Luego de muchos meses de espera, por fin he decidido liberar los resultados del concurso, lamento el retraso de este, han sido muchísimos niveles para evaluar (34) y somos 4 jueces, no todos han tenido el tiempo libre para evaluarlo a tiempo, sumado a eso, también he tenido que esperar los videos y narraciones para poder subirlos el mismo dia, hasta que llegó, he tenido pocas horas para organizarlo todo y al fin lo terminé.
Debido a la demora, los resultados no saldrán como originalmente se tenía planeado (Pueden ver este post para que vean como fueron los planes anteriores), así que estos saldrán de esta manera.
Parte 1: Puestos 34 al 11
Parte 2: Puestos 10 al 1
De la manera en como se presentaron los resultados en el concurso anterior, también será la misma en este concurso, se presentará una imagen con el nivel y debajo estará el nombre, autor y promedio, habrá un spoiler que ustedes abrirán para que vean las evaluaciones de cada juez. Sin más, aquí les presento los primeros resultados.
Puestos 34 al 23
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Puesto #34 – La Navidad Perfecta de Guyeretas – 0.75/10.0
[spoiler]
SuperKoopa – 0.1/10.0
Al parecer este es tu primer nivel, por lo que intentaré no sonar tan estricto con mi evaluación.
*AUDIOVISUALES*
El nivel realmente muestra una mezcla bastante extraña de entornos y estilos, no se usó ningún gráfico personalizado pero aun así, los gráficos por defecto del SMBX se han utilizado de mala manera, de todos los fallos que encontré, solo mencionaré las cosas principales:
-Tiene bloques de madera y debajo hay ladrillos de SMB1.
-El primer letrero que aparece no puede leerse.
-Hay un sizable de overworld de SMB2 pero todos están juntos y mal colocados.
-Presentan antorchas, arbustos y un letrero con la flecha hacia la derecha detrás de las vallas nevadas de SMB1.
-Los podoboos están mal colocados.
-Objetos de fondo con diferentes estilos mezclados.
-No hay una temática definida en el nivel, a veces es overworld, pero en la parte final hay una especie de castillo.
Te recomiendo bastante aprender a respetar los estilos, estirar los bloques sizables, y no sobreponer un objeto de fondo sobre el otro.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
El nivel aparenta ser uno estilo kaizo, pero la verdad es que no es así, este solo tiene bloques colocados a lo random, al inicio del nivel una de las plataformas se cae haciendo que el jugador pueda chocar con los spinies y perder, luego hay una luna al terminar la parte de los sizables de SMB2, y es muy innecesaria, esta luna se coloca solamente en lugares que el jugador no vea, o sean complicadas de pasar.
Cuando subes al “segundo piso” hay un Toad que no es amigable, haciendo que este muera cuando uno de los goombas lo choque, y para subir al “tercer piso”, no es necesario subir por esos bloques de SMB1, podemos tomar un atajo haciendo un spinjump con uno de los podoboos.
Durante el tercer piso, el primer y tercer castillo tienen una inconsistencia a la hora de entrar por las puertas, entras en una puerta de SMB2 y sales por una de SMW,
El traslado hacia el cuarto piso no funcionaba originalmente, haciendo el nivel imposible de terminar, asi que tuve que corregirlo, y al subir, sorpresa, un estilo “castillo” con Thwomps, enemigos de Metroid y como jefe final, Mother Brain, al parecer usaste todo lo que viste en el editor, sin embargo te daré algunas recomendaciones.
*RECOMENDACIONES FINALES*
Para empezar un nivel, debes tener en cuenta algo, ver cómo están hechos los niveles en los juegos originales, niveles de SMB3 o de SMW, talvez inspirarte en otros niveles hechos por la comunidad, aprender a estirar los sizables, respetar los estilos, te recomiendo hacer primero un nivel fácil, al estilo del primer mundo de SMB3, para que poco a poco vayas aprendiendo a usar las herramientas del editor, y mientras vas adquiriendo experiencia, podrás empezar a usar gráficos personalizados, hasta subir de nivel y empezar a hacer un nivel con una mecánica (gimmick), la nota final que te di, es lo que yo considero justo, sin embargo, debo darte muchas recomendaciones porque esto aparenta ser tu primer nivel, y también es tu primera participación en los concursos.
Marcos May – 0.3/10.0
*GENERAL*
El problema más importante... parece puesto al azar en su mayoría, no hay consistencia en algo, hay bloques, fondos, objetos de distintas temáticas sin un propósito (o no se nota cuál). Sinceramente ni sé si el nivel deseaba ser "troll". Xd
*DETALLES EXTRA*
Mi más sentido pésame por tu toad muerto a manos del goomba o el jugador, ten un +0.3 en la calificación. 8(
Edux Kamiz – 2.5/10.0
*AUDIOVISUALES*
Este… pues… uhhh… cómo lo digo…
Veo todo menos navidad, y veo todo, literalmente.
Honestamente… el nivel se siente muy random, no hay temática definida, los bloques no tienen mucho sentido en ambos posición y concepto, sin mencionar que la música queda inusual, más al enfrentar a Mother Brain.
Esto no es con el propósito de que te lo tomes a mal, solo considero que quizás podrías hacer el nivel más organizado con estos apartados, de modo que también lo haga más atractivo y llamativo.
*DIFICULTAD Y JUGABILIDAD*
Y lo mismo pasa aquí, el nivel es bastante lineal y sin demasiado propósito, sin ofender.
Lo que te podría aconsejar es que trates de variar las formas que pueda tener el suelo, tener un elenco de enemigos definido para poder usarlos en diversas situaciones y, sobre todo, que busques algún elemento o idea que puedas aprovechar durante el transcurso nivel, todo esto para crear un resultado más interesante y disfrutable.
José Morín – 0.1/10.0
*AUDIOVISUALES*
eh
*JUGABLIIDAD Y DIFICULTAD*
eh
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Puesto #33 - Snooooooow – Rodrigo Angel Caneda – 2.55/10.0
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SuperKoopa – 3.8/10.0
¡¡Nieeeeeve!!
*AUDIOVISUALES*
El nivel presenta pocos gráficos personalizados, el nivel no tiene fondo lo cual hace parecer una versión beta, y hay mucho choque de estilos como los objetos de fondo de SMB1, las monedas y el Kamek de SMW o el Buzzy Beetle, los bloques de nube y Chain Chomp de SMB3, también están los Shy Guys de SMB2, se ve bastante extraño. Varios de los NPCs se ven en una sela ocasión (como los Chain Chomps, Shy Guys y Goombas), pero no todo es malo, en la siguiente sección te explicaré porqué.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
El nivel no es lineal, este inicia desde abajo hacia arriba, pero... ¿será un sencillo nivel de matar enemigos?, por supuesto que no, el nivel tiene muchas cosas que lo hacen entretenido, como al inicio columpiarse con la cadena, luego pulsar el P-switch para subir por los bloques, hasta que llegas a la parte con las bolas que botan burbujas, estas se presentan al inicio de la segunda sección también. Por otro lado, la única estrella del nivel te lo dan de regalo, y creo que deberías colocarlo en una sección secreta o en un camino alterno, como por ejemplo, la zona de spinies y las bolas con burbujas, si yo llego a matarlos a todos, no me dan algún premio y no sé qué hacer, hasta que bajé y encontré los goombas azules para saltar, luego llegó mi parte favorita, congelar los Bill Balas, honestamente me pareció innovador que el jugador pueda hacer un camino congelando estos NPCs, nunca se me había ocurrido hacer un nivel así, lamentablemente esto solo se presenta en una pequeña sección del nivel, porque ahí es el final.
Hay muchas cosas que se presentaron pero debieron ser mejor aprovechadas, sin embargo me pareció un nivel super entretenido y no simplemente debi matar enemigos y saltar o esquivar.
*RECOMENDACIONES FINALES*
El nivel no es de lo mejorcito en cuanto a gráficos, en esto deberías implementar bastante, usa un estilo definido, quizá uno de SMB2 por los bloques, colocale un fondo al nivel, ya que se ve vacío con la pantalla negra. Por el lado de la jugabilidad, hay buenas cosas, pero tiene mucho potencial desaprovechado como las bolas que botan burbujas o la parte que el jugador debe congelar las Bill Balas, quizá puedas hacer un nivel entero enfocándote en alguno de esos dos.
Sobre el bloque con alas, podrías implementarlo más, ya que solo se presentó en una ocasión (como muchas otras cosas). Ahora, te sugiero colocar un checkpoint, para que el jugador común no se le complique tanto a la hora de pasar la segunda sección, a la primera ocasión que pasé ese nivel fue algo complicado para mí, hasta que conseguí la práctica.
Marcos May – 1.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Está vacío (peor con el fondo negro), falta más decoración, muy simple, repetitivo visualmente y parece hecho "al azar", incluso un goomba no tiene el efecto de muerte adecuado y apenas se ven un poco bien la colocación de bloques helados al inicio de la 1ra y 2da sección. Además hay píxeles dibujados como 1*1 contrastando con el 2*2. Aunque ciertamente hubo un buen intento en el inicio (pero con cortes gráficos y combinación de estilos gráficos xd).
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Buenas ideas, mala ejecución, los primeros usos del NPC-354 (el que viento o "Twister") fueron molestos porque dependen de que se den series de casualidades gracias al cambio de capas constante, junto a que de por sí había que forzar un salto lo suficientemente exacto para llegar al camino correcto, el jefe ni es obligatorio y es más un adorno que fácilmente se puede evadir. Aunque estuvo algo interesante lo de poner los goombas y ladrillos junto con el uso de la flor de hielo. Aparte es extremadamente corto (de las principales razones por la que tiene una nota tan baja). El lenguaje aquí es inexistente, ni hay pistas, lo cual es un problema en la sección 2 donde hay que tirarse al hielo de abajo, también en la zona del primer cañón donde hay que congelar sus balas, no se puede observar lo que hay en la derecha a menos que se haga un salto de fe.
*DETALLES EXTRA*
Se me hace que el nivel es "troll" en cierto punto y... rayos, hasta el nombre es molesto de reescribir por la flojera de contar las letras. x d
Edux Kamiz – 5.2/10.0
*AUDIOVISUALES*
No hay fondo alguno, la música está pasable, alguna que otra edición de gráficos un tanto simple.
No está mal, pero deja mucho que desear, sin ofender.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
El nivel es muy lineal, un tanto corto, sin mencionar que llega a ser un poco impredecible o preciso en algunos puntos.
Con lo preciso me refiero a los retos con los torbellinos en ambas secciones, pueden tomar buen rato de pasar, en la primera se debe a encontrar el camino correcto en constante movimiento, mientras que en la segunda depende un poco de la suerte poder dispararle a los Spinys con el cañón para quitarlos del camino.
Y con lo impredecible es que no suelen haber señales de qué hay que hacer exactamente, esto siendo más notorio en la sección 2
Como punto positivo, diré que fue un tanto ingenioso el uso de los torbellinos, creo que ello tiene potencial si se usa correctamente.
Pero sí, en resumen, el nivel puede dar para más en diversos ambitos, la verdad.
José Morín – 0.2/10.0
*AUDIOVISUALES*
¿Supongo que están bien? Es solo que la manera en la que está hecho el nivel en general no saca su potencial para nada.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Muy extraño, uno puede quedarse sin salida más que reiniciar el nivel justo en el inicio al recoger monedas antes de presionar el Switch P. La segunda sección tiene una jugabilidad aún más extraña al tener esos saltos de bill bala y tener que usar el cañón arcoiris.
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Puesto #32 – Secreto Navideño – DavFar Gamers – 3.525/10.0
[spoiler]
SuperKoopa – 0.5/10.0
*AUDIOVISUALES*
El nivel no presenta gráficos personalizados, se ve bastante choque de estilos y el único que es un customizado es el playable de DavFar, el efecto de nieve me parece que está de más porque no lo hace bonito si el nivel no tiene tilesets que lo hagan bello.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
La verdad este nivel me pareció aburrido, tengo que llevar la llave hasta el final del nivel con un autoscroll que lo hace largo, para acompañar mi aventura me encuentro con hermanos martillos y Bill Balas estropeando mi camino haciéndome perder, ¿Por qué hay un champiñón de vida encima de un sizable que no se puede agarrar? ¿Eso está de adorno?
*RECOMENDACIONES FINALES*
Muchas, como usar gráficos personalizados, respetar los estilos, generar una jugabilidad destacable, quizá quitas el autoscroll y haces un nivel de desbloquear puertas.
Marcos May – 2.8/10.0
*AUDIOVISUALES*
Empezando por esto... no va muy bien, pero resaltaré tanto lo positivo como negativo:
*No se nota mucho la diferencia de estilos visuales entre juegos (SMB1-SMB3) por la forma en la que se ejecutó, así que resaltaré haber sido algo inteligente con esto.
*La nieve cayendo lo hace más agradable.
*La variedad de colores está muy bien (a pesar de que en otros niveles nevados suele haber un problema con esto).
*Está bastante simple, casi nada personalizado y muy típica de SMB1, visualmente es repetitivo y tiene patrones muy específicos, por dar ejemplos los dos tipos de "casas montañas" (así parece el block-240 de SMB3 por las ventanas) son: una casa muy grande horizontalmente con varias ventanas y otra casa muy alargada pero delgada con una sola ventana, no hay mucha variedad de formas ni una colocación ingeniosa o interesante (lo cual otros niveles vanilla sí consiguieron). Se pudieron aprovechar un poco más los block-65 para solucionar esto, pues se utilizaron bien en el nivel para ser menos repetitivo en lo estético, aunque no lo suficiente.
*La música parece de 8-bits y no cuadra.
*El jugable cuando se queda quieto viendo a una dirección (cuando lleva objetos y también cuando simplemente está parado) debería tener las piernas un poco más adelante (2 píxeles después, a la misma horizontalidad que su cabeza) para que tenga más consistencia, pues parece encorvado y muy plano de espalda con respecto a la pose. De resto está bien.
*En la parte superior de las "casas montañas" está totalmente vacía, además... se ve extraño que haya una nube exactamente unos píxeles arriba de una "casa", decorar aquellas zonas estaría bien, incluso podrías poner las nubes en todo el nivel en vez de solo la primera parte (está raro que dejen de aparecer).
*Algunos bloques de cañones están justamente en el borde de los bloques principales causando unos píxeles de que se "corta".
*En el inicio hay un liquid relacionado al movimiento de pantalla... pero nunca desaparece así que si el jugador salta y vuelve a tocarlo crea un bug.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
No resalta mucho en este apartado tampoco.
*El nivel no indica que sea obligatoria la llave, a veces se usa para hacer salidas secretas o para cerraduras en los niveles, en su posición un poco compleja (se debe saltar en el koopa o saltar para tomarla con la transformación del Super Hongo) podría engañar con que era opcional o un secreto. Sería injusto jugar todo el nivel para descubrir que es imposible terminarlo sin la misma, una pista directa estaría mejor.
*Es algo molesto que casi todas las zonas con un hermano martillo haya que dar un salto muy específico tomando velocidad (por la nieve) para avanzar, mientras se esquivan proyectiles. Para solucionar esto se podría hacer un plataformeo un poco más sencillo poniendo más bloques a la izquierda del primer, segundo, cuarto y quinto hermano martillo del nivel para que sea más justo.
*Abajo del hongo verde hay un block-188 (ladrillos SMB1), quizás se suponía que había que golpearlo para que salgan las vides de SMB1 (pero no pasa y por lo tanto es imposible de acceder normalmente).
*Sinceramente no se aprovechan muy bien los NPCs con su utilización genérica, se podría añadir el uso de las Bill Bala o Koopas Voladores para acceder a zonas de recompensa opcionales (con monedas, poderes o vidas) para hacerlo un poco más ingenioso.
Edux Kamiz – 7.1/10.0
*AUDIOVISUALES*
El nivel mantiene bastante bien el estilo de SMB1 y la música queda bien, aunque igual creo que se podría dar un poco más de variedad en cuanto a decoración.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Diría que el problema principal del nivel es la considerablemente fastidiosa combinación entre la separación entre plataformas junto a las físicas de piso de nieve, haciendo más complicados los saltos y el tomar impulso en general con tan poco espacio.
Un detalle que sí considero que es crucial es que debería de haber algún indicador o información insinuando que el jugador debe llevarse obligatoriamente la llave para poder terminar el nivel.
Hablando de esto mismo, también creo que se vuelve un tanto incomodo llevarla desde el inicio, más que nada por la idea de que tirarla al vacío por accidente ya es una vida menos garantizada, reiterando que no es posible terminar el nivel si no es llevándola con uno mismo, sin más remedio que tirarse también.
Dejando de lado esos dos detalles importantes, creo que también sería adecuado un pequeño balance con la dificultad del nivel, hay puntos en los que los enemigos son abrumantes, mientras que hay otros que son relativamente sencillos.
De hecho, en lo personal diría que sentí la primera mitad del nivel notoriamente más difícil que la segunda.
*DETALLES EXTRA*
Se me hace un poco chistoso que se pueda reiniciar el Autoscroll del nivel simplemente saltando sin moverse al ser un cuadro de evento.
En lo personal preferiría más hacerlo como algo que se ejecute al iniciar el nivel y no precisamente hacerle un evento propio, pero bueno, cosas de cada quien.
Ignacio25 – 3.7/10.0
*AUDIOVISUALES*
La mayoría de gráficos son vanilla, que están bastante bien ya que si combinan con la temática y con el estilo del nivel, además de no hacer clash. Me gustó el detalle de hacer que los semisólidos pareciesen edificios.
Los gráficos personalizados no destacan demasiado. Solo tenemos el efecto de nieve para más estética, y el playable de DavFar, que creo que no era del todo necesario, ya que el nivel no tiene mucho que ver con este.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Siendo un nivel de nieve, los bloques resbalozos hacen que sea difícil avanzar por las pequeñas plataformas mientras te disparan Bills y Martillos, y sumado a que es un autoscroller sin checkpoints, hacen que el nivel se torne algo frustrante.
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Puesto #31 – El Día que el Rey Dedede robó la Navidad – Ericklost – 3.625/10.0
[spoiler]
SuperKoopa – 1.9/10.0
*AUDIOVISUALES*
El nivel aparenta ser de “galleta con chocolate”, hasta que mientras se va avanzando se transforma a una juguetería, luego a una fábrica y terminar en una especie de ring de boxeo.
Me alegra bastante que el nivel use gráficos personalizados, sin embargo no se usaron bien y/o están desaprovechados, como las plantas pirañas, algunos enemigos de Kirby presentados en la segunda sección, las barras de fuego (presentados antes del segundo checkpoint), los letreros de pizza y comida, etc. El nivel presenta diversos fallos entre los sprites de algunos NPCs, por ejemplo, las plantas pirañas que disparan bolas de fuego, las balas estilo navideña (verde o rojo), o el efecto de esa especie de Lakitu en la batalla contra Rey Dedede.
Los globos de texto del nivel; estos son tan grandes que están en casi toda la pantalla del juego, para evitar esto, te sugiero crear un evento que hará que un globo de texto aparezca después de otro, y hablando de esto, hay que corregir ciertos detalles que te mencionaré:
-En el primer letrero, hay palabras con tilde (“así”) y el SMBX lamentablemente lo borra, evita esas tildes.
-El primer Toad dice la palabra “sobrevido”, cuando en realidad es “sobrevivido”.
-En la parte final, cuando se presentan los elfos, hay varios errores, como las palabras “eposa”, “chimoso”, “estubiste” y “culiaficado”.
No está el Elfo #2, y se saltea del primero al tercero, ¿Por qué Kirby habla? Se supone que él solo dice “poyo”, volviendo a los elfos, deberías cambiarles de gráfico, el jugador habitual está acostumbrado a que ese npc sea el de Link, y se ve extraño verlo como un elfo de Santa Claus.
Para terminar con esta parte, el fondo de la segunda sección (en donde está el primer checkpoint) se ve algo vacío por el color negro que tiene de la mitad hacia arriba, te sugiero cambiar a uno más rellenado, y por cierto, el fondo que tienen los primeros minijefes, se siente algo “seco” o con falta de decoración, es como si el jugador estuviera en una sección bonus batallando.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Narraré como fue mi experiencia jugando este nivel, honestamente había creído que me iba a divertir, sin embargo no fue así desde que una de las balas invisibles me atacó, el nivel básicamente es pasar de largo y matar enemigos, al final de esta sección hay una flecha de monedas, pero no encontré algún camino para subir hacia ¿El castillo de las nubes? Me di cuenta en el editor que tenía que golpear un bloque INVISIBLE, sí, así como ves, un bloque INVISIBLE, este bloque no debería ser invisible, ya que molesta mucho a la jugabilidad y el jugador no va a saber por dónde ir, incluso piensa que es un camino secreto. Sigamos….
-Segunda sección-
Al iniciar “el castillo de las nubes”, que en realidad es una juguetería combinado con pastel y crema, encuentro una de las monedas estrella (que por cierto, deberías colocar un contador de ellas), encima de “partículas”, ¿cómo puedo obtenerlo? ¿Golpeando bloques invisibles? ¿O volando con el poder de la hoja? Nunca de las dos fue la respuesta, en realidad se consigue trepando por esa especie de pared, ¿Cómo iba a saber que iba a trepar eso? Normalmente se acostumbra a que esa especie de sizable sea un bloque decoratorio pero no algo para colgarse.
Esta sección comienza a hacerse random, obtengo unas hamburguesas (flor de fuego) para disparar las plantas pirañas largas, luego de eso hay un filtro que te quita la flor de fuego y te convierte en “Super Mario”, para seguir con saltos largos y evitar chocar con la lava, veo un letrero y me dice que haga spinjump al soldadito, pero yo como perdí mis poderes (por tonto) saqué una hamburguesa del almacenamiento en el HUD, hasta que hago spinjump al soldado, le disparo con una flor de fuego, y choco con esa especie de lápices, hasta perder.
De vuelta al checkpoint, y a hacer lo mismo, después de ese spinjump con el soldado, voy a saltar con el bloque hélice por esa especie de galletas (solo se presentaron en esa ocasión lamentablemente), y luego otra moneda estrella debajo de una barra de fuego loca. Llego al segundo checkpoint y a continuación me encuentro con la tortura del nivel: Los minijefes.
La dificultad de estos es desbalanceada, primero tenemos a un reemplazo de Mouser, que el jugador fácilmente puede derrotarlo con los bloques de juguete que están a su costado, y al derrotarlo, desde arriba llega otro jefe, convenientemente yo estaba debajo de eso y perdí (ya que las bombas me hicieron perder los poderes). Nuevamente a enfrentar a los jefes, y cuando aparece el segundo minijefe que es el reemplazo de Larry, al momento de “girar” (al golpearle) este va a velocidad rápida, tanto así que no me dejó tiempo de hacer algo y perdí otra vida más.
Nuevamente a esa sección y me encuentro con el tercer minijefe, que es un reemplazo de Birdo, sencillamente puedo derrotarlo lanzando esos bloques de juguete, hasta que el cuarto, es el reemplazo de Ludwig, ¿Por qué está de tamaño tan grande? Yo no podía saltar sobre eso, tenía que bloquear el camino con esos bloques de juguete y golpearlo con los mismos, al derrotarlo, me encuentro con Meta Knight en son de paz, no se mueve, ni hace nada, es el minijefe más sencillo para derrotar, y da una estrella y una llave.
Antes de ir a la siguiente sección te hago las siguientes preguntas, ¿Pudiste pasar a los minijefes a la primera? ¿Por qué estos tienen una dificultad desbalanceada?, el primer, tercer y quinto son sencillos y el segundo y cuarto son los más complicados. ¿Por qué Meta Knight vino en “son de paz”? Me gustaría que él hubiera sido un jefe más interesante, te recomiendo atraerlo a un lakitu para que este se mueva y sea más divertido el jefe, y quitar los minijefes anteriores.
-Penúltima sección-
Antes del jefe final, veo un hacha innecesaria, no sé cuál sería su función de este. Creo que colocar los powerups en huevos y en ese camino automático estuvo innovador, pero se colocaron demasiados, por decir casi todos, pero es entendible porque es el camino hacia el jefe final, Rey Dedede.
-Jefe Rey Dedede-
Honestamente, este jefe es mucho más fácil que los minijefes anteriores, su velocidad está normal, y esa especie de Lakitu lo puedo matar con los bloques de juguete, o con el traje martillo.
*RECOMENDACIONES FINALES*
La verdad si esta evaluación sonó algo cruel, te pido perdón por ello, no quería sonar así pero creo que es lo más justo para un concurso como este, sin embargo, ¿Qué puedo recomendarte yo?
-Quizá en vez de juguetería, el nivel hubiera sido solo de pastel con crema, ya que hay más gráficos de dulces. También podrías aprovechar más las galletas que se presentaron en la ocasión que el jugador tuvo que saltar con el bloque hélice.
-El castillo en el cielo debería ser en el overworld, y si tienes que subir, que no hayan los bloques de nubes, coloca una especie de bloques de juguetería o pastel.
-Los enemigos de Kirby colocarlos más, en vez de los enemigos de Mario presentados en la primera sección (Koopas, Goombas y esa foca que lanza bolas de nieve).
-Aprovecha más la mecánica del spinjump del soldadito, y hacer que este sea inmune a las bolas de fuego para no matarlo accidentalmente. Quizá puedes hacer una primera mitad con el gimmick del spinjump y la segunda saltando con el bloque hélice, así el nivel sería más divertido.
-Cambiar el fondo de la sección 2, para que no esté tan vacío.
-Que de 5 minijefes, solo se reduzca a uno, y que este sea entretenido.
-Colocar una especie de intro para los jefes, ya que se siente muy “seco” aparecer de repente.
-Corregir los errores ortográficos.
Marcos May – 2.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Lo dividiré por secciones, pero en general... es una montaña rusa entre belleza y rareza.
*Sección 0: Notoriamente bello con ideas creativas usando la temática dulce, pero tiene sus puntos negativos: Los proyectiles de cañones tienen un gráfico mal puesto, si apunta a la derecha se hace invisible (muy injusto); los bloques estirables de regalo envuelto no cuadran con el estilo del nivel por sus contornos oscuros y simpleza gráfica en cuanto sombras; los sombreros de koopas se quedan estáticos y no cuadran con la animación de estos; el erizo no cuadra; las mini tuberías están cortadas (llegan al borde del bloque nevado como si "flotara" unos píxeles, además no están completas); las esquinas sonrientes no quedan bien y cortan los bloques principales dejando píxeles libres; la piraña lanza fuego tiene su gráfico mal; hay moños flotando en el pastel (uno azul y otro rojo) que parece más bien que el gráfico no está completo; los arbustos pequeños de SMB3 están en el borde del pastel cortándose su gráfico en unos píxeles; como idea... habría sido algo ingenioso si los koopas violeta que hacen daño tuvieran pinchos; las tuberías finales también se cortan por estar en el borde de los bloques de abajo; recalco que el diseño de la sonrisa arriba de las nubes estuvo bonito y creativo; finalmente... el castillo de SMB1 no queda.
*Sección 1: Se ve... algo rara: La música está un poco baja; el fondo tiene píxeles 1*1 cuando el nivel y editor en general usa 2*2 aparte de que está vacío a partir de cierto punto y se nota su estilo diferente a los demás gráficos por lo que no cuadra; después del primer checkpoint hay unas dos físicas en el "aire" y un bloque de fondo que "flota"; la barra dorada de chocolate negro tiene un estilo diferente al resto de la sección que sí posee contornos oscuros y abajo de este hay bloques de diferentes tipos juntos como si se hubiera confundido de gráficos (las galletas tienen pedazos que parecen del pasillo de esta sección); hay unos bloques de SMW de césped recoloreados a rosa, este color es muy chillón y después de este hay una paleta incompleta que tiene un gráfico de bloque con estrella "flotando", seguido de esto más bloques de distinto tipo (aparentemente árboles y otros de galleta que no combinan juntos); hay lo que parece un bloque de panqueques... y este tiene la física mal, el jugador parece levitar; aparecen unas barras rojas y verdes que se cortaron y les aparecen otros gráficos que ni relación tienen, parecen arbustos rojos; la piraña está de bajo de unos bloques de pasillo de castillo de SMB3, también aparece abajo del cañón; hay una piraña azul de SMB1 que no combina porque el resto de gráficos son más SMB3; entre las sonrisas rojas y verdes que están bonitas lastimosamente se mezcló un gráfico negro que no queda bien; los pinchos no combinan con los bloques de abajo y a partir de aquí se ve muy simple estéticamente; está un poco raro que hayan alimentos con formas variadas pero su física sea cuadrada y el jugador pueda "flotar"; la tubería naranja con las bolas de fuego parece levitar y está cortada, tampoco queda bien que esas bolas tengan ese movimiento, si se intentaba que giraran como en SMB1 debieron colocarse hacia abajo y no hacia arriba en el editor; finalmente, la puerta de SMW celeste no combina.
*Sección 2: La sección está un poco vacía y simple estéticamente, el jefe "Lobster" está muy estático visualmente.
*Sección 3: El checkpoint de línea como SMW en el aire queda mal.
*Sección 4: El suelo entre esas baldosas de colores marrón y amarillo con ese corte abrupto a blanco no combina; el fondo está bonito.
*Sección 5: La sección está algo vacía y simple estéticamente x2, además el gráfico del ayudante de Santa está muy estático, no le habría venido mal animación.
*Diálogos: Están demasiado largos...
*NPCs: Varios tienen su "effect" mal, incluso el goomba con alas se transforma en una bruja.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Lo dividiré en secciones... su ejecución estuvo más o menos.
*Sección 0: No mucho que resaltar, solo aparecen enemigos para "rellenar", el problema radica en que son tantos y el nivel no se centró en alguno de ellos, es más como elegir enemigos al azar, una mejor ejecución hubiera sido especializar algunos NPCs y luego dar mecánicas y otros obstáculos en conjunto para hacer combinaciones y desafíos (no necesariamente difíciles claro), un ejemplo sería... usar la foca como uno de los enemigos principales y hayan diferentes zonas donde hay que enfrentarles con diferentes posiciones y hacer útiles sus bolas de nieve para llegar más alto en plataformas o cosas así, usar el ingenio.
*Sección 1: No se distingue con facilidad las propiedades de los NPCs, por dar ejemplos... cuáles se les podría saltar normalmente y cuáles no; en el primer checkpoint hay enemigos cuando debería ser una zona segura al menos para que el jugador pueda quedarse y no morir (se podría solucionar elevándolo y sin dejar paso a los enemigos); lo del soldado está interesante aunque habría estado mejor un generador de estos por si se perdía el primero, también los obstáculos aquí están puestos algo injustamente (deberían estar un poco más abajo para que el jugador pueda saltarlos al menos) e igual no estuvo aprovechado pese a la variedad de NPCs incluidos hasta ese punto en el nivel, no se hizo mucho con él; el bloque de hélice fue interesante igualmente, pero duró muy poco; las bolas de fuego están muy raras.
*Sección 2: Los jefes están simples a decir verdad, no tienen algo novedoso más allá de que el nivel proporciona esos bloques para matarlos (que igual fue una idea decente), deberían darse avisos en las zonas donde aparecen porque podría caerle al jugador injustamente sin previo aviso, Elephant es demasiado veloz rodando (que podría ser un cambio interesante si no fuera porque es totalmente desprevenido) y "Lobster" está muy difícil de esquivar por su enorme tamaño.
*Sección 4: Ese "lakitu" sí que estaba algo pesado, pero está decente esta batalla aunque no tiene algo novedoso tampoco más allá del comportamiento normal del NPC.
*Monedas estrella; de la sección 0: la 1ra y 2da fáciles pero interesantes, aprovechando dos pirañas diferentes; iniciando la sección 1: la 3ra usando el poder de la hoja para volar, creativo, la 4ta está regalada, la 5ta desaprovechada con la mecánica del salto giratorio en el soldado, es muy fácil; la 6ta injusta con esas bolas de fuego.
Edux Kamiz – 6.6/10.0
*AUDIOVISUALES*
El contraste de los gráficos es demasiado bizarro, sobre todo a partir de que el jugador entra al castillo.
Digo esto porque mayoría de gráficos no se siente que encajen mucho unos con otros, o si quiera con el entorno en sí, esto sin mencionar que algunos de ellos tienen ciertos errores o inconsistencias, como por ejemplo los Bill balas o ese generador de hamburguesas.
La música está bien, pero sí recomendaría mejorar el apartado gráfico.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Primeramente, dos cosas, ciertamente veo mal que la forma de entrar al castillo sea mediante un bloque oculto, y la flecha que está ahí no da una pista concreta de donde pueda estar.
Y en segundo, creo que deberías arreglar el gráfico del Bill Bala, pues este se vuelve invisible si es disparado hacia la derecha, por lo que no hay forma de saber dónde viene.
Pasando de esos dos puntos, noto que el nivel ciertamente llega a sentirse un poco lineal, más que el diseño, diría que es debido al uso de enemigos, hay algunos que no se usan mucho y otras ideas como lo del soldadito tienen más potencial para brindar una buena mecánica.
También creo que sería óptimo remover el Helikoopa en la batalla contra Dedede, puesto a que puede suponer un pequeño fastidio al jugador al comienzo, aparte de que es casi seguro que Dedede de todas formas lo va a quitar con un salto que haga.
*DETALLES EXTRA*
Me da un poco de risa que en el fondo de la batalla de Dedede se pueda ver a Mario en el público a la vez que este está luchando.
José Morín – 4.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Colores muy saturados que llegan fácilmente a cansar la vista, pero en general el arte en si no esta tan mal, ignorando algunos errores gráficos por el nivel.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
En general es un nivel divertido, pero tiene varias zonas donde si se cometieron errores. La que vale remarcar, ponerme todas las instrucciones sobre lo que debo hacer es muy extraño, quiero decir, un buen diseño de niveles no necesitaría que tenga que leer las instrucciones para saber que hacer, un buen nivel pondría las cartas sobre la mesa lo suficientemente bien para que el jugador pueda deducir lo que se debe hacer. ¿Los jefes estuvieron bien? Quiero decir, solo son jefes por defecto con gráficos customizados. Y por último, eran necesarias todas esas murallas de texto repartidas por el nivel?
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Puesto #30 – Beach Mayhem – Killer – 3.775/10.0
[spoiler]
SuperKoopa – 2.1/10.0
*AUDIOVISUALES*
El nivel aparenta ser de estilo SMB3 a excepción de la parte acuática, que es de SMW. Hay mucho choque de estilos como los objetos de fondo, hay de los 4 Marios distintos (SMB1, SMB2, SMB3 y SMW) y Cheep Cheep de SMB1 y SMW juntos, La segunda sección está en modo “underwater” a pesar de estar en el overworld, lo cual hace que se sienta extraño.
Hay cosas mal colocadas como los warps horizontales, que no están al centro, o los Torpedo Teds de la sección bajo agua, estos, deberían ir debajo de su propio bloque (el que está en “Special” de SMW).
El único delfín que está en ese nivel, cuando muere, tiene el efecto de un Cheep Cheep.
La música de la sección 5 es distinta a la que se presentó en un inicio, a pesar de que sea la parte overworld, te sugiero colocar una estabilidad en la música.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Aquí es cuando el nivel pierde muchos puntos, debido a que es un nivel para pasar el rato, lo que más recordaré fue la cantidad inmensa de hermanos que hay ahí, al iniciar una de las secciones, me encuentro con el hermano martillo, boomerang y fuego juntos esperando que el jugador pierda una vida.
Regresando al inicio del nivel, este comienza con un Snifit, te recomiendo que no coloques enemigos al inicio de los niveles (mucho menos uno tan cerca), pues puede causar alerta al jugador y no se quiere eso.
Para conseguir el traje martillo es relativamente fácil, el jugador puede saltar encima de los enemigos con alas y ya puede tener la dificultad mucho más fácil de lo que se esperaba (ya que disparas la cantidad de martillos suficientes como para matar a varios enemigos a la vez).
Me parece innecesario la sección “secreta”, quizá hayas intentado hacer un guiño hacia algo pero me hubiera gustado que ahí esté la estrella secreta en vez de la posición original.
*DETALLES ADICIONALES*
Lo diré de buena manera, la nota que doy a este nivel, es la que percibo yo, falta mucha jugabilidad al nivel, la dificultad es complicada si el jugador pierde el traje martillo y tiene muchos cortes o choque de estilos, de verdad falta mejorar muchísimo a este nivel. ¿Cómo poder hacerlo?
-Podrías reducir la cantidad de enemigos que hay juntos, separarlos un poco más quizá.
-En vez del traje martillo, talvez que den una flor de fuego o de hielo.
-En la parte del agua debajo del traje martillo, podrías colocar un 1up secreto, entre unas monedas estaría bien para dar una pista.
-Intentar que el nivel tenga un estilo propio y evitar los cruces de estilos.
-Corregir la posición de los warps.
-Tener una música estable para el nivel.
-Quitar el efecto acuático de la segunda sección.
Espero que para los próximos niveles que hagas puedas mejorar en todos estos aspectos.
Edux Kamiz – 5.5/10.0
*AUDIOVISUALES*
Si soy honesto, hay varias cosas que aquí no están bien.
-La ondulación con los fondos no cuadra en lo absoluto, tanto con el detalle de que se siente raro, como porque no todos los fondos que usa el nivel lo tienen (de hecho, me sorprende que el fondo submarino pese a ser el más óptimo para ello, no lo tenga).
-Un tanto relacionado al punto mencionado es el cambio de música en secciones del exterior, a mi parecer es un tanto innecesario.
-El fondo con el atardecer se ve bastante feo, honestamente.
-La decoración es muy seca o nula en algunos puntos (notoriamente en la cueva y en el final del nivel).
-Hay demasiadas nubes en algunas secciones, las cuales quedan un tanto mal por lo pegadas que están.
-A su vez, hay un contraste notorio entre distintos estilos de sprites pese a que mayoría del nivel use los de SMB3.
-Relacionado al punto anterior, hay una enorme inconsistencia con los gráficos del agua, unos están por encima de los bloques, unos son transparentes, y otros tienen distinto color.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
En lo personal, el nivel se siente un tanto lineal, enemigos puestos aquí y allá, sin un reto o punto destacable, aunque eso sí, la forma de recolectar la estrella del nivel fue un tanto interesante.
Yo diría que se podría darle un mejor uso al reparto de enemigos, para que la dificultad del nivel no radique mayoritariamente en los hermanos y para que enemigos como los Snifits y los delfines aparezcan más.
Hablando de estos últimos, una mecánica que se me ocurre sería usarlos como plataformas para llegar a algunos puntos, para darle un poco más de variedad al nivel.
En general, el nivel no es del todo malo en sí, pero sí haría falta corregir y darles mejor uso a algunos elementos del mismo.
*DETALLES EXTRA*
Nada importante, pero me incomoda un poco que falte un bloque en la esquina inferior derecha de la sección 2 y unos pequeños pixeles de agua en la tubería del final del nivel.
Hablando de eso último, me intriga por qué el agua de esa tubería no tiene físicas de agua puestas encima.
CasimeCat – 4.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Mezclas de gráficos que no combinan para nada de diferentes juegos de Mario, SMW, SMB3, SMB. El efecto acuático de olas en toda la pantalla lo que hace es marear demasiado, y el colmo es que en la parte en la que literalmente nos sumergimos en el agua, ese efecto no está. Manos que salen de los muros a disparar? Sería mejor que saliera del bloque negro como en SMW.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Empezar con un enemigo que dispara justo enfrente es terrible. En general todo el gameplay es simple y sencillo, un spam de hermanos martillo/fuego/boomerang por todo el nivel, además de solo ser un nivel de agua. La estrella de este nivel fue más molesta que otra cosa, tener que pasar por algo tan estrecho de ida y vuelta es terrible.
Ignacio25 – 3.5/10.0
*AUDIOVISUALES*
En los gráficos, tenemos tilesets que combinan con el tema del nivel, pero teniendo poca variedad en estos; como el de piedra con coral y la decoración vanilla que no le queda del todo bien.
El fondo de la primera zonaba pegaba bastante bien a la temática, pero este se pierde completamente al llegar a la segunda zona y ser cambiado por un fondo vanilla.
También hubo varios cutoffs en la segunda sección, como el paso de la arena hacia los demás bloques.
Los semisólidos deberían tener un color más oscuro, debido a que estos podrían ser confundidos con bloques sólidos.
No pude hacer que la música funcionara, me daba un error cada vez que jugaba el nivel
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
En la jugabilidad, este tiene la clásica jugabilidad de plataformas, pero con algunos agregados como ir a diferentes partes a por ítems, aunque con algunos puntos malos con el agua no nadable.
Sentí que la primera sección estuvo demasiado corta, siendo que esta se siente más como una playa que la segunda.
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Puesto #29 – Un Problema Menor – Leonardo Arellano – 3.875/10.0
[spoiler]
SuperKoopa – 2.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
El estilo que predomina este nivel es de SMB3, parece que le quisiste dar un toque “oscuro” a esto por el fondo en tono rosado. Parece que este nivel tiene bloques de castillo pero en realidad son de grassland recoloreado, sobre los NPCs, veo que algunos los usaste con poca frecuencia como el Lakitu, las balas y la luna; por otro lado es extraño ver a los Cheep Cheep con paracaídas, normalmente el jugador se acostumbra a ver a ellos saltar desde abajo, pero ni siquiera hay agua para observar eso.
La colocación de los tubos no está bien colocado, me explico, al final de los tuboc chocan con el piso o con el techo, y se ve notoriamente un corte.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Este nivel no termina de convencerme, tiene muchas fallas, una de ellas es al iniciar el nivel y de golpe inicias con un autoscroll de manera rápida, con enemigos de tamaño diminuto, a veces el jugador por ver a algunos NPCs se olvida que hay otros a su alrededor y puede perder un powerup o incluso una vida, y sobre los powerups, que hay 3, al menos hicieron que la dificultad se reduzca un poco, sin embargo desde un inicio el nivel no debería ser tan injusto como para tener tantos enemigos cerca.
No tiene alguna mecánica en especial, es simplemente matar enemigos y esperar a que la pantalla te coma, como dije, este va tan rápido que el jugador no tiene mucho tiempo de reaccionar o de terminar de matar a los enemigos.
*RECOMENDACIONES FINALES*
El nivel debe tener una mecánica principal, quizá´usar el powerup de flor de hielo para congelar enemigos y abrir camino; por otro lado el autoscroll debería reducirse de velocidad, este va muy rápido, sobre los enemigos, estos deberían aumentarse de tamaño, así el jugador puede tener una mejor vista y evita los peligros.
Edux Kamiz – 6.5/10.0
*AUDIOVISUALES*
Dentro de lo que cabe, mayoría de cosas están… bien en este sentido, algo a recalcar que es muy prominente es el hecho que la música suena demasiado fuerte y saturada, llegando a ser muy incómodo de escuchar.
Otro punto notorio es que la profundidad del fondo no es adecuada realmente, no cuadra bien que esas colinas moradas vayan por delante de las montañas rocosas, la paleta de color y la cantidad de detalles de ambos lo hacen notar más si se ve bien.
Si bien podría entender el uso de 1x1 en el nivel, he de mencionar que esas flores de hielo que están sueltas se ven un poco mal con el tamaño que tienen, en lo personal yo no vería la necesidad de reducir el tamaño de las mismas.
Ya son otros detalles mínimos los que mencionaría, como que las tuberías no parezcan estar conectadas del todo con el piso o que los árboles se vean raros de cierta forma con el sombreado tan poco visible.
*DIFICULTAD Y JUGABILIDAD*
El concepto del nivel es bastante interesante, lidiar con enemigos reducidos en tamaño es una idea curiosa, aun así… considero que el nivel no es muy consistente con la dificultad y en parte, los enemigos diminutos son un factor de ello.
Creo que los puntos más destacables de este detalle son el inicio del nivel y en la parte donde salen Cheep Cheeps del suelo, son varios los enemigos que hay que evadir y el tamaño que tienen no ayuda, tanto a reconocerlos como a quitarlos, sobre todo esos Micro Goombas, pasan muy desapercibido.
A mi parecer, una solución a esto sería hacer sprites chicos, pero que sean a escala de pixeles de 2x2, en lugar de simplemente rebajarles el tamaño con las opciones del editor, de ese modo siguen con la idea de ser más diminutos, pero ahora son más fáciles de ubicar en posiciones al ser más “consistentes” con el gráfico del personaje jugable.
Se me hace un tanto extraño el reparto de enemigos, muchos de ellos solo salen 1 o 2 veces en todo el nivel, como los Micro Goombas, los Lakitus del final o la bola de pinchos rodante, creo que sería mejor no incluirlos tanto por temas de dificultad como por el hecho de que realmente no son necesarios.
Por cierto, la inclusión de la luna es un tanto riesgoso, se puede dar la casualidad que el jugador llegue al puente hecho de Paratroopas sin haberla activado y si por accidente lo hace en esa parte, puede significar una vida menos, puesto a que eliminará a mayoría de los Paratroopas en pantalla, sin oportunidad de pasar de forma segura.
*DETALLES EXTRA*
Me parece un bonito detalle que el nivel parezca tomar inspiración, tanto en melodía como en concepto, de un minijuego de Plantas contra Zombis, he de admitir que es una idea bastante llamativa.
CasimeCat – 3.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Eh, son muy aburridos dx
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
En realidad... Se me hizo extrañamente divertido dx. Me gusta esa referencia a PVZ y Loonboon siempre tiene lugar en mi corazón al oírla. Solo un detalle, en PVZ no solo cambian el tamaño de los enemigos, también los hacen más débiles para darte más ventaja entre todo lo que viene... Aquí solamente parece un spam de enemigos cualquiera.
Ignacio25 – 4.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
La mayoría de gráficos son bastante bonitos, pero siento que algunos no encajan bien con otros, como el fondo que parecen cer montañas y cerezos, que combinan bien con el tileset, pero no con los BGOs y enemigos, que parecen de un ambiente nevado.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Una interesante idea la de hacer un nivel basado en el minijuego de PvZ, que si bien está bien usada, no es más que un autoscroller en donde tienes que muy rapidamente esquivar enemigos.
Algunas partes del nivel pueden ser injustas debido al spam, a pesar de que ciertas otras sean mas fáciles por el tamaño de los enemigos.
La flor de hielo podría ser algo útil, pero es muy difícil apuntar a los enemigos por su pequeño tamaño.
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Puesto #28 – Icicle Crash – petraheim – 4.025/10.0
[spoiler]
Alex Toadstool – 3.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Los elementos gráficos del nivel están algo pasables, aunque se siente algo vacío o con pocos detalles, aunque la elección no se siente mal después de todo. Ni hablar de la música, en otras palabras, regular.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Lo que más destaca del nivel es el uso de las estalactitas de hielo, de Super Mario Maker 2, que por supuesto, caen constantemente y se regeneran como en el juego, pero existe un enorme problema con este….
La misma mecánica es el grave problema de la dificultad, pues el nivel gira en torno a las estalactitas, y hay que correr y saltar en lugares precisos donde el más mínimo error, es el que te costará todo el progreso, y que el nivel sea corto y no tenga puntos de control tampoco ayuda ni un poquito.
Este es el aspecto más criticado de la mayoría de los jueces, debido al intenso bajón de cuadros (lag que no es “lag”) que producen los scripts utilizados en el nivel, por lo mismo, este afecta en gran parte al mismo.
Edux Kamiz – 7.5/10.0
*AUDIOVISUALES*
El nivel sigue adecuadamente la estética de SMW, también me agrada la idea de situarlo en un tipo de bosque, realmente quedó muy bien.
Ahora, la música es mi problema, honestamente no siento que encaje tanto con la adrenalina del nivel, un tema más activo creo que puede quedar mejor.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Huir constantemente de estalactitas que caen sobre el jugador a velocidad rápida, digno de algo similar a un kaizo, eso sumado a un lag incomodo proveniente de quién sabe dónde.
Te diría que sufrí con el nivel, de no ser porque irónicamente el lag me ayudó a completarlo más rápido calculando los saltos de forma más anticipada.
Ya hablando enserio y dejando anécdotas basadas en hechos reales, el nivel definitivamente es entretenido en lo que es el concepto, pero claramente la dificultad no es algo muy favorable con esos saltos notoriamente precisos y el estar en constante movimiento sin mucha oportunidad de freno.
Y ni hablemos del lag, que este por alguna razón se genera en cuanto el jugador muere por primera vez, al menos en mi caso solo se trató de una reducción de rendimiento a la mitad de lo usual, que ciertamente fue mi clave para ubicar mejor los tiempos de salto, sin embargo, lag es lag, y no quita que puede hacer al nivel más insoportable de lo que debería para muchos usuarios.
En fin, como sea, mira el lado bueno, amigo, ¡te ganaste una estrellita ficticia por ser el nivel más complejo en dificultad del concurso!
Ten, toma. ★
CasimeCat – 2.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
No destacan mucho y se vuelven muy repetitivos al spamear esos hielos por todas partes.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Es una especie de kaizo donde se tiene que pasar por obstaculos injustos una y otra vez, simplemente una dificultad muy elevada, alguien tendria que ser un pro de este tipo de niveles para poder juzgarlo si quiera, no es accesible.
Ignacio25 – 3.6/10.0
*AUDIOVISUALES*
En cuanto a gráficos no hay demasiado que decir. El tileset es un recolor de SMW, que si bien combina con el fondo y la temática, el color blanco del interior no se ve del todo bien.
Los bloques de hielo quedan bien con el tema, aunque hubiese sido mejor que estos también seam estilo SMW.
Estuvo bonito el detalle de que los Koopas tuvieran nieve en sus caparazones.
La música puede o no puede quedarle bien al nivel; es bastante rápida asi que le queda al gimmick del nivel, pero es de un género que no se si combine con la temática de nieve, además está demasiado baja y casi ni se puede oír.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Este nivel es más que todo de habilidad, en donde tienes que correr para no morir por los carámbanos, si bien es una buena idea, algunas cosas como el quick respawn le hacen más mal que bien, ya que al morir, regresas al punto inicial, y al estar cargadas varias zonas del nivel, este hace que te de demasiado lag.
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Puesto #27 – Fábrica de la Tundra Observadora – MECHDRAGON777 – 4.5/10.0
[spoiler]
José Morín – 3.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
¿En general están bien? Los gráficos de juguetería son muy simples, no hay mucho que decir.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Es un poco decepcionante. Tiene un gimmick que promete y que me encanta demasiado, que son los boosters de Celeste, un juego que asimismo me encanta, pero es que se siente tan corto y tan incompleto. Las monedas son algo raras de obtener, y algunos boosters son algo extraños.
Marcos May – 4.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Se ve decente, aunque con poca variedad gráfica y no es que haya sido muy creativo en este sentido, igual invertir los colores tenía potencial. Las burbujas estuvieron muy bien hechas.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Bueno, esto estuvo bastante interesante y las dos resoluciones de la mecánica estuvieron genial. Aun así... fue extremadamente corto y no se dio el tiempo de hacer una curva de dificultad para poder ir enseñando mejor los trucos para superar los desafíos y a su vez no se pudo aprovechar tanto, incluso se tenía enemigos como los enemigos deportistas, las bolas de fuego, las estatuas y, claramente, esas burbujas que pudieron usar mucho mejor su gran potencial y tanto la 1ra como 3ra monedas estrella son literalmente regaladas. Aparte... con la 2da moneda puede parecer que la burbuja rebotará en pinchos o semejante, no afirma muy bien lo del salto.
SuperKoopa – 5.0/10.0
Bienvenido a tu primera participación en los concursos estelares MECHDRAGON777.
*AUDIOVISUALES*
Este es un nivel de cielo, nieve y juguetería juntos, se ve increíble al inicio como intentaste mezclar las tres cosas, sin embargo en la zona interior es decepcionante desde cierto punto.
Al inicio del nivel presenta una escalera que no lleva a nada, podrías quitarla o colocar una moneda estrella o secreto; volviendo a la zona de juguetería, hay mucho choque de estilos, veamos, hay púas, Koopas y Chucks de SMW, bloques y estatuas de Bowser de SMB3, y barras de fuego de SMB1, se siente algo extraño ver que el nivel no presenta un estilo definido, te sugiero que al menos los bloques y estatuas de Bowser sean de estilo SMW (ya que la mayor parte del tileset es de ese estilo), sumado a que falta decoración para la zona interior de la juguetería, se siente aún más extraño.
La zona invertida solo se presenta al final, y esta parte es muy rápida que solo dura segundos, quizá podrías extenderla más para que no se sienta tan desaprovechado.
Hay muchas cosas desaprovechadas en el nivel que lo explicaré en la siguiente parte.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
El nivel tiene como jugable a Toadette, y es innovador porque se rompe con el cliché de usar a Mario, sobre la jugabilidad, tiene una mecánica (gimmick) de usar la bola de color morada para trasladarte a varios lugares, este se presenta en todo el nivel y me parece bien, sin embargo los obstáculos que presentan para la mecánica son muy desaprovechados, me explico, el nivel tiene tubos transparentes que solo se presentan en la primera moneda estrella, las estatuas de Bowser en la segunda moneda estrella, las barras de fuego antes del checkpoint, y una zona casi vacía antes del final, y hablando del final, si el jugador salta antes de terminar la sección, este puede perder una vida en la zona invertida.
Se me hace bastante corto y pienso que deberías alargarlo para que aproveches las cosas que solo se presentaron en una ocasión.
Edux Kamiz – 6.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
La ambientación de una fábrica de juguetes está bastante decente, y la música ciertamente encaja bien, los detalles de las nubes y partículas de nieve son un bonito detalle.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Por una parte, esa mecánica de las burbujas es simplemente maravillosa.
Por otro lado, el nivel es… absurdamente corto, por alguna razón.
Es que es eso, básicamente el nivel tenía demasiado potencial con una mecánica tan llamativa, pero la duración de este es un tanto decepcionante, más con ese final tan anticlimático.
Y el poco contenido del nivel tampoco es que sea algo tan destacable, solo es cuestión de seguir la dirección a la que se indique y las burbujas ya hacen mayoría del trabajo.
Aunque eso sí, la forma de recoger la segunda moneda estrella es ciertamente única, me agrada bastante.
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Puesto #26 – El Monte Polar de Niemblisor – Dany25G – 5.125/10.0
[spoiler]
SuperKoopa – 4.6/10.0
Espero algún día saber que es Niemblisor, o ¿Quién es?
*AUDIOVISUALES*
En la parte gráfica este nivel presenta un estilo 100% SMB1, y me parece super bien, incluso el final colocaste la bandera clásica del mismo juego, lo cual es innovador, la música del P-switch también es un añadido interesante porque no suena el clásico sonido de SMW, todo estaba bien hasta que vi cosas bastante desaprovechadas e innecesarias.
El Flurry que presenta el nivel puede ser confundido por el fondo, eso porque tiene casi el mismo color (explicaré detalladamente en la sección de JUGABILIDAD).
En la segunda sección hay piso innecesario, uno de ellos es al iniciar esta sección, no hay algún secreto escondido; lo mismo cuando se presenta el circuito de la primera plataforma, hay más piso innecesario y no hay algún premio escondido, más adelante hay una liana que sube hacia la cima, sin embargo no te lleva a ninguna parte.
El tileset de los bloques de hielo (en donde está el primer volcano lotus), es muy poco usado, solo se presentó en dos ocasiones, talvez lo hubieras colocado en una sección bonus, pero estar en la parte principal del nivel se siente innecesario ya que no ha sido completamente aprovechado.
En la tercera sección (en donde está el único checkpoint del nivel), el jugador sale, ¿Por una tubería?, en el piso, no sé si esto fue hecho a propósito o quisiste hacer una especie de homenaje a Wario Land 4 (en algunos niveles el jugador sale con un warp de tubería en el piso).
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
La jugabilidad del nivel se siente algo injusta y/o aburrida, en especial por la segunda sección, veamos…
-Primera sección-
El jugador lo único que hace es caminar y correr, esquivar y matar enemigos, pero gracias a que el Flurry tiene el mismo color del fondo y va a velocidad rápida, el jugador puede perder una vida, por la parte de las palmeras, hay un tubo entre dos plataformas de champiñón, me parece innecesario porque no tiene alguna especie de atajo e incluso, si uno va encima de esa tubería, lo hace más rápido que por el warp.
-Segunda sección-
Diría yo que es la sección más interesante, porque (al fin) se muestra el gimmick del nivel (las plataformas con distintas velocidades), pero lamentablemente está mal aprovechado, me explico, al iniciar esta sección el jugador consigue un power up al lado izquierdo, pero para conseguirlo tiene que pisar una de las plataformas e irse a la izquierda, ahora, ¿La plataforma regresará?, el jugador tiene que esperar valiosos segundos de su tiempo para que la plataforma regrese (unos 10 segnudos). Luego de esquivar y matar enemigos, se presenta el segundo circuito de plataformas, pero oh, se presenta la primera plataforma que da vueltas en O, esto es innecesario, ya que el jugador tiene que esperar más tiempo para que este de la vuelta olímpica y seguir el camino, a continuación viene la parte de los tileset de bloques de hielo y perdí porque me tomó por sorpresa, el jugador necesita hacer un salto medianamente largo, y después de una sección prácticamente automática (el jugador solo está parado en las plataformas), se puede pensar que sigue el circuito o que debajo de la plataforma, habría esa especie de bloques, y no fue así. Luego de la parte de los bloques de hielo, sigue la tercera sección.
-Tercera sección-
Esta es la parte más injusta del nivel, afortunadamente hay un checkpoint para volver a sufrir. Se presenta la segunda plataforma que da vuelta en O, y esta vez lo hace dos veces, aquí llega el gran problema: El jugador sigue esperando hacia que la plataforma termine ese circuito y al golpear el interruptor (desde abajo), aparecen y desaparecen las líneas (al menos por mi parte fue así), tuve que volver a pasar el nivel varias veces y me di cuenta que también puedo golpearlo desde arriba, aquí me hago dos preguntas, ¿El jugador tenía que golpear necesariamente esos bloques con signo de exclamación desde arriba? ¿Y por qué no se sabía eso?, son tantas dudas y se presentaron en dos ocasiones, aquí te sugiero enormemente colocar los bloques con interruptor en una posición más arriba.
-Cuarta sección-
La parte final de este nivel, a ver, hay un P-switch colocado a lo random, cuando prácticamente ya terminó el nivel, te sugiero enormemente colocarlo en una sección bonus, quizá acompañado de las plataformas.
-Coleccionables-
Las monedas estrellas son interesantes de conseguir, en la primera parte tienes que hacer ese truco que se hace para irte al mundo -1 en el SMB1, en la segunda tienes que disparar los bloques de hielo, y en la tercera tienes que irte en el camino de arriba antes de que la segunda plataforma con vueltas en O caiga. Al conseguir estas tres te dan una estrella al terminar el nivel, pero lamentablemente eso pasa si el jugador no pierde una vida, y como yo perdí muchas veces no me gané mi premio.
Las monedas rojas se me hacían relativamente fáciles y no presentaron una especie de desafío, cuando conseguí la estrella había creído que era el premio por las 3 monedas estrellas y no fue así, ¿Por qué arriba de la primera estrella hay una moneda estrella? Me parece innecesario, el jugador confunde que está de adorno y piensa que la estrella que te dan ahí es por el premio por las monedas estrellas.
*RECOMENDACIONES FINALES*
Honestamente hay que mejorar bastante Daniel, no quería decir esto pero mayormente tus niveles no tienen mucha jugabilidad o si las hay, están mal aprovechadas como en este nivel, pero no te sientas mal, te recomendaré algunas cositas para que puedas mejorar en las siguientes ocasiones:
*Deberías cambiar el color de los Flurries, estos pueden ser confundidos por el fondo, y hace que el jugador no lo vea bien y pierda vidas.
*Los bloques de tileset de hielo deberían ser mejor aprovechados, quizá puedas hacer una mezcla entre el overworld con el hielo, quedaría bonito, o también tienes la alternativa de usar ese mismo tileset como sección de bonus.
*El piso innecesario quitarlo, ya que puede ser confundido pensando que hay algún premio escondido, o en todo caso dar una moneda estrella, o una tubería con una sección de bonus.
*Corregir el warp de la tercera sección, y colocar una tubería en vez de que el castillo esté presente ahí.
*La mecánica de las plataformas debe ser mejor aprovechada, veamos, se presenta en pocas ocasiones en el nivel (quizá un 50%), y si se presenta, lo hace mal, porque se tiene que esperar y/o el bloque con signo de exclamación (probablemente) está mal configurado. Desde un inicio deberías hacer que las plataformas se presenten en el nivel, no presentarlos en una parte avanzada (segunda sección), intenta hacer que el jugador salte de plataforma en plataforma (como algunos niveles de SMW), has dos líneas, una encima de otra, e intenta hacerle un circuito, o en todo caso, intenta hacer una línea con plataformas y aprovechar mejor el bloque de exclamación para abrir caminos, y que este bloque en una posición más arriba.
*Quita la cuarta moneda estrella, para que el jugador no se confunda con el premio, y sobre las monedas rojas, podrías intentarlos colocar en una sección bonus, o que se presente en una sección corta como en NSMBWii.
*El P-Switch colocalo en una sección bonus.
Eso es todo lo que deberías mejorar, espero que puedas tomar en cuenta mis consejos, no lo hago de mala manera, me gustaría que también estés en las ligas mayores.
Marcos May – 5.3/10.0
*AUDIOVISUALES*
La mejora de SMB1 está bonita, solo tengo una pequeña recomendación de que los bloques estirables deberían ser un poco más grandes hacia abajo, principalmente los que estén al borde inferior, puesto que pareciera que flotan en el vacío.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Las plataformas llevadas por las líneas están interesantes, pero... estuvo bastante fácil y no fue tan novedoso como alguna combinación de mecánicas y obstáculos que pueda darse provecho-
*De los coleccionables... la 1ra moneda estrella tal vez esté haciendo referencia a algo que se podía hacer en el 1er nivel de cueva atorándose en los bloques, lo cual la idea me suena ingeniosa pero si las monedas estrellas son consideradas muy importantes aquí (o si fuera usado este nivel para un episodio y esta sea necesaria) consideraría mejor una pista, quizás alguna moneda ahí que incite al jugador a ocasionarlo, la 2da está bien ejecutada con el uso de la flor de fuego, la 3ra está interesante aunque muy sencilla, la 4ta no tiene obtención única (solo avanzar en el nivel) y la estrella también tiene una idea con mucho potencial pero las obtenciones de todas las monedas rojas no tienen complicación alguna ni destacan por alguna creatividad.
*Las flores volcano de SMB1 no fueron muy aprovechadas tampoco, una idea que se puede aplicar es combinar ese NPC con las plataformas movibles por líneas, sería tener que esquivar sus proyectiles de vez en cuando.
*Los bloques de interruptores no funcionan bien si el jugador está grande y golpea desde abajo (sé que se puede desde arriba), quizás se solucione poniéndolos 1 "bloque" arriba.
Edux Kamiz – 7.6/10.0
*AUDIOVISUALES*
Me parece curioso ver el estilo de SMB1 siendo usado en un nivel, pero aquí está muy bien implementado y queda mejor con el tema de nieve de SMM2 adaptado al estilo músical de la SNES.
Eso sí, hay alguna que otra decoración que no está del todo bien colocada, concretamente hay una de un Koopa flotando cerca del tubo del final de la sección 0.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Me agradó la idea de colocar algunos retos en el nivel, de hecho, creo que es la primera vez que veo a alguien implementar un bug como forma de “progresar” (ya que se tiene que hacer un clip por la pared para recoger la primera moneda estrella).
Ahora, hablemos de un detalle crucial, el interruptor marrón presenta un error que puede hacer que sea activado muchas veces consecutivas con un solo golpe, lo cual puede hacer que no aparezcan los objetos que este activa y con ello sea imposible avanzar en algunos puntos del nivel.
Lo curioso de esto es que sucede más que nada cuando el jugador tiene un power-up colocado encima, lo que quiere decir que para activarlo sin problemas se tiene que golpear estando en forma pequeña, siendo una desventaja ciertamente injusta.
Ignorando ese detalle, el resto del nivel está bastante bien.
José Morín – 3.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Agradables gráficos de SMB que hacen una bonita sinergia, no hay mucho que decir, es solo lindo.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
En resumen: Es algo molesto. El que todo el nivel tenga físicas de hielo tampoco ayuda mucho. La primera moneda tiene una forma muy cuestionable de obtener, mediante un bug. Plataformas que se caen si no tienes cuidado, además de tener que saltar en ciertos lugares que ni si quiera te avisan que tienes que hacer algo. Ese aviso del reto de intentar hacer lo del -1, a un jugador que no sepa cómo hacerlo básicamente lo estas obligando a buscar en internet como se hace solo para obtener esa moneda.
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Puesto #25 – Nevada Festiva – Skynic – 5.15/10.0
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SuperKoopa – 3.7/10.0
Esta es tu primera participación y te felicito por hacerlo, lo importante es divertirse, sin embargo, también es aprender poco a poco a mejorar la calidad de los niveles, mi evaluación será lo más justa posible pero te daré algunas recomendaciones si son necesarias.
*AUDIOVISUALES*
Veamos, este nivel tiene unos gráficos mayormente de SMB3, y el tileset me gusta, me parece una buena combinación con el fondo, sin embargo hay algunos defectos como los tubos que están sobre los bloques nevados, presentan cutoff (cortes), te sugiero “cerrarlos” o si no quitar la parte del tubo morado (o de otros colores) y reemplazarlo por bloques.
Otra cuestión es que hay BGOs (objetos de fondo) sobre otros, como en la zona acuática, hay púas sobre algas, o también hay un árbol encima de los arbustos, te sugiero separar estos objetos de fondo.
La zona acuática al inicio de la segunda sección es innecesaria, ya que no dan algún premio, sugiero que el premio (1up) del final lo coloques ahí, ya que este es muy fácil de conseguir.
El Yoshi bebé azul es innecesario, porque la cantidad de enemigos no alcanza para comérselos, te sugiero quitarlo o que el warp hacia la segunda sección esté activado para llevar NPCs.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
El nivel no presenta alguna mecánica definida, simplemente es matar y esquivar enemigos, se me hace bastante sencillo porque tiene muchos powerups y no hay algo desafiante, como mencioné anteriormente el bebe Yoshi azul es innecesario porque la cantidad de enemigos no es suficiente, y si este creciera, el nivel sería más fácil porque puedes comer a todos los NPCs.
Las monedas estrellas son fáciles de alcanzar, con excepción de la segunda, había creido inicialmente que los ladrillos para hacer el ground pound eran solo de adorno y te iba a sugerir que los cambies por bloques de madera, pero tuve que ver en el editor para darme cuenta que tenía que golpearlos, aquí es cuando te sugiero hacer una señal o un letrero que diga que hagas ground pound, y sobre la colocación de las monedas estrellas, no deberías colocarlos junto al otro, estos deben ser más desafiantes y retadores.
La parte de las plataformas que se inclinan y los grinders, está desaprovechada, considero que fue lo mejor del nivel pero lamentablemente se presentaron en una ocasión, quizá para la próxima vez podrías aprovechar en hacer un nivel con grinders y/o esas plataformas.
Marcos May – 5.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Está decente, aquí unos detalles:
*Consideraría mejor mantener las monedas doradas en vez de las celestes, pues el dorado no vendría mal para dar un poco más de variedad en colores.
*No tiene sentido que el jugador pueda nadar en agua literalmente congelada (ni animación tiene), parecería más que se convertiría en bloque.
*Se ven raras las tuberías en medio de los bloques nevados del nivel, parecen cortes gráficos, además cerca de una de estas tuberías en la zona superior del nivel, concretamente antes del checkpoint, tiene un block-273 que no corresponde.
*Supongo que lo del koopa azul congelándose al salir del caparazón fue al propósito, me agrada ese detalle, aunque tendría más sentido que tuviera un efecto de muerte también congelado.
*Está raro que si no rompes uno de los ladrillos en la parte de la obtención de una moneda estrella con el ground pound este pueda desaparecer al acceder.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
No hay mucho que resaltar, está bien pero es simple como un nivel promedio.
*Las monedas estrella, a excepción de la obtenida por el ground pound, tienen una obtención demasiado sencilla, ni siquiera algún obstáculo, desafío, solo hacer el recorrido común para adquirirla.
Edux Kamiz – 7.4/10.0
*AUDIOVISUALES*
Me gusta bastante la estética del nivel, quedó bastante bien la idea de ser algo como un lago congelado.
He de mencionar que me resulta bonito el detalle de que los Koopas sin caparazón tengan la pinta de temblar de frio, sin embargo, hablando de estos, su gráfico parece tener cierta transparencia, aunque tampoco es tan notoria a simple vista.
Algo que sí no me termina de convencer es como hay cortes en el suelo para mostrar las tuberías, en lo personal siento que no queda muy bien.
Igualmente considero que la música del nivel podría ser un poco menos fuerte.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*-
Realmente no tengo mucho que comentar aquí, es un nivel regular, agradable y entretenido.
Quizás y a lo mejor podrías repartir de otra forma las monedas estrella, que, hablando de estas, los eventos que en teoría revelan la segunda moneda no están colocados correctamente, dando así que no se pueda obtener en lo absoluto.
*DETALLES EXTRA*
No me esperaba que Toad hiciera ese chiste con el pingüino gordo, la verdad sí me causó gracia al verlo.
José Morín – 4.5/10.0
*AUDIOVISUALES*
Hay algunos gráficos que no quedan muy bien pero en el estilo general del nivel quedan bien, aunque es verdad que el nivel llega a quedar algo repetitivo.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Pues… no es un mal nivel, solo cae un poco blando y es fácil de olvidar. Los pingüinos pequeños creo que están de más en mi opinión al ser más una molestia que un obstáculo. Las monedas estrella están colocadas de manera extraña.
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Puesto #24 – Saltos Peligrosos en la Nieve – Rombite – 5.175/10.0
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SuperKoopa – 3.2/10.0
Debo decir que al menos en este nivel no es tan insufrible como “Un nivel sin un buen nombre” del CE3.
*AUDIOVISUALES*
El nivel de por si respeta el estilo SMB3, no es lineal (va de abajo hacia arriba) e incluso la música se siente de un clásico de Mario, lo cual está bien, con excepción del objeto de fondo del letrero con flecha al izquierda al inicio, que deberías cambiarlo ya que está en estilo de SMW.
Una de las cosas que el nivel debe mejorar es en los espacios estrechos y en la selección de Thwomps, los enemigos se usaron casi en su totalidad (con excepción del Fire Bro), sin embargo la elección de Thwomps en este nivel está de sobra, por ser un nivel de “overworld” y no de castillo, me gustaría que reemplaces estos enemigos por uno similar. Sobre los espacios estrechos, estos deberían ser más abiertos para la hora de diseñar el nivel, ya que afectarán a la jugabilidad, pero de esto hablaré en la siguiente sección.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
El nivel carece de una mecánica en especial, ¿qué hace reconocible este nivel? Veamos, al inicio me gustó que el jugador tenga 10 segundos para prepararse y tomar los powerups, es un añadido interesante porque después de ese tiempo comienza el reto. Unos walljumps para luego cruzarte con unos Koopa Troopas, la pregunta aquí es, ¿Qué posibilidad hay para esquivar los Koopas? Las posibilidades son pocas, he jugado tantas veces este nivel que solo en 3 ocasiones pude evitarlas, y por si no fuera poco, el piso está en modo resbaloso, cosa que impide al jugador saltar en distintas ocasiones.
A comparación del nivel que participó en el CE3 este nivel es más “pasable”, debido a que no hay oscuridad, sin embargo en esta ocasión el nivel va aumentando de dificultad gradualmente, haciendo que en los últimos 70 segundos se convierta en una especie de supervivencia, a pesar de haberse colocado champiñones, estos tampoco pueden obtenerse debido al peligro de que la pantalla suba y haga perder al jugador, o porque hay hermanos martillos, Koopas y Nippers por ahí.
Antes del tercer Thwomp, tenemos un Koopa y un Nipper JUNTOS con un espacio estrecho, el Koopa no salta hacia la cima y se queda junto al Nipper, el jugador tiene muy pocas posibilidades de pasar esa parte con el powerup intacto, y para rematar, el tercer Thwomp aplasta y hace que el jugador pierda otro powerup o una vida.
Es aquí cuando los espacios estrechos afectan demasiado al nivel, desde este punto el jugador tiene que evitar enemigos, o esperar a que se haga un espacio mientras que la pantalla está apunto de “comerse” al jugador, hasta conseguir la estrella.
Y aquí vuelvo a la pregunta del inicio, ¿Qué hace reconocible este nivel? Nada. El nivel solamente es PASAR DE UN PUNTO A HACIA UN PUNTO B de manera vertical, sin alguna mecánica definida, había creido que serían los walljumps pero no fue así, estos se usan en dos ocasiones, la dificultad desde un inicio ya es complicada, y al final es casi kaizo.
*RECOMENDACIONES FINALES*
Como dije antes, este nivel es de irte de un punto A hacia un punto B solo que con enemigos amontonados por todas partes, en los gráficos está muy bien, asi que nada a quejarse, pero estas serían mis recomendaciones:
-Quitar los espacios estrechos, no es divertido tener varios enemigos en estos espacios, o si no reducir la cantidad de enemigos.
-Colocar una mecánica (gimmick) al nivel, quizá deberías aprovechar más el salto de pared para que se caracterice.
-La dificultad del nivel debe ser gradual, que inicie de manera fácil para que poco a poco suba.
-Reemplaza los Thwomps o quitalos.
Creo que eso sería todo, espero que para la próxima ocasión la dificultad del nivel sea reducida.
Marcos May – 4.8/10.0
*AUDIOVISUALES*
No usa gráficos malos pero... en conjunto se vuelve algo repetitivo con el tanto uso de ciertos colores, aquí daré recomendaciones:
*Mantener el coloreado original del bloque de interrogación y ladrillo.
*Modificar el color de, por ejemplo, el block-79 a uno más oscuro (creo que violeta cuadraría bien) para diferenciarlo de los bloques normales tendría cierto sentido y le daría algo más de variedad.
*Hay un background-X por la zona en la que el reloj marca 135 que está en el borde de uno de los bloques de tierra principales, se "corta".
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Si bien me parece que tuvo combinaciones interesantes de NPCs (hermanos de fuego, martilllo y búmeran, koopas, goombas) y una mecánica (movimiento de pantalla)... el uso de la mecánica de poder resbalarse por el hielo es algo tediosa al combinar todo lo anterior. También hay ocasiones donde el nivel se pasa de cruel en estas ocasiones, las mencionaré según el tiempo en el que el reloj marque apróximadamente al llegar allí:
*Por 110 gracias al koopa saltarín en un lugar muy pequeño.
*Por 150 con el koopa sin alas debajo de dos bloques de interrogación, la combinación de nieve y tener que llegar al otro lado (más estando grande) hace esta zona algo molesta.
*En el tiempo de 55 hay un goomba cayendo por una zona muy pequeña, a la cual ya de por sí es algo complicado de acceder por la estructura que hay que usar el salto entre paredes.
Recomendaría quitar tales NPCs directamente, además menciono que estaría mejor si el movimiento de pantalla ocurriera por un evento al empezar a subir por la zona en vez de esperar precisamente 10 segundos, pues puede ser una espera un poco molesta si el jugador muere mucho.
También destaco que me agrada que haya zonas que no son obligatorias de acceder para avanzar pero dan recompensas como monedas o a veces hongos, sin embargo... en donde están los Thwomps los considero crueles y que aportan más una molestia al jugador, a menos que por llegar allí se obtengan cosas interesantes. Otro detalle relacionado a esto es que consideraría mejor quitar las monedas en las zonas obligatorias de pasar para terminar el nuevo, puesto que si ya hay zonas donde su propósito es recolectarlas pierden el sentido cuando sencillamente pueden evadirlas porque el nivel ya da monedas aseguradas. Por último... no sé si fue intencional pero en el inicio del nivel al hacer los saltos entre paredes el jugador terminaría observando cómo la planta saltarina hace su ataque, muy útil por si un jugador desconoce o no recuerda lo que hace y no sufrirá un ataque desprevenido.
Edux Kamiz – 6.7/10.0
*AUDIOVISUALES*
El nivel tiene cierto carisma, en lo personal siento que encaja bastante bien a la vibra de lo que son los niveles de SMB3, ya no solo en gráficos y música, incluso en el diseño del nivel.
Es más que decente y lindo este apartado.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Pues, veamos, el nivel en sí no es realmente difícil, la idea tampoco es mala, pero en general llega a convertirse en algo tedioso y tardado.
Son cerca de 3 minutos corridos la duración del nivel, no hay algún checkpoint, y perder en cualquier punto implica comenzar de vuelta desde el inicio.
Lo cual, yendo en un autoscroll un poco lento, no es muy agradable, menos sumándole las físicas resbaladizas de nieve, diría que sería optimo acortar un poquito el nivel, la verdad.
Asimismo, considero que los Thwomps están un poco de relleno, es muy rara la vez que suponen un peligro realmente por cómo están posicionados.
-DETALLES EXTRA-
Me percaté que el nivel usa 2 Goombas con colores *demasiado* similares más no iguales, no es un detalle malo, claro, pero me resulta confuso y un tanto innecesario.
José Morín – 6.0/10.0
*AUDIOVISUALES*
Los gráficos están bien, no llaman mucho la atención pero tampoco quedan mal, hacen una buena sinergia entre sí, quizá el background no quede bien con lo que parece más ser una cueva.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Es un nivel con un gameplay muy complicado para ser un autoscroller. Saltos muy complicados, esquivar enemigos por lugares muy cerrados, caminos sin salida hacen que lo que es un gimmick que requiere de rapidez como lo es el autoscroll se vuelva muy tedioso.
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Puesto #23 – Un Agotador Diciembre Navideño – TheOstMario1773 – 5.225/10.0
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SuperKoopa – 2.5/10.0
Te agradezco por participar nuevamente en el concurso.
*AUDIOVISUALES*
El nivel respeta el estilo mayormente de SMB3, o de SMB2 en la sección de la fábrica, pero lamentablemente este tiene muchos defectos:
-No tiene una consistencia definida, me explico, en una parte tienes que pasar por nieve, luego cuevas, playa, fábrica y nuevamente a la nieve (que es la salida de la fábrica), por estas combinaciones es que me parece que no todos fueron aprovechados correctamente, quizá si te enfocaras en un ambiente el nivel tendría más consistencia de gráficos.
-El punto anterior llevó al BGO de agua, en la sección 1 y en la fábrica este tiene el que presenta por defecto en el juego (BGO de SMB3), sin embargo en la sección playa presenta uno personalizado, generando una inconsistencia.
-Hay muchas zonas con abundantes objetos de fondo, en especial por los primeros puentes del nivel, estos tienen sus vallas y una especie de ganchos entre sí, por otro lado tenemos los arbustos sobre árboles y pinos.
-El punto anterior me llevó a hablar sobre las vallas de los puentes, estos se ven cortados debido a que no hay un inicio o final.
-Muchas veces el nivel se siente vacío, como en la parte en donde está el primer Bullet Bill, siento que hay unos espacios que se dejan de sobra.
-La música de la sección de cueva se escucha muy alto.
-La sección de cueva debería ser en un tono más gélido, para que se sienta que realmente está en una caverna de nieve, el entorno parece más de grassland.
-En la parte inferior de la cueva hay unos BGO de cataratas que opacan al agua.
-Cuando el jugador salta en el bloque de Santa con un vehículo, está sobre su nariz y no sobre su gorro, generando un fuerte cutoff.
-Cuando el jugador nada sobre la zona acuática en la parte de la fábrica, este nada sobre los tubos que están debajo del agua.
-Y sobre todo, el problema principal de este nivel es el uso de mayúsculas, ya que “Están Escritos De Esta Manera Con Todas Las Palabras En Mayúscula”.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
El nivel se me hace innecesariamente largo, a ver, empezamos por la casa de Mario cuando te habla el personaje del creador del nivel, de pronto Mario se sorprende haciendo un gesto brusco como viejos videos de YouTube (se mueve bruscamente de izquierda a derecha), luego sale de su casa y literalmente es un nivel muy agotador, pasas por la zona nevada (overworld) y luego entras a la caverna, que honestamente es la zona más tediosa del nivel, ¿Por qué? Porque aquí no te dan el camino hacia el final y muchas veces se pierde tiempo buscando cual es la tubería correcta, las flechas no ayudan mucho porque estos pueden llevarte a zonas con powerups (e incluso llevan hasta el traje de martillo, el más poderoso de todos), y perdí casi 4 minutos de nivel, salí de la tubería y llegué a una zona de playa, para luego entrar a la fábrica, aparentemente mi parte favorita del nivel porque supuestamente se presentaron gimmicks (el camino automático, las cosas que aplastan y las plataformas) pero lamentablemente se usaron pocas veces, al salir de la fábrica seguía en la zona nevada y golpeé un switch, para que al final termine el nivel.
El nivel no tiene alguna mecánica en específico, y si hay, solo se presenta en una ocasión, falta bastante por mejorar.
*RECOMENDACIONES FINALES*
-Hay muchísimas cosas, primero, la duración del nivel debe ser más corta, este es innecesariamente largo, sin mecánica alguna, lo cual hace aburrida la jugabilidad.
-Creo que talvez podrías intentar reducir la cantidad de objetos de fondo y no poner uno sobre otro.
-El agua debe tener una consistencia, y si yo fuera el creador del nivel, elegiría al de tono oscuro (el que se presentó en la zona de agua).
-Si yo fuera el creador del nivel yo solo usaría la parte de fábrica, quizá ahí pueda aprovechar más las mecánicas, como las plataformas y/o los caminos automáticos.
-Corregir fuertemente el uso de mayúsculas, esto solo se usa al iniciar una oración.
-La zona de cueva hacerlo más nevado, y en la misma sección corregir la parte de la catarata y el agua.
-Rellenar las zonas vacías del nivel con bloques y/o sizables.
-Los tubos que están sobre el agua podrías quitarlos o hacerlos más opacos para que el jugador tenga la sensación de que estos están por detrás del agua.
-Corregir las vallas de puentes y colocarlo un inicio y final.
-Corregir el volumen de la música.
Perdóname por la nota, pero creo que es lo más justo que puedo dar, espero tomes en cuenta las críticas para que mejores en la próxima ocasión.
Marcos May – 7.8/10.0
*AUDIOVISUALES*
Está bastante bonito que hayan diversas temáticas realmente bien logradas, aun así hay algunos detalles que se pueden mejorar:
Negativo:
*En las secciones de nieve se podría usar un script que genere su NPC en vez de generadores del editor o también un background, pese a ello se aprecia el esfuerzo con el intento y no queda mal.
*En las secciones subterráneas con las tuberías se podría añadir más decoración en la tierra (como más distribución de los block-12, 13, 14, no menciono los background decorativos de esa zona porque ya casi está en el límite del editor xd).
*Se podría ser algo más consistente con los colores de los NPC y sus interacciones con ataques del jugador, por ejemplo: todos los rojos se pueden congelar pero no quemar y todos los azules se pueden quemar pero no congelar, mientras que enemigos grises ningún proyectil de flor puede matarlos (para el shy guy, que ni las bolas de fuego ni hielo le afectan, no recuerdo otro enemigo con esta invencibilidad del nivel pero también se aplicaría en caso de haber) y también enemigos morados afectados por ambos proyectiles.
*Está raro que los peces nadando puedan hacer que los de función "projectile" cambien de dirección cuando chocan, esto se debe a la función de NpcBlockSide que está activa (la cual se puede desactivar entre las funciones de darle clic derecho a este NPC desde el selector).
*Hay NPCs que no tienen la función de rotar al morir, estaría más bonito si la tuvieran.
*Es extraño que Santa Claus pueda girarse mirando al jugador por la función "Don't Move", esto porque al estar en el checkpoint este ni debería poder verlo.
*Los slimes no cuadran mucho pese a tener el moño.
*El robot Santa Claus tiene la física mal, gran parte de su gráfico se puede atravesar.
*Estaría mejor si el personaje estuviera acostado "durmiendo" en la animación del inicio, pero igual me agrada ese detalle de haberla hecho.
Positivo:
*Muy bien que todas las monedas yoshi sean visibles.
*La ambientación, en lo estético a pesar de la limitación de backgrounds se alcanzó a hacerse muy bien, incluso la música combina perfectamente.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
En este apartado ciertamente va muy bien.
*Las diferentes mecánicas entre diversas secciones de nivel están geniales, les da su propio encanto. De hecho... lo único que podría decir es que se podría aprovechar un poco más las de fábrica de juguetes (cinta transportadora, bloques regalo, enemigos de helicóptero, NPC-104 con sus backgrounds, bloques con movimiento) y los poderes para el jugador, ya sea permitiendo el paso a más zonas de recompensa (como monedas, etc) o para hacer obstáculos un poco más elaborados.
*Los cambios de interacciones entre NPCs sobre las bolas de fuego o nieve del jugador están interesantes y les da su propia utilidad, aunque la inconsistencia de color entre NPCs puede confundir (ya dicho en el anterior apartado).
*Las monedas yoshi están decentes.
*Algunos enemigos de la fábrica de juguetes quedaban en zonas demasiado pequeñas para su gran tamaño.
*Las monedas yoshi que se consiguen de manera tan directa y sencilla (como tan solo accediendo a una puerta en el camino regular del nivel) son algo innecesarias si igual se iban a obtener aseguradas sin algún obstáculo interesante.
*DETALLES EXTRA*
No considero un nivel largo inmediatamente como malo, sino que depende de la ejecución de su duración y este nivel lo hizo bien, lo digo por la nota de texto. xd
Edux Kamiz – 7.3/10.0
*AUDIOVISUALES*
En términos de gráficos, el nivel no está mal, aunque igual podría tener unas correcciones para dar más consistencia, más específicamente, los shy guys azules y muchos de los elementos provenientes de Terraria (que hablando de esto último, realmente encajan bastante bien).
La música es otro tema, en lo personal siento que la música de la sección 9, al perder una vida y completar un nivel son demasiado intensas para su propósito, y en general, mayoría de los temas usados rebasan bastante el volumen de los sonidos, un tanto incomodo a mi parecer.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Diré que en parte la sección 9 no llega a tener la suficiente orientación hacia donde hay que ir.
Asimismo, llegué a sentir que algunos enemigos son usados muy poco durante el nivel, de hecho, la planta piraña azul solo tiene una sola aparición en total, siendo la sección 9, este punto no es malo como tal, pero podría servir para aprovechar un poco más la variedad.
Las monedas de dragón son un buen coleccionable adicional.
En general, un buen nivel regular, un poquito largo y con algunos enredos.
*DETALLES EXTRA*
Al inicio de la sección 10 hay unos bloques que, en teoría no deberían de moverse, pero lo hacen debido a que están en otro layer ajeno al default.
Por cierto, me encanta ese pequeño meme en la cinemática del inicio, es bastante hilarante.
Alex Toadstool – 3.3/10.0
El santa robótico probablemente me dé pesadillas…
*AUDIOVISUALES*
El nivel tiene gráficos algo curiosos, pero no de una forma bastante agradable. Parece que aquí se quiso intentar mezclar todas las temáticas que se habían recomendado para participar, pero se siente tan extraño que ni parece tan interesante.
Los temas musicales, además de ser demasiados, por momentos son demasiado fuertes o molestos.
*JUGABILIDAD Y DIFICULTAD*
Aquí me parece que las mecánicas no están bien cuidadas, hay un segmento de tuberías que es demasiado confuso para encontrar la salida verdadera, la sección de fábrica, pues tiene cintas móviles, aunque solo se usan en ese segmento, las otras secciones no destacan mucho o nada, porque no presentan mecánicas en sí.
Además de que el nivel se sienta extraño, tampoco parece tan divertido, es relativamente sencillo pero no se motiva a volver a jugarlo, ni siquiera con las monedas de Yoshi.
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Los demás puestos están en el siguiente comentario.