Bienvenidos sean todos al Concurso Estelar #2, iniciado en Octubre del 2020 por mi persona (SuperKoopa) para celebrar halloween, sin embargo debido a que quería darme unas vacaciones, originalmente había cancelado el concurso, pero DavFar Gamers se encargó de continuarlo, terminando el plazo de los niveles en Noviembre del 2020 y lanzando los resultados el mismo mes, lo cual les presentamos a continuación:
Puestos y Evaluaciones:
Puesto #6 - Un Custom Boss Ordinario - Fabián Hurtado – 4.533/10.0
Spoiler:
DavFar Gamers - 3.7/10.0
-AUDIOVISUALES-
Música: archivo ogg. Sonidos: no usó.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• El fondo del nivel es aceptable ya que el nivel es como tipo pesadilla.
Vistazo Negativo:
• Gran parte del nivel no modificó muchos gráficos.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Ninguno.
Vistazo Negativo:
• Ninguno.
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• Uso de laberinto
Vistazo negativo:
• HUD básico.
• Diseño de nivel demasiado lineal.
• Después de ver a Mario endemoniado se sale del nivel sin poder seguir y sin haber superado el nivel.
• Faltan adornos.
• Poca mecánica
• Nivel demasiado básico y corto.
Marcos May - 4.5/10.0
En la música, los sonidos y el aspecto están más o menos, no destacan pero tampoco son desagradables... pero sí hay algunos detalles como que la nave payaso que dispara tiene un 1*1 o es que está cortado su gráfico por 1 píxel a la izquierda por alguna razón, aún así se le ve muy bien mayormente, también el boo gigante 1*1 está raro. Igual aprecio esos detalles como la pantalla con "lluvia" o las animaciones.
Sobre jugabilidad...
Los hermanos están curiosos, igual no son usados mucho y creo que junto con el zumo fueron desaprovechados pero bueno. Solo destaco que lo del laberinto y acertar por "suerte" no es algo precisamente bueno, es decir... como dije, depende más de "suerte" que de inteligencia o habilidad pero esto solo lo comento por el primer laberinto, el 2do sí estaba mejor con lo de la moneda que es una pista más ingeniosa y el camino oculto porque ahí sí había que ser algo inteligente. También comento que sentí innecesaria esa parte antes del jefe porque los thwomps son algo injustos (se podría ni reaccionar a tiempo en caso de ir por un mal lugar) y los hermanos son demasiados, es muy improbable lograr esquivarlos sin recibir daño, además, el checkpoint no es un lugar seguro (sería más cómodo que sí) por la culpa de ellos. Aparte de que preferiría directamente comenzar por el jefe. Igual aclaro que controlar esa nave está genial solo que... preferiría que se tarde más en disparar los rápidos o se reduzca la cantidad porque siento como si al final se lograra lanzar más ataques dándole como loco que cargándolo (y si es así entonces no veo la utlidad de esa capacidad). xd
Ahora sí hablando de lo más destacable... el jefe. Me agrada el hecho de ver por fin una batalla utilizando algo para volar, solo que tiene algún que otro bug como que el jugador podría irse muy por debajo de la pantalla y no actúa como si recibiera daño por el Mario incluso si este está pisándolo. Igual creo que si se cambiara la fase estaría bien porque tanta vida contra el mismo patrón llega a ser muy repetitivo.
Igual... es un nivel cortísimo y básico mayormente.
Edux Kamiz - 5.4/10.0
-AUDIOVISUALES-
El concepto de mostrar una batalla cualquiera y muy común y después transformar todo a algo más distorsionado y bizarro era perfecto, incluso me causaste una sensación de miedo cuando tirabas las estáticas, me recordó mucho al famoso Sonic.exe
El problema es que el nivel en general era una idea que tenía MUCHISIMO potencial y no fue aprovechado bien del todo y esto es más que nada por la poca modificación visual que hubo con la mayoría de enemigos y sobre todo por ese Mario con ojos rojos que más que dar miedo hasta parecía un chiste
Hablando de las músicas y efectos, he de mencionar que poner el tema de la casa embrujada al revés fue un toque perfecto para esa misma sección, sin embargo, no puedo decir lo mismo de la batalla contra ese Mario de ojos rojos
Y esto lo digo porque realmente no quedaba con el contexto, en teoría estas peleando contra un Mario poseído, endemoniado o lo que sea en medio de un mundo distorsionado y definitivamente nada común, y me pones un tema (que aparte se trata de una simple melodía que se repite cada 9 segundos), que más que hacer épica la pelea, solo la hace más incómoda y pesada
Hablando de los audios, te recomendaría que esa carpeta de nombre “(00)_SFX!” que contiene prácticamente una copia de cada sonido de SMBX la quites a no ser que, por algún motivo, se necesite para el nivel, ya que así solo harás más pesado los archivos
-JUGABILIDAD-
Ahora, la dificultad en si es una montaña rusa, escala y a la vez baja en dificultad de un momento a otro sin razón alguna, es decir, primero el jugador hace un poco de puzzle sencillo, después lo arrojas a una sección donde hay como 10 hermanos martillo y bumerán, aparte de thwomps impredecibles encima de ellos y, por último, está la batalla contra Mario con ojos rojos, que una vez que se encuentra su truco, realmente no implica un gran reto
Yendo por partes, el puzzle del inicio fue una idea interesante, incluso me gustó la idea de que pusieras un camino invisible por abajo con una moneda, pero definitivamente podías haber aprovechado la sección mucho más y que no solo fueran dos acertijos y ya
Y a ver, los hermanos martillo y bumerán de la tercera parte del nivel, si bien es entendible que los coloques, no quita el hecho de que aumentan la dificultad repentinamente, aunque sea por unos 10 segundos, de hecho, es casi garantizado que le hagan daño al jugador sin importar que tan rápido tome el helikoopa
En cuanto al jefe del nivel que es ese Mario con recolor de ojos, tal y como mencione previamente, más que ser algo épico y entretenido, se siente aburrido y hasta repetitivo, en especial porque tiene 200 de vida y si bien, cada bola de fuego le quita 2 de vida, se siente un poco largo, la verdad
Eso sí, el detalle de que las bolas de fuego que el dispare puedan matar instantáneamente y que en esa parte tengas más vida en general, es bueno, pero a la vez un poco impredecible
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Olvidaste nombrar la carpeta de tu nivel como se indicó, obviamente no te afectara para nada en la calificación, pero tenlo en cuenta para la próxima vez.
-AUDIOVISUALES-
Música: archivo ogg. Sonidos: no usó.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• El fondo del nivel es aceptable ya que el nivel es como tipo pesadilla.
Vistazo Negativo:
• Gran parte del nivel no modificó muchos gráficos.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Ninguno.
Vistazo Negativo:
• Ninguno.
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• Uso de laberinto
Vistazo negativo:
• HUD básico.
• Diseño de nivel demasiado lineal.
• Después de ver a Mario endemoniado se sale del nivel sin poder seguir y sin haber superado el nivel.
• Faltan adornos.
• Poca mecánica
• Nivel demasiado básico y corto.
Marcos May - 4.5/10.0
En la música, los sonidos y el aspecto están más o menos, no destacan pero tampoco son desagradables... pero sí hay algunos detalles como que la nave payaso que dispara tiene un 1*1 o es que está cortado su gráfico por 1 píxel a la izquierda por alguna razón, aún así se le ve muy bien mayormente, también el boo gigante 1*1 está raro. Igual aprecio esos detalles como la pantalla con "lluvia" o las animaciones.
Sobre jugabilidad...
Los hermanos están curiosos, igual no son usados mucho y creo que junto con el zumo fueron desaprovechados pero bueno. Solo destaco que lo del laberinto y acertar por "suerte" no es algo precisamente bueno, es decir... como dije, depende más de "suerte" que de inteligencia o habilidad pero esto solo lo comento por el primer laberinto, el 2do sí estaba mejor con lo de la moneda que es una pista más ingeniosa y el camino oculto porque ahí sí había que ser algo inteligente. También comento que sentí innecesaria esa parte antes del jefe porque los thwomps son algo injustos (se podría ni reaccionar a tiempo en caso de ir por un mal lugar) y los hermanos son demasiados, es muy improbable lograr esquivarlos sin recibir daño, además, el checkpoint no es un lugar seguro (sería más cómodo que sí) por la culpa de ellos. Aparte de que preferiría directamente comenzar por el jefe. Igual aclaro que controlar esa nave está genial solo que... preferiría que se tarde más en disparar los rápidos o se reduzca la cantidad porque siento como si al final se lograra lanzar más ataques dándole como loco que cargándolo (y si es así entonces no veo la utlidad de esa capacidad). xd
Ahora sí hablando de lo más destacable... el jefe. Me agrada el hecho de ver por fin una batalla utilizando algo para volar, solo que tiene algún que otro bug como que el jugador podría irse muy por debajo de la pantalla y no actúa como si recibiera daño por el Mario incluso si este está pisándolo. Igual creo que si se cambiara la fase estaría bien porque tanta vida contra el mismo patrón llega a ser muy repetitivo.
Igual... es un nivel cortísimo y básico mayormente.
Edux Kamiz - 5.4/10.0
-AUDIOVISUALES-
El concepto de mostrar una batalla cualquiera y muy común y después transformar todo a algo más distorsionado y bizarro era perfecto, incluso me causaste una sensación de miedo cuando tirabas las estáticas, me recordó mucho al famoso Sonic.exe
El problema es que el nivel en general era una idea que tenía MUCHISIMO potencial y no fue aprovechado bien del todo y esto es más que nada por la poca modificación visual que hubo con la mayoría de enemigos y sobre todo por ese Mario con ojos rojos que más que dar miedo hasta parecía un chiste
Hablando de las músicas y efectos, he de mencionar que poner el tema de la casa embrujada al revés fue un toque perfecto para esa misma sección, sin embargo, no puedo decir lo mismo de la batalla contra ese Mario de ojos rojos
Y esto lo digo porque realmente no quedaba con el contexto, en teoría estas peleando contra un Mario poseído, endemoniado o lo que sea en medio de un mundo distorsionado y definitivamente nada común, y me pones un tema (que aparte se trata de una simple melodía que se repite cada 9 segundos), que más que hacer épica la pelea, solo la hace más incómoda y pesada
Hablando de los audios, te recomendaría que esa carpeta de nombre “(00)_SFX!” que contiene prácticamente una copia de cada sonido de SMBX la quites a no ser que, por algún motivo, se necesite para el nivel, ya que así solo harás más pesado los archivos
-JUGABILIDAD-
Ahora, la dificultad en si es una montaña rusa, escala y a la vez baja en dificultad de un momento a otro sin razón alguna, es decir, primero el jugador hace un poco de puzzle sencillo, después lo arrojas a una sección donde hay como 10 hermanos martillo y bumerán, aparte de thwomps impredecibles encima de ellos y, por último, está la batalla contra Mario con ojos rojos, que una vez que se encuentra su truco, realmente no implica un gran reto
Yendo por partes, el puzzle del inicio fue una idea interesante, incluso me gustó la idea de que pusieras un camino invisible por abajo con una moneda, pero definitivamente podías haber aprovechado la sección mucho más y que no solo fueran dos acertijos y ya
Y a ver, los hermanos martillo y bumerán de la tercera parte del nivel, si bien es entendible que los coloques, no quita el hecho de que aumentan la dificultad repentinamente, aunque sea por unos 10 segundos, de hecho, es casi garantizado que le hagan daño al jugador sin importar que tan rápido tome el helikoopa
En cuanto al jefe del nivel que es ese Mario con recolor de ojos, tal y como mencione previamente, más que ser algo épico y entretenido, se siente aburrido y hasta repetitivo, en especial porque tiene 200 de vida y si bien, cada bola de fuego le quita 2 de vida, se siente un poco largo, la verdad
Eso sí, el detalle de que las bolas de fuego que el dispare puedan matar instantáneamente y que en esa parte tengas más vida en general, es bueno, pero a la vez un poco impredecible
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Olvidaste nombrar la carpeta de tu nivel como se indicó, obviamente no te afectara para nada en la calificación, pero tenlo en cuenta para la próxima vez.
Spoiler:
DavFar Gamers – 4.8/10.0
-AUDIOVISUALES-
Música: Está bien, pero podría ser una mejor, además dura demasiado.
Sonidos: Se agregó pocos.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Excelente combinación de colores
Vistazo Negativo:
• Ninguno
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Buenos diseños de NPCs
Vistazo Negativo:
• Ninguno
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• Habilidad de usar el ground pound.
• Excelentes adornos en el nivel.
• Buen HUD.
• Dificultad adecuada.
• Se mantuvo el estilo bosque.
Vistazo negativo:
• Al momento de hacer el ground pound cambia el grafico de Mario saliendo del estilo de Mario de SMB3.
• Al terminar el nivel Mario queda trabado en la salida del nivel haciendo que uno tenga que salir del nivel manualmente.
• No se puede agarrar los ítems del suelo (el pasto) ya que al hacerlo hace el ground pound en el suelo, lo que impide sacar los items
Marcos May – 4.0/10.0
Empezaré hablando con la música y el aspecto, que en ambos apartados está realmente bien, los colores cuadran perfectamente con otros y su temática se mantiene positivamente. Solo hay algunos pequeños detalles no tan importantes:
*Los gráficos 1*1 que tienen los Boo (su composición de 1 píxel contrasta mucho con los del editor que son 2*2)
*Los Boo al pasar por las paredes (las que se pueden atravesar) son tapados por ellas pero si están en bloques normales sobresalen de ellas, por lo que los Boo podrían cortarse.
*Al matar el Goomba con cabeza de calabaza directamente (sin aplastarlo) usando, por ejemplo, las bolas de fuego sucede que su efecto de muerte es el normal del editor por lo que hay una gran inconsistencia.
Sobre las monedas estrellas... puede que la forma de obtenerlas sea un poco floja y no destaque pero no está precisamente mal, también creo que alguna pista o indicio para la 2da moneda estrella hubiera estado bien, no cualquiera pensaría que en una zona así de arriesgada pondrían una.
Y con la jugabilidad en general...
*Primero destaco que las partes de atravesar paredes puede ser muy injusta, te lo explicaré así: Si intento ir totalmente por el suelo un Goomba puede dañarme. Y si intento saltar para evitar a los Goombas entonces puedo herirme con un Boo. Aparte hay un Goomba que cae desde arriba en la sección 1 poco antes del final y un Boo en una zona donde debo usar el salto entre paredes, sus posiciones son muy precisas e injustas. Gracias a eso hay que memorizar la ubicación de los enemigos (o tener una extrema suerte) habiendo ya muerto injustamente por lo que comenté, eso hace que sea algo molesto.
*Lo segundo es que se puede pasar por el "techo" en el nivel, es decir, estar fuera de la pantalla por arriba, esto puede provocar que el jugador evite pasar por la 2da tubería con transporte y avance sin pasar por las paredes, además, se ve algo raro con este tipo de bloques de césped porque se siente como si hubiera un corte. xd
*Lo tercero que comentaría es que es muy corto.
*Y cuarto... el jugador al pasar por el NPC de salida se traba porque al pasar por un extremo fuera de pantalla de la sección se va al otro lado y queda en medio de los bloques.
Igual... la calificación es un 4.2 más por lo injusto que podría ser (eso fue lo que más me hizo bajar la calificación) pero sin llegar a ser un nivel realmente malo, pues también tiene sus puntos positivos y al ser corto no es tan grave su error (sí sería muy grave si se extendiese cometiendo el mismo fallo en más ocasiones).
Edux Kamiz – 6.3/10.0
-AUDIOVISUALES-
La ambientación estaría muy bien lograda dentro de lo que cabe, árboles y vegetación de otoño, fantasmas, calabazas, y para finalizar y como no, un tema de majora’s mask que queda como anillo al dedo para la temática
Sería un nivel muy alucinante, de no ser por los pixeles 1x1 que abundan por todo el nivel y de manera muy notoria, desde algo tan simple como los enemigos hasta el fondo (que, por cierto, se nota desde lejos que es una retexturizacion y recoloreado ligeramente mediocre del escenario de Mushroom Hill de Sonic & Knuckles)
-JUGABILIDAD-
Para empezar, te recomendaría que quites el script para hacer el ground pound, ya que, en primera, esta habilidad no se necesita obligatoriamente en ningún punto del nivel y en segunda, este script afecta a la hora de jalar objetos del suelo, haciendo que el jugador no se pueda agachar y solo aparezca en un estado “sentado”, donde tampoco se puede mover a no ser que se presione la tecla de salto
Fuera del problema del script, el nivel es muy corto, prácticamente todo el empeño de los graficos se ve opacado por la corta duración, y es una lástima, porque el nivel tenía un gran potencial para expandirse aún mas
Pero el mayor problema aquí radica en la dificultad, si bien, el nivel esta balanceado y muy decente, las “zonas ocultas” son todo lo contrario.
No solo la visión del jugador está MUY limitada, si no que también incluyes enemigos dentro de esas zonas, y eso más que ayudar, afecta, prácticamente es imposible pasar esas secciones sin recibir daño por no tener ni la menor idea de donde están los enemigos, lo peor de esto es que este tipo de zonas abarcan cuando menos la mitad del nivel, y como se llegue a una de ellas sin un power up, es muerte segura y vuelves a iniciar de vuelta desde el principio
Seriamente deberías considerar y arreglar problemas como estos
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Al finalizar el nivel, por algún motivo, el jugador no sale completamente del mismo, haciendo que este se quede trabado y empiece a mostrar dos escenarios diferentes al mismo tiempo
El punto es que, el juego se bloquea a sí mismo y por ende no se puede “terminar” el nivel de manera regular, lo cual sería un gran problema si este nivel formase parte de un episodio o algo por el estilo
-AUDIOVISUALES-
Música: Está bien, pero podría ser una mejor, además dura demasiado.
Sonidos: Se agregó pocos.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Excelente combinación de colores
Vistazo Negativo:
• Ninguno
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Buenos diseños de NPCs
Vistazo Negativo:
• Ninguno
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• Habilidad de usar el ground pound.
• Excelentes adornos en el nivel.
• Buen HUD.
• Dificultad adecuada.
• Se mantuvo el estilo bosque.
Vistazo negativo:
• Al momento de hacer el ground pound cambia el grafico de Mario saliendo del estilo de Mario de SMB3.
• Al terminar el nivel Mario queda trabado en la salida del nivel haciendo que uno tenga que salir del nivel manualmente.
• No se puede agarrar los ítems del suelo (el pasto) ya que al hacerlo hace el ground pound en el suelo, lo que impide sacar los items
Marcos May – 4.0/10.0
Empezaré hablando con la música y el aspecto, que en ambos apartados está realmente bien, los colores cuadran perfectamente con otros y su temática se mantiene positivamente. Solo hay algunos pequeños detalles no tan importantes:
*Los gráficos 1*1 que tienen los Boo (su composición de 1 píxel contrasta mucho con los del editor que son 2*2)
*Los Boo al pasar por las paredes (las que se pueden atravesar) son tapados por ellas pero si están en bloques normales sobresalen de ellas, por lo que los Boo podrían cortarse.
*Al matar el Goomba con cabeza de calabaza directamente (sin aplastarlo) usando, por ejemplo, las bolas de fuego sucede que su efecto de muerte es el normal del editor por lo que hay una gran inconsistencia.
Sobre las monedas estrellas... puede que la forma de obtenerlas sea un poco floja y no destaque pero no está precisamente mal, también creo que alguna pista o indicio para la 2da moneda estrella hubiera estado bien, no cualquiera pensaría que en una zona así de arriesgada pondrían una.
Y con la jugabilidad en general...
*Primero destaco que las partes de atravesar paredes puede ser muy injusta, te lo explicaré así: Si intento ir totalmente por el suelo un Goomba puede dañarme. Y si intento saltar para evitar a los Goombas entonces puedo herirme con un Boo. Aparte hay un Goomba que cae desde arriba en la sección 1 poco antes del final y un Boo en una zona donde debo usar el salto entre paredes, sus posiciones son muy precisas e injustas. Gracias a eso hay que memorizar la ubicación de los enemigos (o tener una extrema suerte) habiendo ya muerto injustamente por lo que comenté, eso hace que sea algo molesto.
*Lo segundo es que se puede pasar por el "techo" en el nivel, es decir, estar fuera de la pantalla por arriba, esto puede provocar que el jugador evite pasar por la 2da tubería con transporte y avance sin pasar por las paredes, además, se ve algo raro con este tipo de bloques de césped porque se siente como si hubiera un corte. xd
*Lo tercero que comentaría es que es muy corto.
*Y cuarto... el jugador al pasar por el NPC de salida se traba porque al pasar por un extremo fuera de pantalla de la sección se va al otro lado y queda en medio de los bloques.
Igual... la calificación es un 4.2 más por lo injusto que podría ser (eso fue lo que más me hizo bajar la calificación) pero sin llegar a ser un nivel realmente malo, pues también tiene sus puntos positivos y al ser corto no es tan grave su error (sí sería muy grave si se extendiese cometiendo el mismo fallo en más ocasiones).
Edux Kamiz – 6.3/10.0
-AUDIOVISUALES-
La ambientación estaría muy bien lograda dentro de lo que cabe, árboles y vegetación de otoño, fantasmas, calabazas, y para finalizar y como no, un tema de majora’s mask que queda como anillo al dedo para la temática
Sería un nivel muy alucinante, de no ser por los pixeles 1x1 que abundan por todo el nivel y de manera muy notoria, desde algo tan simple como los enemigos hasta el fondo (que, por cierto, se nota desde lejos que es una retexturizacion y recoloreado ligeramente mediocre del escenario de Mushroom Hill de Sonic & Knuckles)
-JUGABILIDAD-
Para empezar, te recomendaría que quites el script para hacer el ground pound, ya que, en primera, esta habilidad no se necesita obligatoriamente en ningún punto del nivel y en segunda, este script afecta a la hora de jalar objetos del suelo, haciendo que el jugador no se pueda agachar y solo aparezca en un estado “sentado”, donde tampoco se puede mover a no ser que se presione la tecla de salto
Fuera del problema del script, el nivel es muy corto, prácticamente todo el empeño de los graficos se ve opacado por la corta duración, y es una lástima, porque el nivel tenía un gran potencial para expandirse aún mas
Pero el mayor problema aquí radica en la dificultad, si bien, el nivel esta balanceado y muy decente, las “zonas ocultas” son todo lo contrario.
No solo la visión del jugador está MUY limitada, si no que también incluyes enemigos dentro de esas zonas, y eso más que ayudar, afecta, prácticamente es imposible pasar esas secciones sin recibir daño por no tener ni la menor idea de donde están los enemigos, lo peor de esto es que este tipo de zonas abarcan cuando menos la mitad del nivel, y como se llegue a una de ellas sin un power up, es muerte segura y vuelves a iniciar de vuelta desde el principio
Seriamente deberías considerar y arreglar problemas como estos
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Al finalizar el nivel, por algún motivo, el jugador no sale completamente del mismo, haciendo que este se quede trabado y empiece a mostrar dos escenarios diferentes al mismo tiempo
El punto es que, el juego se bloquea a sí mismo y por ende no se puede “terminar” el nivel de manera regular, lo cual sería un gran problema si este nivel formase parte de un episodio o algo por el estilo
Spoiler:
DavFar Gamers – 5.5/10.0
-AUDIOVISUALES-
Música: no me llega a convencer. Sonidos: si se usó y es agradable.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Excelentes combinaciones de colores
• El fondo con el diseño está aceptable
Vistazo Negativo:
• El agua como que no combina el color, debería haber sido oscuro como agua de barro.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Los NPCs están acordes a la temática de Halloween
Vistazo Negativo:
• Algunos efectos de unos NPCs no fueron modificados
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• Buena presentación.
• Excelente HUD.
• Dificultad media con un tiempo adecuado.
• Buena manera de encontrar las estrellas.
• Interesante haber agregado el hongo boo.
• Tiene Checkpoint.
• Tiene habilidad de ground pound.
Vistazo negativo:
• El nivel está muy cuadrado.
Marcos May – 5.0/10.0
Hmm... veamos... lo primero que mencionaré es que aprecio algo esa escena de inicio con el nombre del nivel, es un buen detalle. Pero yendo a algo más general hablaré de la música... esta considero que no queda para nada ya que suena más a un jefe o una huida de algún lugar mientras algo le persigue, precisamente algo que ni deje tiempo a quedarse quieto por mucho rato y por lo tanto no queda bien para secciones de niveles normales. Y yendo por el lado estético el nivel está decente. Solo diré algunos detalles:
*Tiene gráficos 1*1 como el personaje al inicio, el fondo y el HUD (que por cierto, las letras grises del HUD se ven fuera de lugar) combinado con el resto que es 2*2, es contrastante.
*Los enemigos como el Koopa esquelético y el Goomba al morir por coletazo o al matarlos haciéndose estatua con cierto impulso tienen un efecto diferente.
Finalmente, con la jugabilidad... sí que puede ser algo confuso pero pusiste algunas pistas así que pude pasar el nivel con todos los coleccionables, los cuales su obtención aveces llega a ser decente aunque sigue siendo simple. Y en general... solo menciono que cuando el jugador se hace fantasma puede pasar por encima de los bloques de pasto yendo fuera de pantalla y así seguir el nivel transformado, con lo cual será algo más fácil todavía.
La nota... es un 5.0, no es malo pero no hay tanto que destacar del nivel. Es intermedio. d'
Edux Kamiz – 6.5/10.0
-AUDIOVISUALES-
El nivel no es malo en este apartado, pero definitivamente le hacen falta pulir ciertos detalles respecto a los diferentes estilos de gráficos que usas, ya que, si bien se nota muy poco, siguen siendo estilos que no concuerdan del todo
Relacionado a eso, diré que me incomoda como los tres diferentes tipos de tuberías al final no son parecidas, al igual que es un poco extraño ver que el agua sea azul y no un tono más anaranjado o amarillento para acompañar al nivel en general
También tengo problemas con el fondo, se siente bastante simple e incluso tiene pixeles 1x1 en el mismo, lo cual, no es malo del todo, pero claramente se puede mejorar
Por ultimo quisiera decir que la elección de usar “Megalo Strikes Back” como tema del nivel queda un poco mal, ya que esta concuerda perfectamente con la temática de Halloween, pero no con la intensidad del nivel, digo, estas “paseándote” por las praderas a final de cuentas, poner una música tan intensa no cuadra del todo con una situación como esa
-JUGABILIDAD-
No hay mucho que destacar aquí, el nivel mantiene una estructura bastante decente y regular a un nivel común de Mario, me gusto como esparciste y escondiste las estrellas verdes y el sello
Eso sí, diría que me esperaba ver que aprovecharas más todos los elementos que estabas implementando al nivel como los siguientes:
*las plantas piraña y los koopas regulares, las primeras solo se usan dos veces al inicio del nivel y los koopas están prácticamente de relleno, ya que solo son generados para que se dirijan a la lava (aunque esto último es pasable, ya que esa misma tubería genera Huesitos, dándole una explicación lógica)
*el aro rojo que se encuentra pasando la primera zona “oculta” del nivel, así como las plataformas balancines
*secciones de agua, al igual que un mejor y mayor uso de los enemigos acuáticos
*secciones donde se requiera del salto de pared, ya que esta habilidad solo es necesaria en una parte especifica
*y por supuesto, extender un poco más la parte del Boo controlable al final
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Olvidaste nombrar la carpeta de tu nivel como se indicó, obviamente no te afectara para nada en la calificación, pero tenlo en cuenta para la próxima vez
-AUDIOVISUALES-
Música: no me llega a convencer. Sonidos: si se usó y es agradable.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Excelentes combinaciones de colores
• El fondo con el diseño está aceptable
Vistazo Negativo:
• El agua como que no combina el color, debería haber sido oscuro como agua de barro.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Los NPCs están acordes a la temática de Halloween
Vistazo Negativo:
• Algunos efectos de unos NPCs no fueron modificados
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• Buena presentación.
• Excelente HUD.
• Dificultad media con un tiempo adecuado.
• Buena manera de encontrar las estrellas.
• Interesante haber agregado el hongo boo.
• Tiene Checkpoint.
• Tiene habilidad de ground pound.
Vistazo negativo:
• El nivel está muy cuadrado.
Marcos May – 5.0/10.0
Hmm... veamos... lo primero que mencionaré es que aprecio algo esa escena de inicio con el nombre del nivel, es un buen detalle. Pero yendo a algo más general hablaré de la música... esta considero que no queda para nada ya que suena más a un jefe o una huida de algún lugar mientras algo le persigue, precisamente algo que ni deje tiempo a quedarse quieto por mucho rato y por lo tanto no queda bien para secciones de niveles normales. Y yendo por el lado estético el nivel está decente. Solo diré algunos detalles:
*Tiene gráficos 1*1 como el personaje al inicio, el fondo y el HUD (que por cierto, las letras grises del HUD se ven fuera de lugar) combinado con el resto que es 2*2, es contrastante.
*Los enemigos como el Koopa esquelético y el Goomba al morir por coletazo o al matarlos haciéndose estatua con cierto impulso tienen un efecto diferente.
Finalmente, con la jugabilidad... sí que puede ser algo confuso pero pusiste algunas pistas así que pude pasar el nivel con todos los coleccionables, los cuales su obtención aveces llega a ser decente aunque sigue siendo simple. Y en general... solo menciono que cuando el jugador se hace fantasma puede pasar por encima de los bloques de pasto yendo fuera de pantalla y así seguir el nivel transformado, con lo cual será algo más fácil todavía.
La nota... es un 5.0, no es malo pero no hay tanto que destacar del nivel. Es intermedio. d'
Edux Kamiz – 6.5/10.0
-AUDIOVISUALES-
El nivel no es malo en este apartado, pero definitivamente le hacen falta pulir ciertos detalles respecto a los diferentes estilos de gráficos que usas, ya que, si bien se nota muy poco, siguen siendo estilos que no concuerdan del todo
Relacionado a eso, diré que me incomoda como los tres diferentes tipos de tuberías al final no son parecidas, al igual que es un poco extraño ver que el agua sea azul y no un tono más anaranjado o amarillento para acompañar al nivel en general
También tengo problemas con el fondo, se siente bastante simple e incluso tiene pixeles 1x1 en el mismo, lo cual, no es malo del todo, pero claramente se puede mejorar
Por ultimo quisiera decir que la elección de usar “Megalo Strikes Back” como tema del nivel queda un poco mal, ya que esta concuerda perfectamente con la temática de Halloween, pero no con la intensidad del nivel, digo, estas “paseándote” por las praderas a final de cuentas, poner una música tan intensa no cuadra del todo con una situación como esa
-JUGABILIDAD-
No hay mucho que destacar aquí, el nivel mantiene una estructura bastante decente y regular a un nivel común de Mario, me gusto como esparciste y escondiste las estrellas verdes y el sello
Eso sí, diría que me esperaba ver que aprovecharas más todos los elementos que estabas implementando al nivel como los siguientes:
*las plantas piraña y los koopas regulares, las primeras solo se usan dos veces al inicio del nivel y los koopas están prácticamente de relleno, ya que solo son generados para que se dirijan a la lava (aunque esto último es pasable, ya que esa misma tubería genera Huesitos, dándole una explicación lógica)
*el aro rojo que se encuentra pasando la primera zona “oculta” del nivel, así como las plataformas balancines
*secciones de agua, al igual que un mejor y mayor uso de los enemigos acuáticos
*secciones donde se requiera del salto de pared, ya que esta habilidad solo es necesaria en una parte especifica
*y por supuesto, extender un poco más la parte del Boo controlable al final
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Olvidaste nombrar la carpeta de tu nivel como se indicó, obviamente no te afectara para nada en la calificación, pero tenlo en cuenta para la próxima vez
Spoiler:
DavFar Gamer – 5.1/10.0
-AUDIOVISUALES-
Música: muy extensa y con mucha capacidad. Sonidos: ninguno.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Las casas que están en el bosque está bien implementadas.
• Los adornos como tela de arañas, caja de reloj en la casa embrujada, flores del bosque, lámparas colgantes y con luces hacen ver al nivel mas adecuado al estilo de Halloween.
Vistazo Negativo:
• El fondo de bosque es el normal de SMW, se podría haber agregado uno mas acorde a la temática del concurso.
• Al fondo de SMW de casa embrujada se le hizo un recoloreado pero podría cambiarse a un fondo mejor.
• El diseño de los arboles es el mismo modelo que en SMW, pudiste usar uno personalizado mientras que vaya acorde al estilo.
• Mario está al estilo SMB3 y en sí el estilo del nivel es de SMW.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Hay algunos pocos fantasmas que son gráficos agregados
Vistazo Negativo:
• Los Thwomps, la mayoría de los fantasmas, los ítems, las balas de cañones, las flores de las tuberías, las tuberías, algunos bloques, monedas, dinosaurios de SMW, perros de SMB3 y elemento para terminar nivel de SMW no fueron cambiados en los gráficos.
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• La manera en que se basa el nivel con la peligrosa lluvia está bien ya que da para pensar y ser ágil para llegar a una parte que no dañe al activarse.
• Está difícil pero es aceptable.
Vistazo negativo:
• Está de más la zona de bonus.
• En la puerta final donde están los boos encuentro un gran vacío en ese lugar ya que la edición en esa zona es demasiado básica.
• Se esperaba un HUB distinto.
Marcos May – 7.0/10.0
La música está bien realmente, cuadra bien con el nivel. Por el lado estético también está decente, si bien es un poco raro tener un Shy-guy SMB2 en ese entorno no es muy presente y es un detalle menor. No he notado algún otro detalle que se haya descuidado así que te felicito por ello.
Por la jugabilidad...
*Creo que si la lluvia durara un poco menos sería más equilibrado, al menos lo suficiente para que el jugador cuando reciba daño al estar durante toda la lluvia pueda sobrevivir con la inmunidad manteniéndose ahí hasta que deje de llover.
*Otro detalle es que no estaría mal si el checkpoint estuviera un poco antes y hubiera otro checkpoint en la sección 12 porque se requieren de saltos muy precisos que necesitarán muchos intentos.
*Y aparte creo que si los hermanos que lanzan balas estuvieran 16 píxeles arriba (medio bloque común) o 32 (la medida de un bloque común) estaría mejor porque el jugador podría pensar que agachándose o estando pequeño en el suelo podría evitarlos, es algo injusto si se llega a ese caso (justo terminé muriendo por eso xd).
*Creo que si se tardara un poco más la lluvia en aparecer lo haría más agradable en dificultad.
Aun así, la idea fue buena y su ejecución estuvo bien mayormente.
Edux Kamiz - 7.9/10.0
-AUDIOVISUALES-
El apartado grafico en si no destaca mucho, pero he de mencionar que ha sido de los mejores usos de un tileset de bosque con casa embrujada que he visto en un largo tiempo
Aparte de que, si se mantiene fiel al estilo de SMW, la música tampoco se queda atrás, queda muy bien para el concepto del nivel
Eso sí, diría que quedaría mejor si la lluvia de Kamek fuese de otro color y no se notara como lluvia normal
-JUGABILIDAD-
Seriamente quede impresionado, jamás pensé que llegaría a ver un nivel tan bestial como este, definitivamente no esperaba un nivel así de frenético en lo absoluto
Es decir, con la mecánica del nivel ya me gusto por si sola, esconderse bajo techo de una lluvia acida es una idea maravillosa para un nivel
Eso sí, la dificultad si tiene sus cositas, la verdad si hay varias partes que, no solo requieren una precisión perfecta, sino que también requieren una coordinación casi inmediata
Aun así, recomendaría que pongas algún que otro checkpoint mas, porque también se vuelve un tanto tedioso y aburrido repetir 3 o 4 secciones por un rato larguísimo
Por cierto, también quisiera que en la sección 5 no se requiera de un daño a propósito para llegar al otro lado, ya probé varias veces y simplemente es imposible llegar al otro lado sin un ítem
No sé si tu idea era la de hacer intencionalmente el nivel con estos extremos que se asemejan casi casi a un Kaizo, pero si es así, felicidades, ha sido de los mejores que he probado
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Bueno, quizás editar un poco más los bonus del nivel vendría bien, se sienten un poco secos así
-AUDIOVISUALES-
Música: muy extensa y con mucha capacidad. Sonidos: ninguno.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Las casas que están en el bosque está bien implementadas.
• Los adornos como tela de arañas, caja de reloj en la casa embrujada, flores del bosque, lámparas colgantes y con luces hacen ver al nivel mas adecuado al estilo de Halloween.
Vistazo Negativo:
• El fondo de bosque es el normal de SMW, se podría haber agregado uno mas acorde a la temática del concurso.
• Al fondo de SMW de casa embrujada se le hizo un recoloreado pero podría cambiarse a un fondo mejor.
• El diseño de los arboles es el mismo modelo que en SMW, pudiste usar uno personalizado mientras que vaya acorde al estilo.
• Mario está al estilo SMB3 y en sí el estilo del nivel es de SMW.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Hay algunos pocos fantasmas que son gráficos agregados
Vistazo Negativo:
• Los Thwomps, la mayoría de los fantasmas, los ítems, las balas de cañones, las flores de las tuberías, las tuberías, algunos bloques, monedas, dinosaurios de SMW, perros de SMB3 y elemento para terminar nivel de SMW no fueron cambiados en los gráficos.
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• La manera en que se basa el nivel con la peligrosa lluvia está bien ya que da para pensar y ser ágil para llegar a una parte que no dañe al activarse.
• Está difícil pero es aceptable.
Vistazo negativo:
• Está de más la zona de bonus.
• En la puerta final donde están los boos encuentro un gran vacío en ese lugar ya que la edición en esa zona es demasiado básica.
• Se esperaba un HUB distinto.
Marcos May – 7.0/10.0
La música está bien realmente, cuadra bien con el nivel. Por el lado estético también está decente, si bien es un poco raro tener un Shy-guy SMB2 en ese entorno no es muy presente y es un detalle menor. No he notado algún otro detalle que se haya descuidado así que te felicito por ello.
Por la jugabilidad...
*Creo que si la lluvia durara un poco menos sería más equilibrado, al menos lo suficiente para que el jugador cuando reciba daño al estar durante toda la lluvia pueda sobrevivir con la inmunidad manteniéndose ahí hasta que deje de llover.
*Otro detalle es que no estaría mal si el checkpoint estuviera un poco antes y hubiera otro checkpoint en la sección 12 porque se requieren de saltos muy precisos que necesitarán muchos intentos.
*Y aparte creo que si los hermanos que lanzan balas estuvieran 16 píxeles arriba (medio bloque común) o 32 (la medida de un bloque común) estaría mejor porque el jugador podría pensar que agachándose o estando pequeño en el suelo podría evitarlos, es algo injusto si se llega a ese caso (justo terminé muriendo por eso xd).
*Creo que si se tardara un poco más la lluvia en aparecer lo haría más agradable en dificultad.
Aun así, la idea fue buena y su ejecución estuvo bien mayormente.
Edux Kamiz - 7.9/10.0
-AUDIOVISUALES-
El apartado grafico en si no destaca mucho, pero he de mencionar que ha sido de los mejores usos de un tileset de bosque con casa embrujada que he visto en un largo tiempo
Aparte de que, si se mantiene fiel al estilo de SMW, la música tampoco se queda atrás, queda muy bien para el concepto del nivel
Eso sí, diría que quedaría mejor si la lluvia de Kamek fuese de otro color y no se notara como lluvia normal
-JUGABILIDAD-
Seriamente quede impresionado, jamás pensé que llegaría a ver un nivel tan bestial como este, definitivamente no esperaba un nivel así de frenético en lo absoluto
Es decir, con la mecánica del nivel ya me gusto por si sola, esconderse bajo techo de una lluvia acida es una idea maravillosa para un nivel
Eso sí, la dificultad si tiene sus cositas, la verdad si hay varias partes que, no solo requieren una precisión perfecta, sino que también requieren una coordinación casi inmediata
Aun así, recomendaría que pongas algún que otro checkpoint mas, porque también se vuelve un tanto tedioso y aburrido repetir 3 o 4 secciones por un rato larguísimo
Por cierto, también quisiera que en la sección 5 no se requiera de un daño a propósito para llegar al otro lado, ya probé varias veces y simplemente es imposible llegar al otro lado sin un ítem
No sé si tu idea era la de hacer intencionalmente el nivel con estos extremos que se asemejan casi casi a un Kaizo, pero si es así, felicidades, ha sido de los mejores que he probado
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Bueno, quizás editar un poco más los bonus del nivel vendría bien, se sienten un poco secos así
Spoiler:
DavFar Gamers – 6.8/10.0
-AUDIOVISUALES-
Música: aceptable por la capacidad de cada una.
Sonidos: varios, lo cual le viene bien.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Los adornos de castillo están bien para la temática de castillo.
• Buena combinación de colores.
Vistazo Negativo:
• Ninguno.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Casi su totalidad de enemigos, bloques e ítems son agregados.
Vistazo Negativo:
• Algunos bloques de ítems no fueron modificados
• Las tortugas en la batalla final se hubiese cambiado por otros gráficos ya que las que aparecen ahí son las de SMW.
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• La caída lenta ayuda en momentos difíciles del nivel.
• Se agradece haber agregado estrellas para facilitar la jugabilidad.
• El haber agregado varios checkpoints hace que sea el nivel más fácil pasarlo completamente.
• Buen HUD acorde al nivel
• Las trampas de los pinchos y rayos está perfecto para la temática.
Vistazo negativo:
• En el jefe hay veces que este se traba en los bloques de los lados.
• Hay momentos que se puede pasar en un lugar alto encima de las murallas donde el jugador queda escondido y deberían esas murallas estar bloqueando el acceso.
• Se hubiese implementado efectos parallax de fondo con distintos gráficos ya que se siente algo vacío.
Marcos May – 6.5/10.0
He visto algunos niveles previos que has hecho, Raúl. Y sinceramente siento que has mejorado mucho en varios sentidos.
Comienzo la evaluación con la música... encaja perfectamente, mientras que los sonidos están bien. Por lo visual... los estilos de varios gráficos se adaptaron más al editor pese a ser un crossover, si bien aún tiene cierto contraste no hace que sea desagradable. Solo que algunos sí están con gráficos 1*1 en un entorno más de 2*2 pero son minoría. Además me encantó ese detalle de los truenos.
Por la jugabilidad... los coleccionables estaban bien, son entretenidos y aunque su forma de obtenerlos llega a ser algo simple no están mal, también la distribución de objetos está bien y me agradó cómo utilizaste los pinchos, más aún cómo es el jefe que si bien puede tener algún que otro error por los bloques que se mueven (preferiría que estuvieran inmóviles la verdad, es que aveces el jefe va debajo de ellos y queda trabado al ser aplastado por esos bloques o también que se sube a ellos y queda flotando) fue entretenido, solo aparte de lo anterior comentaría que preferiría que se muestre un tiempo y algo como signos de advertencia para las zonas donde atacará con su ataque especial para que así denote que se cambiará de fase y se sabrá dónde ubicarse porque puede que agarre desprevenido al jugador ese ataque que tiene entre medio de la fase 1 y 2, también preferiría que al saltarle al jefe en la fase 1 (ya sea con el normal o giratorio) reciba daño el jugador para que este no piense que puede vencerlo así (al principio lo estuve haciendo pero luego de varios intentos me di cuenta que solo debía resistir xd).
En conclusión... un nivel algo simple pero agradable y entretenido.
Edux Kamiz - 7.1/10.0
-AUDIOVISUALES-
Lograste hacer bien la ambientación del nivel, pero… la verdad los visuales del nivel son extraños
Mezclas bastantes estilos de diversos juegos que no se parecen del todo, incluyendo también un “estilo propio” y eso hace que el nivel no se sienta del todo consistente en cuanto a gráficos
Eso sin mencionar que hay MUCHOS elementos del mismo que usan pixeles 1x1, como esa…eh… ¿araña… bicho… humanoide?, todos los sprites de Shadow Bomber (incluyendo sus marcos esparcidos en el castillo) e incluso el propio HUD poseen esos pixeles 1x1
Obviamente usar 1x1 no es del todo grave, pero también no queda bien dentro del juego, incluso es una de las “reglas” más conocidas al hacer niveles
Te he visto decir que para ti “la perfección no existe”, pero por lo menos ten en cuenta algo tan básico como lo es la presentación visual (todo esto sin el propósito de ofender, claro está)
Por último, no es un problema fuerte, pero te sugeriría balancear más el volumen tanto de las músicas como de los sonidos, esto es notorio sobre todo con el tema de la invencibilidad (que, por cierto, interesante elección de usar el tema del remake de Sonic Chaos)
-JUGABILIDAD-
El nivel en cuanto a dificultad, retos y coleccionables es bastante decente e interesante
Eso si, seriamente tenemos que hablar de cómo los pinchos son una implementación bastante extraña, digo, si, son un reto, a fin de cuentas, pero también alteran con facilidad las físicas del jugador si es que este de pura casualidad entra dentro de ellas (y si, es muy fácil que ocurra), de hecho, es posible que el jugador quede atrapado entre los bloques y termine eyectado hacia una dirección casi infinitamente
Bueno, fuera de los pinchos y el nivel en sí, hablemos de Shadow bomber, y la verdad, no es como que sea un gran reto durante las primeras dos fases, prácticamente uno se puede estar quieto en la primera fase y de todos modos, rara vez un proyectil ira directo hacia el jugador o Shadow bomber se pondrá en una posición considerablemente peligrosa como para que el jugador se vea obligado a reaccionar
Eso sí, mi problema en general no es lo fácil que inicia el combate, sino lo muy expuesto a bugs y glitches que esta, por ejemplo, es casi seguro que Shadow bomber se quedara atascado en medio de los bloques de los costados e incluso es posible que uno de los koopas salga disparado de un extremo a otro por arte de magia, literalmente.
Por último, no sé si sea algo intencional o si también es un bug como los anteriores, pero está la posibilidad de que Shadow bomber en su última fase salte fuera de la pantalla, acabando de manera rápida e inesperada el combate
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
No es algo importante, pero me intriga el hecho del porque pones warp de puerta a los anillos gigantes, siendo que en los juegos de Sonic uno entra instantáneamente a ellos, igual es nada más un detalle mínimo que quería hacer saber
-AUDIOVISUALES-
Música: aceptable por la capacidad de cada una.
Sonidos: varios, lo cual le viene bien.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• Los adornos de castillo están bien para la temática de castillo.
• Buena combinación de colores.
Vistazo Negativo:
• Ninguno.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Casi su totalidad de enemigos, bloques e ítems son agregados.
Vistazo Negativo:
• Algunos bloques de ítems no fueron modificados
• Las tortugas en la batalla final se hubiese cambiado por otros gráficos ya que las que aparecen ahí son las de SMW.
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• La caída lenta ayuda en momentos difíciles del nivel.
• Se agradece haber agregado estrellas para facilitar la jugabilidad.
• El haber agregado varios checkpoints hace que sea el nivel más fácil pasarlo completamente.
• Buen HUD acorde al nivel
• Las trampas de los pinchos y rayos está perfecto para la temática.
Vistazo negativo:
• En el jefe hay veces que este se traba en los bloques de los lados.
• Hay momentos que se puede pasar en un lugar alto encima de las murallas donde el jugador queda escondido y deberían esas murallas estar bloqueando el acceso.
• Se hubiese implementado efectos parallax de fondo con distintos gráficos ya que se siente algo vacío.
Marcos May – 6.5/10.0
He visto algunos niveles previos que has hecho, Raúl. Y sinceramente siento que has mejorado mucho en varios sentidos.
Comienzo la evaluación con la música... encaja perfectamente, mientras que los sonidos están bien. Por lo visual... los estilos de varios gráficos se adaptaron más al editor pese a ser un crossover, si bien aún tiene cierto contraste no hace que sea desagradable. Solo que algunos sí están con gráficos 1*1 en un entorno más de 2*2 pero son minoría. Además me encantó ese detalle de los truenos.
Por la jugabilidad... los coleccionables estaban bien, son entretenidos y aunque su forma de obtenerlos llega a ser algo simple no están mal, también la distribución de objetos está bien y me agradó cómo utilizaste los pinchos, más aún cómo es el jefe que si bien puede tener algún que otro error por los bloques que se mueven (preferiría que estuvieran inmóviles la verdad, es que aveces el jefe va debajo de ellos y queda trabado al ser aplastado por esos bloques o también que se sube a ellos y queda flotando) fue entretenido, solo aparte de lo anterior comentaría que preferiría que se muestre un tiempo y algo como signos de advertencia para las zonas donde atacará con su ataque especial para que así denote que se cambiará de fase y se sabrá dónde ubicarse porque puede que agarre desprevenido al jugador ese ataque que tiene entre medio de la fase 1 y 2, también preferiría que al saltarle al jefe en la fase 1 (ya sea con el normal o giratorio) reciba daño el jugador para que este no piense que puede vencerlo así (al principio lo estuve haciendo pero luego de varios intentos me di cuenta que solo debía resistir xd).
En conclusión... un nivel algo simple pero agradable y entretenido.
Edux Kamiz - 7.1/10.0
-AUDIOVISUALES-
Lograste hacer bien la ambientación del nivel, pero… la verdad los visuales del nivel son extraños
Mezclas bastantes estilos de diversos juegos que no se parecen del todo, incluyendo también un “estilo propio” y eso hace que el nivel no se sienta del todo consistente en cuanto a gráficos
Eso sin mencionar que hay MUCHOS elementos del mismo que usan pixeles 1x1, como esa…eh… ¿araña… bicho… humanoide?, todos los sprites de Shadow Bomber (incluyendo sus marcos esparcidos en el castillo) e incluso el propio HUD poseen esos pixeles 1x1
Obviamente usar 1x1 no es del todo grave, pero también no queda bien dentro del juego, incluso es una de las “reglas” más conocidas al hacer niveles
Te he visto decir que para ti “la perfección no existe”, pero por lo menos ten en cuenta algo tan básico como lo es la presentación visual (todo esto sin el propósito de ofender, claro está)
Por último, no es un problema fuerte, pero te sugeriría balancear más el volumen tanto de las músicas como de los sonidos, esto es notorio sobre todo con el tema de la invencibilidad (que, por cierto, interesante elección de usar el tema del remake de Sonic Chaos)
-JUGABILIDAD-
El nivel en cuanto a dificultad, retos y coleccionables es bastante decente e interesante
Eso si, seriamente tenemos que hablar de cómo los pinchos son una implementación bastante extraña, digo, si, son un reto, a fin de cuentas, pero también alteran con facilidad las físicas del jugador si es que este de pura casualidad entra dentro de ellas (y si, es muy fácil que ocurra), de hecho, es posible que el jugador quede atrapado entre los bloques y termine eyectado hacia una dirección casi infinitamente
Bueno, fuera de los pinchos y el nivel en sí, hablemos de Shadow bomber, y la verdad, no es como que sea un gran reto durante las primeras dos fases, prácticamente uno se puede estar quieto en la primera fase y de todos modos, rara vez un proyectil ira directo hacia el jugador o Shadow bomber se pondrá en una posición considerablemente peligrosa como para que el jugador se vea obligado a reaccionar
Eso sí, mi problema en general no es lo fácil que inicia el combate, sino lo muy expuesto a bugs y glitches que esta, por ejemplo, es casi seguro que Shadow bomber se quedara atascado en medio de los bloques de los costados e incluso es posible que uno de los koopas salga disparado de un extremo a otro por arte de magia, literalmente.
Por último, no sé si sea algo intencional o si también es un bug como los anteriores, pero está la posibilidad de que Shadow bomber en su última fase salte fuera de la pantalla, acabando de manera rápida e inesperada el combate
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
No es algo importante, pero me intriga el hecho del porque pones warp de puerta a los anillos gigantes, siendo que en los juegos de Sonic uno entra instantáneamente a ellos, igual es nada más un detalle mínimo que quería hacer saber
Spoiler:
DavFar Gamers – 7.3/10.0
-AUDIOVISUALES-
Música: OGG, aceptable en el peso.
Sonidos: varios, lo cual le viene bien.
-GRÁFICOS-
Vistazo Positivo:
• El aspecto bosque nunca se perdió y con ese toque fantasmal con los gráficos seleccionados se hacía ver muy bien.
• Las hojas cayendo le daba buen ambiente.
Vistazo Negativo:
• Ninguno.
-NPCs-
Vistazo Positivo:
• Todos los NPC del nivel están enfocados a la temática de Halloween.
Vistazo Negativo:
• Ninguno.
-JUGABILIDAD Y DISEÑO DEL NIVEL-
Vistazo positivo:
• Tiene el ground pound que es de mucha ayuda en este nivel.
• Ayuda mucho tener el salto entre paredes.
• Se agradece tener varios ítems de hongos o hojas.
• Estuvo muy bien agregar varios checkpoint ya que el nivel era largo.
• Muy bien planeado el nivel en tema de estructura y selección de objetos.
Vistazo negativo:
• Demasiado extenso.
• Dificultad muy elevada y en las reglas se dijo que no sea niveles muy difíciles.
• En los boos que aparecen y desaparecen es muy excesivo.
Marcos May – 9.0/10.0
Vaya nivel... en los sonidos y la música está bastante bien, encaja perfectamente con la temática y con la dificultad de este, hasta su música sí que está bien hecha y es agradable. En cuanto lo visual... también está muy bien hecho realmente, esa atmósfera es bella y más aún con el detalle de las hojas cayendo. Igual tengo detalles que mencionar:
*Cuando los NPCs de abeja (que actúa como thwomp), Boo sonriente (el 64*64), Boo vendado y el enemigo ese de llamas mueren por el tanooki haciéndose estatua y teniendo cierto impulso sus efectos de muerte tienen errores (por parte del Boo sonriente es que su efecto se junta con el morado por alguna razón y con los otros se muestra el efecto normal del editor).
*El NPC de calabaza (que actúa como Rex) es aplastado 2 veces tiene el efecto de un Rex en vez de la calabaza.
*El sonido de la caja al romperse es de un cristal por lo que es un poco raro.
*Salir por el transporte de tubería del suelo se ve raro. xd
*El gráfico por defecto de la plataforma de SMB1 no combina con el ambiente.
Sobre lo que más quería remarcar, que es la jugabilidad: Esta misma me pareció bastante bien hecha, las inteligencias de los Boo como el vendado o el morado están geniales y su posicionamiento estuvo bien, además de que hay zonas dedicadas a ciertos NPCs que le hacen variar la jugabilidad sin ser repetitivo: esos Boo, las pirañas disparando huesos, etc, incluso todos esos diferentes NPCs encajan con los demás y se sienten de la misma temática. Además de que añadir el uso de la hoja y traje de tanooki con un nivel que tiene enemigos así y con esa estructura quedan muy bien.
-También quisiera mencionar que estaba genial cómo se obtienen las diferentes monedas estrella, se dan ciertas pistas aparte de que sus formas de obtenerlas son variadas y creativas. Aún así menciono que:
* Hubiera querido en la 1ra moneda estrella que fuera más fácil de deducir, tal vez que hayan 2 monedas exactamente arriba de los bloques boo lo haría más notorio. También con la tubería hacia la 2da moneda estrella (en la sección 2) que no es tan notorio, quizás que hayan 2 bloques 32*32 de casa embrujada como los que usaste en su mayoría tres espacios debajo de la tubería para que se pueda deducir con un poco más de facilidad.
* Que la 2da moneda estrella debería ser algo más fácil.
-Otros detalles de la jugabilidad:
* El jugador podría saltarse parte del nivel si va al techo en la sección 1 (volando en varias partes del nivel o haciendo saltos entre paredes en una parte donde hay plataformas de SMB1), sección 2 y 3 (con salto giratorio en las abejas y luego bajando al hacer que una abeja caiga cuando el jugador pasa saltando por arriba, o también subiendo al "techo" por las plataformas de SMB1 que suben).
* Creo que no hubiera estado mal si pusieras algún item como un hongo después de pasar por los peces en la sección 3.
* Es algo raro que el koopa que trepa la soga en la sección 1 no muera por el salto giratorio pero sí con el salto normal.
* El chomp de la sección 1 por el final siento que hace innecesariamente más complicada esa parte.
En conclusión... me parece un nivel bastante bien elaborado y mayormente tiene grandes puntos positivos y pocos negativos: 9.0/10.
Edux Kamiz – 8.3/10.0
-AUDIOVISUALES-
Simplemente bello y atractivo en general, el hecho de que todos los enemigos del nivel estén ambientados en Halloween es maravilloso y la música, más que perfecta, de mi parte no tengo casi ninguna queja ni en los gráficos ni en el audio
Salvo el hecho de que quizás deberías quitarle los pinchos de la cabeza a esos pokeys esqueléticos, honestamente no creía que se podía caer sobre ellos hasta que lo hice por mero accidente, pero igual no es mucho problema
-JUGABILIDAD-
Bien, me gusto ese cambio que les hiciste a los hermanos martillo para que ahora disparen consecutivamente y a la vez me gusta también que hayas dado por lo menos un power-up cada vez que ellos aparecían, así se balancea ligeramente y no se siente mal
Ahora bien, el hecho de que des la hoja tanooki como power-up principal es malo, ya que hay varias partes donde el jugador puede evitarse un gran recorrido volando por encima del techo del nivel, si bien sería suficiente con que solo taparas esos “atajos”, también diría que dar otros power-ups como la flor de fuego (o la de hielo, que suele ser menos eficiente) podría arreglar estas incitaciones a intentar flotar por arriba del escenario
Siguiendo con el nivel, me parecieron muy ingeniosas y muy buenas esas partes con los Boos pegados al suelo, quizás se sienta un poco cerrado el espacio, pero definitivamente es de las mejores mecánicas que he visto
Sin embargo, note que a partir de donde salen los magikoopas ya suelen haber bastantes enemigos en medio de la pantalla y esquivarlos o matarlos a todos saliendo prácticamente ileso es un reto considerablemente pesado, lo anterior está más presente en la sección 3
Hablando de la sección 3, siento que la parte donde salen los Cheep Cheeps zombis depende más de la suerte que de la propia habilidad, ya que se pueden dar casos donde uno se tenga que hacer daño a propósito para poder pasar sobre ellos, ya sea por los proyectiles que se acercan o porque simplemente la lava hecha de Boos cierra más el camino y no da oportunidad a saltar seguramente sin morir
Por último, quisiera decir que hay ciertos enemigos y/o elementos que son poco aprovechados / usados en el nivel, como los magikoopas o las plantas piraña hechas de huesos, asi como los proyectiles de hueso que caen de las tuberías, e incluso el pobre Huesitos que escalaba esa vara que parecía telaraña en la sección 1
-DETALLES EXTRAS Y RECOMENDACIONES-
Solo diré que me parece curioso que el nivel se llame “espetral” y no espectral, pero igual no es nada grave, obviamente
phpBB [youtube]
Original link: 4-Dc5pyK-Jc
Descarga los niveles aquí!
https://www.mediafire.com/file/8tsa7pim ... s.rar/file