivel más bonito, pero para el jugador podía ser molesto en ocasiones. El nivel fue un poco largo y su diseño no estuvo mal, no fue perfecto, pero no estaba mal, había buena cantidad de monedas, también había buena variedad de enemigos podría decir, lo malo es que pusiste demasiado de esas burbujas con pinches, para dar saltos era difícil con las burbujas ahí. En la parte de las monedas rojas fue complicada debido que habían nubes que tapaban las monedas y un jugador que no es detallista no se va a dar cuenta fácilmente, lo que no me gusto tampoco es que había que volver a la sección otra vez. ¿Porque no pusiste las monedas rojas desde el inicio de la sección? así no había que volver otra vez..En ves de hacer que agarre una estrella hubieras puesto el bloque rojo que se desbloquea agarrando las monedas en la parte de tubería para entrar a la sección 3, y poniendo obviamente las monedas rojas desde el inicio de la sección 2 y el nivel no iba a estar tan largo volviendo de aquí para allá.
Debo decir que este nivel no es lineal, me gusta honestamente el apartado gráfico, pues hace honor al nombre “La Colina Zanahoria”, es una colina y hay zanahorias debajo de los arbustos. En cuanto a la dificultad, este nivel es de dificultad media, sin embargo si agarras el traje helicóptero no tendrás problemas en cruzar las zonas con púas, debo decir que en algunas ocasiones debes de hacer saltos más cerrados o pequeños, pues hay zonas estrechas y eso hace que el jugador pueda perder los poderes. Para obtener la estrella necesito recolectar las monedas de color rosa, sin embargo no fue nada fácil, pues dos de ellas estuvieron bien ocultas entre las nubes, me pareció interesante que una de las monedas los tengas que atrapar rompiendo bloques con la cola, pero sugiero que esas monedas ocultas los muestres, ya que el jugador pensará que obtuvo todas, porque cuando obtienes todas, no te avisan que el camino de la estrella está abierto. Sin embargo la nota que doy a este nivel es así porque no hay una mecánica o algo que en mi opinión haga que el nivel sea disfrutable, tanto la sección de inicio como la final es lineal, sin embargo a mi parecer las zanahorias no me parece un gimmick convincente. En cuanto a la música, lo sentí regular, debería mejorar más a un ambiente nublado.
Marcos May – 9.2/10.0
Creo que este nivel no llegué a evaluarlo en TUJ3, bueno, ahora mismo lo haré. Comenzando por lo estético... es impecable realmente, es bello y teniendo varios colores en pantalla todos estos sí cuadran, no salen colores chillones por lo que es más fácil que estos queden bien con otros y hasta tiene cierta moderación en este sentido, los NPCs sí tienen sentido para un nivel de cielo y están colocados lo suficientemente bien (de modo que no se sienten innecesarios ni tampoco injustos). Además de eso no he presenciado siquiera 1 corte gráfico, y es que probablemente el nivel ni siquiera los tenga (eso me parece pausible).
Y para la jugabilidad... no es muy diferente a lo que dije de la estética, está muy bien hecha, desde la colocación de enemigos (que ya comenté) e incluso los NPCs que se puedan lanzar añaden cierta individualidad al nivel (cosa que pocos niveles he visto que tengan en la jugabilidad) -pese que en un primer instante esta idea no suene tan interesante que esta sea la mecánica "principal" fue hecha de tal manera que sea genial-
Tener que regresar hacia atrás por las monedas roja está muy bien, todavía mejor cuando necesitas usar la pluma para tomar una de ellas, el hecho de requerir un item para algo no obligatorio como la estrella es algo muy bueno que considero que más niveles en general deberían tener e incluso la moneda roja oculta me parece bien porque indirectamente el nivel te da una pista con que haya una plataforma hongo aparentemente innecesaria (porque sí es necesaria en realidad), igual te recomendaría añadir algo más notorio para cuando tomes toodas las monedas.
Por cierto, extrañamente puedes golpear (como usando la pluma) el bloque "planta" (no estoy seguro de qué es xd) haciendo que se mueva, este bloque correspondería al bloque [?] grande (block-224) y por eso sucede esto. Otra queja menor es que preferiría que el trampolín para la estrella no se pudiera tomar.
La nota final es 9.2... ¿por qué no un 10? bueno, la queja más fuerte que tengo es que sería genial si las secciones 1 y 3 no fueran tan lineales (de no ser por esto le hubiese dado un 9,8 aproxidamente, el 0,1 restante solo sería por mis quejas menores). Sin embargo, este nivel es bastante bueno.
MyawCat – 8.7/10.0
Es un buen nivel, para empezar, el apartado gráfico, los gráficos se ven bien y concuerdan entre sí, lo único que sí creo que deberías modificar es la opacidad de las nubes “foregrounds”, ya que en algunas partes es un poco complicado ver que se encuentra atrás de ellas en una parte cubren una planta piraña y una planta piraña lanzafuego, lo que creo que podrías es mover a otra parte esas nubes, mientras estas no bloqueen un obstáculo o enemigo, las puedes dejar con la opacidad que tengan. Si no quieres bajar su opacidad, diría que quitaras esas dos nubes nada mas. Pero en si no siento necesario que le pongas más opacidad.
En la dificultad el nivel se siente regular, algo que si le agregaría dificultad, es que las bolas con pinchos que se encuentran en las burbujas sean otro tipo de proyectil, ya que así se sienten como un relleno, no implica un obstáculo o agrega en la dificultad, lo podrías reemplazar por los aros de rinka, pero con otro grafico para que no se vea fuera de lugar.
Julián Steve – 9.0/10.0
Para empezar tengo que decir que la parte gráfica es hermosa, las partes de las nubes hacía ver el nivel más bonito, pero para el jugador podía ser molesto en ocasiones. El nivel fue un poco largo y su diseño no estuvo mal, no fue perfecto, pero no estaba mal, había buena cantidad de monedas, también había buena variedad de enemigos podría decir, lo malo es que pusiste demasiado de esas burbujas con pinches, para dar saltos era difícil con las burbujas ahí. En la parte de las monedas rojas fue complicada debido que habían nubes que tapaban las monedas y un jugador que no es detallista no se va a dar cuenta fácilmente, lo que no me gusto tampoco es que había que volver a la sección otra vez. ¿Porque no pusiste las monedas rojas desde el inicio de la sección? así no había que volver otra vez..En ves de hacer que agarre una estrella hubieras puesto el bloque rojo que se desbloquea agarrando las monedas en la parte de tubería para entrar a la sección 3, y poniendo obviamente las monedas rojas desde el inicio de la sección 2 y el nivel no iba a estar tan largo volviendo de aquí para allá.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.75/10.0
¡Veo que todo respeta un solo estilo y me parece bien, los gráficos me recordaron a un nivel lejano del 2012-2013, y me parece una buena elección! Al principio la dificultad parece fácil, pero luego se va complicando mientras vas a la sección de switch, lo cual para mí, eso también me recuerda a un nivel del 2012-2013, sin embargo no solo la jugabilidad es “busco el switch para activarlos o desactivarlos”, ya que me pareció interesante que al voltearte de cabeza, se activen o desactiven ciertas zonas, lo cual lo hace espléndido. La parte de las monedas rojas para que se abra una puerta roja me parece buena, y la de las monedas verdes para conseguir la estrella también está bien, PERO no colocaste el evento para cambiar de los bloques verdes a las monedas, por lo cual tengo que descontarte una décima por ello. Vi una mecánica del caparazón y el switch, el jugador va pasando mientras el caparazón automáticamente activa o desactiva los bloques, ¡Deberías aprovechar más eso!, otras mecánicas que vi fue ese bloque verde de SMW que se mueve como gusano, ¿Por qué no lo aprovechas más? Siento que fue algo desaprovechado en una sección, ya que lo que más resaltó fueron los switches. La música de la parte final, lo sentí más como un circo que un reto honestamente, deberías cambiarle de música también.
Marcos May – (Bombón xd) 8.1/10.0
En su diseño se ve bien en realidad, solo tiene algún que otro corte gráfico en los bloques principales del nivel, hablando de los bloques de la parte superior. Otra cosa es que por los bloques en bajada por la parte final son traspasados por algunos bloques, haciendo que quede raro e incompleta la plataforma, esto sí es solucionable si pusieras backgrounds encima de los bloques que traspasen literalmente todo, también hacer que los mismos backgrounds arriba de la plataforma lo hagan. Hay un bloque (On/Off) de color verde que no tiene utilidad antes de llegar por la sección de esa plataforma, miré en el editor y no posee una capa (que no sea default) ni tampoco ocasiona un evento, además de eso hay bloques verdes mal posicionados por la parte final (están 16*16 más bajo y el jugador podría quedar atorado por ello) que no tienen utilidad o un cambio... veo posible que estén vinculados y te hayas olvidado de poner el evento de ese bloque verde off/on. Aparte... el bloque de la estrella al final tiene el mismo problema de colocación que los bloques verdes. Oh y los bloques de los switch junto con los bloques del interruptor On/Off se pueden confundir, especialmente para los que sean solo el contorno, es cierto que no exactamente iguales pero sí son muy parecidos, si fueran morados o cualquier otro color no usados por los switch estaría bien. También por otra cosa que diré más adelante es por lo que recomiendo ese cambio. dx
Pasando a la jugabilidad... en general estuvo muy bien. Al inicio usaste genial las plantas pirañas, también estuvieron muy bien las 3 direcciones por las que hay que ir, le quita cierta linealidad... si bien el uso de los switch son algo genérico los usaste bien. Llegando al checkpoint (no el rojo) el nivel da una flor de fuego, aún así, considero que estaría mejor para esta parte dar la helada, puesto que no la ígnea no sirve de tanto en comparación y menos para las bombas. Ya por fin se ve por qué tiene el nombre... esos bloques destructibles pueden romperse con golpes (contando coletazos), si alguien usara una hoja o tanooki de otro nivel entonces podría pasar el nivel con mucha mayor facilidad (recomiendo que no se rompan por ello). Hablando de la estrella... no pude obtenerla, el error anterior del bloque On/Off verde hace que no sea posible. Aparte de eso... alguien podría pensar que el único requisito es tomar las monedas rojas y ya, no las verdes, gracias a eso... podrías hacer que el bloque On/Off sea siempre rojo y el bloque de la estrella también, junto con los bloques y monedas verdes de la parte final que también sean rojos. Recordando cambiar el bloque On/Off originales (los que en sí solo invierten la gravedad) y los que se activan/desactivan para que no se confunda con el otro de la estrella por ser rojo.
En conclusión... si bien tiene ciertos detalles estos no son graves en realidad, es un nivel muy bueno digno de un sobresaliente 8.1 por su interesante jugabilidad y aspecto suficientemente bueno. q'q
MyawCat – 8.9/10.0
Empezare por los graficos, que son muy bueno y quedan con la tematica de una zona del espacio y todo eso, ahora el diseño de nivel es uno de los buenos en este concurso me encanto las zonas enfocadas con distintas gimmicks y que tuvieras que completarlas 3 para pasar a la siguiente zona donde es una combinacion de las gimmicks excepto la del snake block, y el final esta muy bueno me recordo al nivel final de NSMBWii donde tienes que bajar siguiendo la lava y esquivando a un huesitos, pero aquí es seguir una plataforma y esquivar los bob ombs que caen en la plataforma. Tambien me gusto el desafio extra de recolectar las monedas rojas para desbloquear la estrella en el nivel solo que tuviste un error pequeño, pero confunde un poco al principio, se te olvidó poner que se activara el evento para que obtuvieras la estrella. Lo unico que cambiara es que en la parte central donde debes elegir a que desafio ir primero, deberia de ir un checkpoint para no ser tedioso morir en alguno de ellos y tener que repetir desde antes de ese punto siempre.
Daniel Hernández - 8.0/10.0
El Nivel está bien diseñado, Me encantó que usaste los acertijos de cada sección, usaste la buena mecánica de los interruptores, los bloques serpientes y el cambio de la sección de cabeza. Te sugiero que utilices bloques de 4x4 para llenar los espacios para que el nivel no sea tan pesado a la hora de jugarlo.
En la sección 3 hay un error en las plataformas, no se generan plataformas nuevas, por si alguien se cae, utiliza un generador.
En la sección 8 hazlo un poquito más despacho las plataformas para que tenga tiempo de explotar los bloques verdes, para los secretos.
¡Veo que todo respeta un solo estilo y me parece bien, los gráficos me recordaron a un nivel lejano del 2012-2013, y me parece una buena elección! Al principio la dificultad parece fácil, pero luego se va complicando mientras vas a la sección de switch, lo cual para mí, eso también me recuerda a un nivel del 2012-2013, sin embargo no solo la jugabilidad es “busco el switch para activarlos o desactivarlos”, ya que me pareció interesante que al voltearte de cabeza, se activen o desactiven ciertas zonas, lo cual lo hace espléndido. La parte de las monedas rojas para que se abra una puerta roja me parece buena, y la de las monedas verdes para conseguir la estrella también está bien, PERO no colocaste el evento para cambiar de los bloques verdes a las monedas, por lo cual tengo que descontarte una décima por ello. Vi una mecánica del caparazón y el switch, el jugador va pasando mientras el caparazón automáticamente activa o desactiva los bloques, ¡Deberías aprovechar más eso!, otras mecánicas que vi fue ese bloque verde de SMW que se mueve como gusano, ¿Por qué no lo aprovechas más? Siento que fue algo desaprovechado en una sección, ya que lo que más resaltó fueron los switches. La música de la parte final, lo sentí más como un circo que un reto honestamente, deberías cambiarle de música también.
Marcos May – (Bombón xd) 8.1/10.0
En su diseño se ve bien en realidad, solo tiene algún que otro corte gráfico en los bloques principales del nivel, hablando de los bloques de la parte superior. Otra cosa es que por los bloques en bajada por la parte final son traspasados por algunos bloques, haciendo que quede raro e incompleta la plataforma, esto sí es solucionable si pusieras backgrounds encima de los bloques que traspasen literalmente todo, también hacer que los mismos backgrounds arriba de la plataforma lo hagan. Hay un bloque (On/Off) de color verde que no tiene utilidad antes de llegar por la sección de esa plataforma, miré en el editor y no posee una capa (que no sea default) ni tampoco ocasiona un evento, además de eso hay bloques verdes mal posicionados por la parte final (están 16*16 más bajo y el jugador podría quedar atorado por ello) que no tienen utilidad o un cambio... veo posible que estén vinculados y te hayas olvidado de poner el evento de ese bloque verde off/on. Aparte... el bloque de la estrella al final tiene el mismo problema de colocación que los bloques verdes. Oh y los bloques de los switch junto con los bloques del interruptor On/Off se pueden confundir, especialmente para los que sean solo el contorno, es cierto que no exactamente iguales pero sí son muy parecidos, si fueran morados o cualquier otro color no usados por los switch estaría bien. También por otra cosa que diré más adelante es por lo que recomiendo ese cambio. dx
Pasando a la jugabilidad... en general estuvo muy bien. Al inicio usaste genial las plantas pirañas, también estuvieron muy bien las 3 direcciones por las que hay que ir, le quita cierta linealidad... si bien el uso de los switch son algo genérico los usaste bien. Llegando al checkpoint (no el rojo) el nivel da una flor de fuego, aún así, considero que estaría mejor para esta parte dar la helada, puesto que no la ígnea no sirve de tanto en comparación y menos para las bombas. Ya por fin se ve por qué tiene el nombre... esos bloques destructibles pueden romperse con golpes (contando coletazos), si alguien usara una hoja o tanooki de otro nivel entonces podría pasar el nivel con mucha mayor facilidad (recomiendo que no se rompan por ello). Hablando de la estrella... no pude obtenerla, el error anterior del bloque On/Off verde hace que no sea posible. Aparte de eso... alguien podría pensar que el único requisito es tomar las monedas rojas y ya, no las verdes, gracias a eso... podrías hacer que el bloque On/Off sea siempre rojo y el bloque de la estrella también, junto con los bloques y monedas verdes de la parte final que también sean rojos. Recordando cambiar el bloque On/Off originales (los que en sí solo invierten la gravedad) y los que se activan/desactivan para que no se confunda con el otro de la estrella por ser rojo.
En conclusión... si bien tiene ciertos detalles estos no son graves en realidad, es un nivel muy bueno digno de un sobresaliente 8.1 por su interesante jugabilidad y aspecto suficientemente bueno. q'q
MyawCat – 8.9/10.0
Empezare por los graficos, que son muy bueno y quedan con la tematica de una zona del espacio y todo eso, ahora el diseño de nivel es uno de los buenos en este concurso me encanto las zonas enfocadas con distintas gimmicks y que tuvieras que completarlas 3 para pasar a la siguiente zona donde es una combinacion de las gimmicks excepto la del snake block, y el final esta muy bueno me recordo al nivel final de NSMBWii donde tienes que bajar siguiendo la lava y esquivando a un huesitos, pero aquí es seguir una plataforma y esquivar los bob ombs que caen en la plataforma. Tambien me gusto el desafio extra de recolectar las monedas rojas para desbloquear la estrella en el nivel solo que tuviste un error pequeño, pero confunde un poco al principio, se te olvidó poner que se activara el evento para que obtuvieras la estrella. Lo unico que cambiara es que en la parte central donde debes elegir a que desafio ir primero, deberia de ir un checkpoint para no ser tedioso morir en alguno de ellos y tener que repetir desde antes de ese punto siempre.
Daniel Hernández - 8.0/10.0
El Nivel está bien diseñado, Me encantó que usaste los acertijos de cada sección, usaste la buena mecánica de los interruptores, los bloques serpientes y el cambio de la sección de cabeza. Te sugiero que utilices bloques de 4x4 para llenar los espacios para que el nivel no sea tan pesado a la hora de jugarlo.
En la sección 3 hay un error en las plataformas, no se generan plataformas nuevas, por si alguien se cae, utiliza un generador.
En la sección 8 hazlo un poquito más despacho las plataformas para que tenga tiempo de explotar los bloques verdes, para los secretos.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.3/10.0
Este nivel se ve increíble tanto en historia como gráficos y HUD. Es una historia prácticamente en un solo nivel, las chicas (Peach, Daisy, Rosalina, Toadette y Pauline) ahora tienen que rescatar a Mario y Luigi mientras Yoshi está asustado en el bosque, los gráficos NES honestamente me sorprendieron y las cinemáticas de este nivel son impresionantes. Lamentablemente debo ser objetivo y no fijarme en apariencia, pues la jugabilidad está desaprovechada, me explico, al inicio te dan a escoger entre las 5 chicas, me parece interesante, sin embargo vas avanzando, rescatas a Yoshi, lamentablemente esto no es obligatorio, pues puedes omitir ese rescate cruzando el nivel normalmente, ¿Por qué no haces que necesariamente el jugador rescate a Yoshi para pasar a la siguiente sección?, sigo… pienso que tanto la rana como los monos son interesantes en cuanto al comportamiento de los NPCs, sin embargo creo que fueron desaprovechados, pues aparecen en pocas ocasiones. Siguiente sección, que es más un laberinto creo yo, vas avanzando hasta llegar al MagiKoopa que creo yo debería mejorar esa sección, derrotas al MagiKoopa y peleas con Wart y le tienes que tirar esa clase de champiñón, me pareció novedoso pero algo fácil, me hubiera gustado el jefe más complejo, pero eso se complementa a la mejor parte del nivel que es la parte del estómago de Wart, en donde tienes que golpear esa cosa parecida a un globo para salir de su estómago, pero hay cosas que aparecen de sorpresa y sin avisarte puedes perder. Al perder el jugador y comenzar desde el checkpoint, juega siendo DAISY, se supone que al inicio te dan a escoger el playable, ¿Por qué no intentaste hacer lo mismo?, yo honestamente pienso que el nivel debió aprovecharse de los 5 personajes así como el nivel “World Challenger” en donde se aprovechó de 4 personajes, pero lamentablemente este nivel no hace esto. Me hubiera gustado una sección para Daisy, Pauline, Toadette, Peach y Rosalina, ya que la jugabilidad en general (a menos un 85% del nivel) es solo pasar el nivel y/o recolectar los coleccionables, sin embargo para que un nivel no sea solo bueno gráficamente y en el HUD, tiene que aprovecharse las mecánicas y las cosas implementadas en este, de haberse aprovechado la jugabilidad, le hubiese colocado una mayor nota.
Marcos May – 7.3/10.0
Al contrario del resto de niveles, esta vez hablaré primero de la jugabilidad... el yoshi se puede evitar y no afectaría en nada el nivel -lo que me parece un poco raro porque es parte de la carta que informa el objetivo del jugador xd-, así mismo creo que es muy simple liberarlo y fácil, es solo usar algo para romper el (?), Rosalina lo puede romper incluso más fácil todavía. También los monos solo están algo aprovechados por el jefe Wart, pero en general fueron desaprovechados y casi no eran un peligro siquiera. Igualmente la flor disparando hongos estuvo algo desaprovechada porque tampoco representa un peligro e incluso se la puede matar fácilmente. El jefe Magikoopa siento que queda muy simple una vez derrotas al enemigo que le ayuda y muy fácil. A su vez... el jefe Wart no destaca mucho ya que el único peligro son los hongos en realidad así que casi ni se siente la tensión porque el jugador podría estar en cierta zona y entonces nunca recibiría daño. Llegando a su estómago creo que es lo más destacable en jugabilidad del nivel, es original e interesante. Pero el resto del nivel sí que se queda corto en este sentido, ha desaprovechado bastantes cosas haciendo que queden en un 2do plano (enemigos tan bien hechos, incluso los jefes.)... y sobre lo de los 5 personajes estuvo bien pero ni se usan sus habilidades individuales para que ello le haga destacar y los ataques de Rosalina estarían OP para acabar todo con demasiada facilidad, de hecho, al revivir por checkpoints ya no es posible elegir el personaje haciendo que quede más irrelevante lo de los personajes. Por último, fuera de los enemigos y los jefes, las partes del bosque tampoco tenían algo relevante y eran genéricas, solo era caminar hasta encontrar la salida y opcionalmente tomar monedas que requieren de recibir daño -lo cual no es muy bueno en realidad-, considero que lo mejor de esa parte fue cuando se requiere de volar para llegar a una tubería amarilla pero no se da una pista de ello... aún así estuvo bien lo del bonus. Finalmente... por la sección 7 (de la carta) logré saltar y caer fuera de la pantalla muriendo, lo intenté reiterativamente hasta que pude lograrlo en busca de errores... z.z
Con la música... la de los jefes siento que no dan cierta tensión o "epicidad" por así decirlo, más bien, estuvieron decentes. Aún así, la música del bosque quedó de manera perfecta.
Sobre el diseño... fácilmente puedo asegurar que es lo mejor de todo el nivel, fue hecho con bastante dedicación y muchos detalles, incluso las cinemáticas estuvieron excelentes, solo está un poco raro que los personajes lleguen a caerse en el agua después de vencer definitivamente a Wart. Igualmente los pixel art de los personajes están muy bien y todo lo demás es impecable, da perfectamente el entorno de bosque NES. Incluso es uno de los niveles más trabajados del concurso por lo que, pese a sus errores en la jugabilidad, le doy un 7.3
MyawCat – 9.7/10.0
Diseño de NIvel –9.7
Diseño Grafico – 9.8
Dificultad – 9.7
Gimmick – 9.5
El diseño de los graficos en este nivel es fantástico replican muy bien el estillo de la NES no tengo nada que criticar de ellos, en el diseño de nivel tambien es un muy buen nivel, el diseño es solido no hay ningun pequeñito error que te quite la diversion de estar jugando este nivel, por favor haz un episodio asi completo con este estilo de niveles, me encantaron todos los detalles de historia. El jefe fue increible recreaste y mejoraste, aunque sea igual al jefe de yoshi Island.
Daniel Hernández – 9.7/10.0
Excelente nivel, Me gustó el tema de 8bits con su música del bosque, el parallax y los scripts bastante buenos y el final, Se ve creativo, el Jefe es bastante justo porque tiene checkpoint en cada fase del jefe, es un nivel intermedio, En la Sección del Jefe cuando está tragado es un poco resbaladizo y tienes que saltar rápido y un pequeño error cuando sales del monstro, te mueres instantáneamente, Perfecto para un nivel con jefe. Debería aprender la fase de los jefes de este creador
Este nivel se ve increíble tanto en historia como gráficos y HUD. Es una historia prácticamente en un solo nivel, las chicas (Peach, Daisy, Rosalina, Toadette y Pauline) ahora tienen que rescatar a Mario y Luigi mientras Yoshi está asustado en el bosque, los gráficos NES honestamente me sorprendieron y las cinemáticas de este nivel son impresionantes. Lamentablemente debo ser objetivo y no fijarme en apariencia, pues la jugabilidad está desaprovechada, me explico, al inicio te dan a escoger entre las 5 chicas, me parece interesante, sin embargo vas avanzando, rescatas a Yoshi, lamentablemente esto no es obligatorio, pues puedes omitir ese rescate cruzando el nivel normalmente, ¿Por qué no haces que necesariamente el jugador rescate a Yoshi para pasar a la siguiente sección?, sigo… pienso que tanto la rana como los monos son interesantes en cuanto al comportamiento de los NPCs, sin embargo creo que fueron desaprovechados, pues aparecen en pocas ocasiones. Siguiente sección, que es más un laberinto creo yo, vas avanzando hasta llegar al MagiKoopa que creo yo debería mejorar esa sección, derrotas al MagiKoopa y peleas con Wart y le tienes que tirar esa clase de champiñón, me pareció novedoso pero algo fácil, me hubiera gustado el jefe más complejo, pero eso se complementa a la mejor parte del nivel que es la parte del estómago de Wart, en donde tienes que golpear esa cosa parecida a un globo para salir de su estómago, pero hay cosas que aparecen de sorpresa y sin avisarte puedes perder. Al perder el jugador y comenzar desde el checkpoint, juega siendo DAISY, se supone que al inicio te dan a escoger el playable, ¿Por qué no intentaste hacer lo mismo?, yo honestamente pienso que el nivel debió aprovecharse de los 5 personajes así como el nivel “World Challenger” en donde se aprovechó de 4 personajes, pero lamentablemente este nivel no hace esto. Me hubiera gustado una sección para Daisy, Pauline, Toadette, Peach y Rosalina, ya que la jugabilidad en general (a menos un 85% del nivel) es solo pasar el nivel y/o recolectar los coleccionables, sin embargo para que un nivel no sea solo bueno gráficamente y en el HUD, tiene que aprovecharse las mecánicas y las cosas implementadas en este, de haberse aprovechado la jugabilidad, le hubiese colocado una mayor nota.
Marcos May – 7.3/10.0
Al contrario del resto de niveles, esta vez hablaré primero de la jugabilidad... el yoshi se puede evitar y no afectaría en nada el nivel -lo que me parece un poco raro porque es parte de la carta que informa el objetivo del jugador xd-, así mismo creo que es muy simple liberarlo y fácil, es solo usar algo para romper el (?), Rosalina lo puede romper incluso más fácil todavía. También los monos solo están algo aprovechados por el jefe Wart, pero en general fueron desaprovechados y casi no eran un peligro siquiera. Igualmente la flor disparando hongos estuvo algo desaprovechada porque tampoco representa un peligro e incluso se la puede matar fácilmente. El jefe Magikoopa siento que queda muy simple una vez derrotas al enemigo que le ayuda y muy fácil. A su vez... el jefe Wart no destaca mucho ya que el único peligro son los hongos en realidad así que casi ni se siente la tensión porque el jugador podría estar en cierta zona y entonces nunca recibiría daño. Llegando a su estómago creo que es lo más destacable en jugabilidad del nivel, es original e interesante. Pero el resto del nivel sí que se queda corto en este sentido, ha desaprovechado bastantes cosas haciendo que queden en un 2do plano (enemigos tan bien hechos, incluso los jefes.)... y sobre lo de los 5 personajes estuvo bien pero ni se usan sus habilidades individuales para que ello le haga destacar y los ataques de Rosalina estarían OP para acabar todo con demasiada facilidad, de hecho, al revivir por checkpoints ya no es posible elegir el personaje haciendo que quede más irrelevante lo de los personajes. Por último, fuera de los enemigos y los jefes, las partes del bosque tampoco tenían algo relevante y eran genéricas, solo era caminar hasta encontrar la salida y opcionalmente tomar monedas que requieren de recibir daño -lo cual no es muy bueno en realidad-, considero que lo mejor de esa parte fue cuando se requiere de volar para llegar a una tubería amarilla pero no se da una pista de ello... aún así estuvo bien lo del bonus. Finalmente... por la sección 7 (de la carta) logré saltar y caer fuera de la pantalla muriendo, lo intenté reiterativamente hasta que pude lograrlo en busca de errores... z.z
Con la música... la de los jefes siento que no dan cierta tensión o "epicidad" por así decirlo, más bien, estuvieron decentes. Aún así, la música del bosque quedó de manera perfecta.
Sobre el diseño... fácilmente puedo asegurar que es lo mejor de todo el nivel, fue hecho con bastante dedicación y muchos detalles, incluso las cinemáticas estuvieron excelentes, solo está un poco raro que los personajes lleguen a caerse en el agua después de vencer definitivamente a Wart. Igualmente los pixel art de los personajes están muy bien y todo lo demás es impecable, da perfectamente el entorno de bosque NES. Incluso es uno de los niveles más trabajados del concurso por lo que, pese a sus errores en la jugabilidad, le doy un 7.3
MyawCat – 9.7/10.0
Diseño de NIvel –9.7
Diseño Grafico – 9.8
Dificultad – 9.7
Gimmick – 9.5
El diseño de los graficos en este nivel es fantástico replican muy bien el estillo de la NES no tengo nada que criticar de ellos, en el diseño de nivel tambien es un muy buen nivel, el diseño es solido no hay ningun pequeñito error que te quite la diversion de estar jugando este nivel, por favor haz un episodio asi completo con este estilo de niveles, me encantaron todos los detalles de historia. El jefe fue increible recreaste y mejoraste, aunque sea igual al jefe de yoshi Island.
Daniel Hernández – 9.7/10.0
Excelente nivel, Me gustó el tema de 8bits con su música del bosque, el parallax y los scripts bastante buenos y el final, Se ve creativo, el Jefe es bastante justo porque tiene checkpoint en cada fase del jefe, es un nivel intermedio, En la Sección del Jefe cuando está tragado es un poco resbaladizo y tienes que saltar rápido y un pequeño error cuando sales del monstro, te mueres instantáneamente, Perfecto para un nivel con jefe. Debería aprender la fase de los jefes de este creador
Spoiler:
SuperKoopa – 9.2/10.0
Una vez más Félix MyawCat participando, como siempre estoy seguro de que hará un nivel genial y estará en los primeros puestos.
¡Me sorprendió honestamente el ambiente de que todo sea sombreado! Esto es lo que destaca el nivel, tiene una duración decente de unos 3 minutos aproximadamente, lo cual está bien, me gustó que el jugador para diferenciarse de los objetos de fondo tenga algo (como en este caso ojos blancos o algo en su gorra), además de que el gimmick o mecánica de este nivel es de los grinders, hacer spinjump o esquivarlos. Increible que al inicio tengas que “escoger un jugador” como en SMB2, y el HUD también me sorprendió. Lo único que me parece que debería mejorar es que hay una pequeña parte estrecha en donde hay dos grinders (casi en el checkpoint), y el jugador tiene que esperar a que “choquen” ambos, en mi caso no se chocaron hasta esperar unas vueltas más, sugiero que se choquen al encontrarse. Por otro lado hay una zona que está el grinder y el NPC que tiene lava alrededor (npc-53), como bota tantas bolas de fuego, el jugador puede tener miedo de cruzar esa parte, por lo que puede perder una vida o el powerup si lleva puesto, sugiero que elimines ese NPC para que el jugador no tenga problemas al pasarlo. Cuando apareces en el checkpoint, el nivel es jugable necesariamente con Mario y no está la opción de elegir personaje, me gustaría que por ese checkpoint se tenga la oportunidad de escoger a los personajes (en este caso, Mario, Luigi y Toad) como al inicio.
Marcos May – 9.6/10.0
Interesante temática sinceramente, si bien podría ser un poco limitante y aveces podría ser desfavorable, este no es el caso. Se da lo necesario para que el jugador sepa cuáles son las cosas relevantes. En su diseño está bastante bien solo que la primera tubería deja un espacio suficiente para que el jugador se pueda buguear, bueno, igual eso es algo irrelevante... la música cuadra bastante bien en general.
Para la jugabilidad realmente estuvo bastante bien pero tengo algunas quejas menores, antes de eso recalcaré que lo principal del nivel fue muy bien elaborado en base a esas ruedas, incluso las juntas con algún otro NPC como la criatura en llamas. Además de eso las monedas estrellas hacen que el nivel deba ser rejugado si no las tomó y eso está bien. Ahora sí recalcaré los errores: para la primera si vuelves a atrás y regresas entonces se puede reintentar porque la rueda reaparece, siendo que al principio sí se da un tiempo justo para que el jugador la atrape e incluso es algo sencilla, debido a esto considero mejor que al alejarse de la zona se desaparezca la capa de esa rueda en concreto. Para la segunda... hubiera preferido que las 4 monedas estén 1 bloque más abajo y que todas las del nivel tengan un contorno algo más notorio como un amarillo, pero igual le diste utilidad al Thwomp más allá de ser un obstáculo lo cual está bien. Y sobre la tercera... está bien. Mi últimas dos quejas es que por revivir en el checkpoint no se puede cambiar de personaje ni regresar por las monedas estrella, para lo de regresar podrías añadir una puerta que lleve al jugador al comienzo o algo así.
En fin... son leves quejas, puesto que el nivel es bastante bueno: 9.6.
Edux Kamiz– 8.6/10
El nivel en general está más que excelente, así que creo que mejor iré directo a mis quejas al respecto
En cuanto a gráficos diría que el cómo tratas los ojos brillosos con Mario y Luigi no me convence tanto, honestamente preferiría más los típicos ojos blancos con pupilas negras y no al revés (justo como los goombas y koopas) y esto también aplicaría para los dientes del thwomp
Y también diré que el shy guy de fuego se siente medio extraño en su animación, de ahí en más, todo bien
Hablando de la jugabilidad, solo diré que sentí que algunas partes “no las ves venir” (Tremendo mal chiste, lo siento), por ejemplo que vayas en una roca rodante y venga otra roca rodante bastante cercana y ya sea que te corte el paso muy rápido o que esta se pueda alejar antes de tiempo (como la que está justo antes del checkpoint)
Favio Amador – 8.3/10.0
Gráficamente está muy bien, me gusta que se haya salido de lo "típico", siendo los bloques, backgrounds y npcs en su mayoría oscuros y un fondo en movimiento muy bello. El diseño igualmente está muy bien, usando como mecánica principal utilizar esos pinchos que giran para avanzar. La forma de obtener las monedas estrella es buena igualmente. La música queda bien. El HUD es bonito pero siento que ensucia demasiado la pantalla, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de información que da es inútil. También me gusta que puedas elegir al personaje, con un menú referente al de SMB2, aunque el hecho de que Peach no sea jugable es confuso, ya que puede parecer que se desbloquea de algún modo, pero entiendo que se dejara así para mantener el diseño original. Los efectos que hay cuando sale una moneda o cuando derrotas un enemigo quedan muy bien. Un bug que vi es que a veces cuando un enemigo cae al vacío se escucha repetidamente un sonido por unos segundos.
En conclusión, es un nivel disfrutable, gráficamente está muy bien, usa correctamente el gimmik, y es bastante retador.
Una vez más Félix MyawCat participando, como siempre estoy seguro de que hará un nivel genial y estará en los primeros puestos.
¡Me sorprendió honestamente el ambiente de que todo sea sombreado! Esto es lo que destaca el nivel, tiene una duración decente de unos 3 minutos aproximadamente, lo cual está bien, me gustó que el jugador para diferenciarse de los objetos de fondo tenga algo (como en este caso ojos blancos o algo en su gorra), además de que el gimmick o mecánica de este nivel es de los grinders, hacer spinjump o esquivarlos. Increible que al inicio tengas que “escoger un jugador” como en SMB2, y el HUD también me sorprendió. Lo único que me parece que debería mejorar es que hay una pequeña parte estrecha en donde hay dos grinders (casi en el checkpoint), y el jugador tiene que esperar a que “choquen” ambos, en mi caso no se chocaron hasta esperar unas vueltas más, sugiero que se choquen al encontrarse. Por otro lado hay una zona que está el grinder y el NPC que tiene lava alrededor (npc-53), como bota tantas bolas de fuego, el jugador puede tener miedo de cruzar esa parte, por lo que puede perder una vida o el powerup si lleva puesto, sugiero que elimines ese NPC para que el jugador no tenga problemas al pasarlo. Cuando apareces en el checkpoint, el nivel es jugable necesariamente con Mario y no está la opción de elegir personaje, me gustaría que por ese checkpoint se tenga la oportunidad de escoger a los personajes (en este caso, Mario, Luigi y Toad) como al inicio.
Marcos May – 9.6/10.0
Interesante temática sinceramente, si bien podría ser un poco limitante y aveces podría ser desfavorable, este no es el caso. Se da lo necesario para que el jugador sepa cuáles son las cosas relevantes. En su diseño está bastante bien solo que la primera tubería deja un espacio suficiente para que el jugador se pueda buguear, bueno, igual eso es algo irrelevante... la música cuadra bastante bien en general.
Para la jugabilidad realmente estuvo bastante bien pero tengo algunas quejas menores, antes de eso recalcaré que lo principal del nivel fue muy bien elaborado en base a esas ruedas, incluso las juntas con algún otro NPC como la criatura en llamas. Además de eso las monedas estrellas hacen que el nivel deba ser rejugado si no las tomó y eso está bien. Ahora sí recalcaré los errores: para la primera si vuelves a atrás y regresas entonces se puede reintentar porque la rueda reaparece, siendo que al principio sí se da un tiempo justo para que el jugador la atrape e incluso es algo sencilla, debido a esto considero mejor que al alejarse de la zona se desaparezca la capa de esa rueda en concreto. Para la segunda... hubiera preferido que las 4 monedas estén 1 bloque más abajo y que todas las del nivel tengan un contorno algo más notorio como un amarillo, pero igual le diste utilidad al Thwomp más allá de ser un obstáculo lo cual está bien. Y sobre la tercera... está bien. Mi últimas dos quejas es que por revivir en el checkpoint no se puede cambiar de personaje ni regresar por las monedas estrella, para lo de regresar podrías añadir una puerta que lleve al jugador al comienzo o algo así.
En fin... son leves quejas, puesto que el nivel es bastante bueno: 9.6.
Edux Kamiz– 8.6/10
El nivel en general está más que excelente, así que creo que mejor iré directo a mis quejas al respecto
En cuanto a gráficos diría que el cómo tratas los ojos brillosos con Mario y Luigi no me convence tanto, honestamente preferiría más los típicos ojos blancos con pupilas negras y no al revés (justo como los goombas y koopas) y esto también aplicaría para los dientes del thwomp
Y también diré que el shy guy de fuego se siente medio extraño en su animación, de ahí en más, todo bien
Hablando de la jugabilidad, solo diré que sentí que algunas partes “no las ves venir” (Tremendo mal chiste, lo siento), por ejemplo que vayas en una roca rodante y venga otra roca rodante bastante cercana y ya sea que te corte el paso muy rápido o que esta se pueda alejar antes de tiempo (como la que está justo antes del checkpoint)
Favio Amador – 8.3/10.0
Gráficamente está muy bien, me gusta que se haya salido de lo "típico", siendo los bloques, backgrounds y npcs en su mayoría oscuros y un fondo en movimiento muy bello. El diseño igualmente está muy bien, usando como mecánica principal utilizar esos pinchos que giran para avanzar. La forma de obtener las monedas estrella es buena igualmente. La música queda bien. El HUD es bonito pero siento que ensucia demasiado la pantalla, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de información que da es inútil. También me gusta que puedas elegir al personaje, con un menú referente al de SMB2, aunque el hecho de que Peach no sea jugable es confuso, ya que puede parecer que se desbloquea de algún modo, pero entiendo que se dejara así para mantener el diseño original. Los efectos que hay cuando sale una moneda o cuando derrotas un enemigo quedan muy bien. Un bug que vi es que a veces cuando un enemigo cae al vacío se escucha repetidamente un sonido por unos segundos.
En conclusión, es un nivel disfrutable, gráficamente está muy bien, usa correctamente el gimmik, y es bastante retador.
Parte 1: Puestos #33 al #23
phpBB [youtube]
Original link: PhouiylaNa4
Parte 2: Puestos #21 al #12
phpBB [youtube]
Original link: ZLbtoaeYhLs
Parte 3: Puestos #11 al #1
phpBB [youtube]
Original link: Eopkaxlfcjk
Gameplays por Favie y Marcos May, la edición es hecha por Favie.
Tabla de Posiciones:
Spoiler:
https://www.mediafire.com/file/bm7atckb ... kB_Dw0o0OY
Disfrútenlos!